The Unfinished Swan - recenze

PlayStation 3

Recenzovaná verze: PS3

Vychází na platformách: PS3

Verdikt: Unfinished Swan je krásná, netradiční a myšlenkově provokativní hra, která popírá herní stereotyp sázkou na neustálé překvapování hráče. Vyčerpání všech zajímavých motivů se však hra brání tím nejvíce otravným způsobem – ukončí sama sebe uprostřed rozdělané práce, kdy je hráč připraven se ji zcela poddat.

Hodnocení redakce 7/10

Jak hodnotíme

metacritic 83/100

Objednat na JRC.cz - obchod plný zábavy

6. 12. 2012 v 20:00 - Recenze Autor: Petr Poláček Komentáře: 0

Málokdy se stává, že název trefně vyjadřuje, jak je hra dobrá, čím se chlubí, v čem by se mohla zlepšit, zkrátka, jak vlastně dopadla. Jestli v Unfinished Swan radost ze všech těch krásných a úžasných zvukových, vizuálních, ale hlavně herních zážitků něco ve výsledku „kazí“, pak je to její nedokončenost.

The Unfinished Swan - recenze

Další z řady vynikajících a stereotypy bořících imidžovek (jako Flower nebo Journey) pro PlayStation 3 vás od začátku krmí jen tím nejlepším ze spíže pestrých nápadů, předchází si vás s každým novým momentem a připravuje vás na něco rozmáchlého a úžasného. A když máte pocit, že to nejlepší je konečně tady a jste připraveni si to začít nehorázně užívat, zhasnou světla a příběh skončí.

Problémem není délka hry, která se i při vyzobávání všech skrytých bonusů nevyšplhá přes 3-4 hodiny. Potíž je v nedotažení kvadrilionu skvělých nápadů, které tvůrci měli v hlavě. A v chaotičnosti, jak načrtnuté koncepty za sebe ve hře poskládali, i když jde o argument dvousečný. Změna herních mechanismů, která se koná de facto v každém novém světě či úrovni vyvolává pozitivní překvapení a pocit neuvěřitelné pestrosti, kterou u většiny her nemáte, protože se drží osvědčeného způsobu „naučit hráče princip -> nechat ho princip využívat“.

Zároveň vás ale hra nutí zvykat si na nové herní mechanismy a úkony, přičemž minimálně v jedné úrovni to přehání a do jinak pokojného herního zážitku vnáší dost nesmyslně cizorodé stavění objektů. Výsledkem této rozpolcenosti je zábavný a překvapení plný chaos, držený pospolu pouze příběhem, který je sám o sobě jedna velká abstrakce, do níž tvůrci naházeli motivy, jak jim přicházely během divokých brainstormingů pod ruku.

Tak jako názvem i podstatou zůstala nedokončená hra samotná, byl pár týdnů nedokončený i tento text. Unikátnost herních prvků Unfinished Swan v tom smyslu, že se v rámci úrovní, světů a okamžiků jednotlivé motivy jen nerady opakují, mě zasekla při rozmýšlení, jak moc vlastně o hře můžu prozradit či naznačit, respektive jak moc ji za vše jmenované můžu kritizovat. Unfinished Swan totiž nebaví a nepřekvapuje pouze fungováním herních prvků a jejich tematickým podtextem, ale i jejich objevováním.

Jestli jste si tedy z videí vytvořili představu, že budete střílením koulí s černou barvou malovat herní lokace, abyste věděli kam dál, tak vám jen prozradím, že záběr hry je přeci jenom větší. Čeká vás i barvení jinými barvami ve zcela jiném prostředí se zcela jiným stylem. Budete objevovat do lokací zakletý příběh s pomocí vody a rozlézání popínavé rostliny, budete stavět předměty, abyste dokázali někam vyskákat, budete manipulovat se zdroji světla, aby vás nezabilo něco ve tmě, co kouše, škrábe a dokonale děsí.

Rozhovor se skladatelem hudby Joelem Corelitzem

Můžeš nám prozradit něco o tvém vztahu k hudbě?

V pěti jsem začal hrát na piano. Byla to dobrá průprava, ale nutnost procvičovat ten samý materiál pořád dokolečka pro mě byla dost otravná. Jako teenager jsem pak začal experimentovat se synťáky a obecně produkováním hudby, no a naprosto jsem tomu propadl. Pilování kompozičních schopností pro mě bylo mnohem zajímavější, než hraní hudby, protože to bylo pokaždé něco jiného. No a to mě ve výsledky zavedlo ke studiu na Oberlin Conservatory of Music se zaměřením na kompozici a nová média. V současnosti skládám a produkuju hudbu pro mou vlastní firmu Waveplant.

Prozraď mi, jaká byla tvá základní inspirace při skládání hudby pro Unfinished Swan?

