Spíš než na cíl příběhové cesty se soustředíte na dílčí úkoly - hledáte zaměstnání, v jednoduchých minihrách vyděláváte potřebné peníze a někde mezi tím se musíte ohlížet po místech, kde byste v noci mohli složit hlavu. Always Sometimes Monsters působí i přes spartánské vizuální pojetí velice uvěřitelným dojmem.
Mezi obstarávání základních lidských potřeb se postupem času vkradou i další činnosti, například zachraňování přátel ze spárů drogové závislosti nebo navazování nových kontaktů. Přitom se musíte neustále rozhodovat ohledně maličkostí, ale i zásadních věcí, které by mohly znamenat konec hry. Nebo alespoň zásadně změnit kurz dosavadní cesty.
Mávnutí motýlích křídel pobízí ke znovuhratelnosti
Vedle poměrně přízemního poslání hra prakticky od začátku spřádá jemnou pavučinu s filosofickým podtextem, který odkazuje hlavně na teorii chaosu, nebo chcete-li na Motýlí efekt. I když autoři z Vagabond Dog na tuto skutečnost jemně upozornili chytrým prostřihem a několika trefnými citáty už na začátku hry, naplno jste s ní konfrontováni až v druhé polovině. U mě to bylo přesně ve chvíli, kdy jsem stihla zapomenout, že hra přesně tento vývoj na začátku naznačovala. Výborné načasování.
Rozuzlení příběhu nevede jenom k hlubokému zamyšlení nad tím, čemu lidé přezdívají osud (nebo štěstí). Hlavně dostanete chuť si tohle intenzivní a hloubavé představení zahrát ještě jednou, alespoň chvíli. To abyste se přesvědčili, jestli hra skutečně nabídla možnost volby, na kterou vás v závěru upozornila, případně abyste zkusili, zda se dá dohrát ještě jiným způsobem.
zdroj: Archiv
Špatné nápady pastorovy ženy
Právě z toho důvodu moc dobře nechápu, proč tvůrci tlačí na pilu a uměle nafukují herní dobu. Tak na mě alespoň působil závěr hry, respektive poslední štace mé cesty. V té chvíli se hra ztrácela na uvěřitelnosti a výrazně ztrácela tempo. Mrzí mě to, samozřejmě, protože až do tohoto okamžiku jsem byla pohlcená dějem a hru si naplno užívala.
Na závěru se mi nelíbily hlavně absurdní události a situace, k nimž ponoukaly nepřirozené a nelogické rozhovory. Protože je první polovina hry vystavěna na skvělých a naprosto přirozených rozhovorech, odklon v závěru zamrzí. Nepochopila jsem třeba, proč vás pastorova (!) partnerka bez morálních potíží vybízí k přeřezání brzdového lanka v autě člověka, s nímž se chystáte závodit. Tato možnost sice zapadá do vyššího plánu autorů, jak se dozvíte později, ale nic to nemění na skutečnosti, že mohla být zpracována méně do očí bijícím způsobem.
Na druhou stranu jsou všudypřítomné popkulturní odkazy, skryté vtípky a drobná pomrknutí na minulé, současné, ale i budoucí videohry, ve většině případů opravdu povedené.
I přes hodně jednoduché grafické zpracování, chybějící dabing postav a slabší pasáže v druhé polovině hry je Always Sometimes Monsters jednou z nejlepších her, které jsem v poslední době hrála. Dostal mě promyšlený námět, ale i design hry, který se s hlavním tématem skvěle doplňuje.