Pro mě to je celé o postavách. Hudba má v hráči evokovat to, co prožívá Monroe i Král (dvě hlavní postavy). Monroeovy zážitky jsou tragické, magické a je v tom i jistá dávka naděje. A já chtěl, aby hráč zažil, jaké to je, pociťovat všechny tyhle emoce naráz.

Jak dlouho jsi vlastně hudbu skládal?

Na hudbě jsem spolupracoval s SCEA v průběhu jednoho roku. Bylo skvělé, že jsem měl dost času na to, abych se zamýšlel nad tím, co skládám, popřípadě to upravovat tak, abych vytvořil, co nejlepší a pro hru nejvhodnější hudební zážitek, jakého jsem byl schopen.

Jaké jsou tvé nejoblíbenější herní soundtracky? Jaké kusy z poslední doby bys čtenářům doporučil? Slyšel jsi třeba hudbu Jespera Kyda pro Darksiders 2?

Poněvadž jsem vyrůstal s konzolemi, co v sobě měly čipy na generování zvuku a hudby, tak zvuky čipu z NES jsou mému srdci opravdu blízko. Na limitech a omezením podobných systémů prostě něco je, když jsou tak inspirativní a probouzí v člověku takovou kreativitu. A nejenom to - tyhle staré systému nechávají prosotor k zapojení představivosti, protože jako posluchač člověk musí nedostatky v realismu kompenzovat ve své mysli. A právě to podle mě posluchače nejvíce vtáhne do nějakého zážitku.

Vskutku, vágněji popsat už to nešlo, přestože i takto jsem proti své vůli příliš konkrétní. Ale recenze musela ven, stejně jako zvolání, že vás hra dokáže zvrhle požrat během úvodních několika sekund – až čistotu všeobjímající bílé nahoře, dole i všude po stranách zkazíte první dávkou černé barvy, vzbudí se ve vás touha objevovat a splynete s osudem malého chlapce a obrázkem nedokončené labutě, která mu zbyla po rodičích.

Osudem natolik poutavým a chytře napsaným, že si do něj budete chtě nechtě projektovat vlastní myšlenky, které si díky hře znovu projdete a možná uvědomíte jinak, než by tomu bylo za normálních okolností. Unfinished Swan je archetyp mašiny na motivy, myšlenky a emoce, s jejíž pomocí je můžete prozkoumávat.

Unfinished Swan samozřejmě není sandbox, aby nedošlo k nějakému trapnému omylu – objevování se na exploraci prostoru vztahuje pouze v některých částech a víceméně náznakově. Objevování tu má výraz duševní cesty, na které vás doprovodí výrazně stylizovaná vizualizace, ale zejména čarování not, které vytváří interaktivní hudební kulisu, o jaké se vám bude zdát tak dlouho, dokud si budete jednotlivé tracky přehrávat při práci, učení a jiných aktivitách, které s opakovaným hraním Unfinished Swan nemají nic společného.

Bez hudby a zvuků, jaké ve hře jsou, by zážitková terapie Unfinished Swan neměl ani zdaleka tak očistný efekt. A s grafickou prezentací je to nemlich to samé. Výrazné hudební i grafické motivy v jednotlivých částech hry jsou tak těsně spojeny s tím, co hrajete, že bych se nestyděl zrovna Unfinished Swan předhazovat studentům herního designu, hudby či grafiky na univerzitách. Jen bych jim ale doporučil, aby při sestavování podobné hry mysleli více na hráče a množství realizovaných nápadů a herních prvků omezili na konto jejich větší propracovanosti a hloubky.

Kdyby z těch čtyř až pěti hlavních herních motivů vzali tvůrci jeden či dva a zkusili je obestřít větším množstvím stejně pestrého obsahu, jaký Unfinished Swan nabízí, tak s vymlasknutím devítky na konci nebudu váhat ani chvilku. Za přílišnou roztěkanost a ten pocit nenajezení však musím jít níže, o dost níže. Je to krásná ukázka tvůrčího potenciálu Giant Sparrow, který by nyní bylo dobré v dalším projektu naplnit. Pokud se vám ale hry typu Journey, Flower nebo Braid pravidelně zadírají pod kůži, nenechte si Unfinished Swan ujít. Než hra nečekaně skončí, budete kníkat blahem.

Tagy: akční adventura

Zdroj: Vlastní

Poslední komentáře

celkem 0

Český herní web, který se soustředí na hry pro PC, PS4, Xbox One, Xbox 360, PlayStation 3, Wii, 3DS, DS, PS Vita, iPhone a iPad. Pro všechny platformy nabízíme recenze, preview, videorecenze i pravidelné novinky. Na Games.cz najdete i podcasty, rozsáhlou databázi her a speciály k očekávaným hrám ze sérií jako Call of Duty, World of Warcraft, The Elder Scrolls, Assassin's Creed, Grand Theft Auto, Battlefield nebo FIFA.