Vzpomínáme: Half-Life 2: Episode One je největším herním karambolem Valve
zdroj: Valve

Vzpomínáme: Half-Life 2: Episode One je největším herním karambolem Valve

3. 6. 2019 17:00 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Vzdor všem zajímavým okamžikům Half-Life 2: Episode One si nejvýrazněji pamatuji pulzující, kolabující jádro Citadely z počátku celé hry. Svého druhu jde o testament toho, jak realistický celý zážitek byl: Mezi rozbořenými kulisami hořícího města mě nejvíc zaujal efekt, který by ve většině jiných her vypadal triviálně. V kontextu Episode One, vydané před 13 lety a 2 dny, 1. června 2006, však momentka působila nečekaně exoticky. Překvapivá byla ovšem už jen skutečnost, že jsme se po otevřeném konci Half-Life 2 do City 17 díky slíbenému epizodnímu vydávání vrátili tak rychle. Ale žádné obavy, takový gigant jako Valve se přece nemůže mýlit! Inu, dnes jsme už o něco moudřejší.

První i druhý Half-Life byly zjeveními v rámci svého žánru, druhá hra pak i v rámci celého herního průmyslu. Příchod fyzikálních hrátek se snoubil s vydáním jakéhosi herního programu jménem (*dívá se do poznámek*) Steam, jehož vliv dalekosáhle překonal někdejší přízvisko „takový nový DirectX“.

V závětří za oběma tituly ale byla i baterie her, které navazovaly na vlajkové tituly a čerpaly z jejich enginu. U prvního Half-Life to byla svérázná plejáda titulů jako Opposing Force nebo Blue Shift, které ukazovaly incident v Black Mesa z různých perspektiv. Mnozí tak očekávali, že i po dvojce se dočkáme datáče za Barneyho, za Civil Protection a podobně.

Half-Life 2 na to však šel jinak a své de facto datadisky vydával po epizodách. S Episode One, původně pojmenovanou „Half-Life 2: Aftermath“, se samozřejmě pojí nepříjemný odér absence Episode Three. Ještě než si ale (nevyhnutelně) společně pobrečíme nad osudem série, vzpomeňme na to dobré!

Oproti původnímu Half-Life 2 nám jeho první pokračování dalo lepší kooperativní AI, především ve formě Alyx. Původní dvojka sice zejména v závěru nabídla podobné okamžiky, přiznejme si ale, že životnost vašich odbojářů ke snaze o budování vzájemného přátelství zrovna nemotivovala. A Alyx byla ve dvojce nejslavnější zejména okamžiky, kdy vyšplhala někam, kam hráč nemohl, a na příští hodinu se ztratila z dohledu...

Episode One oproti tomu bylo mnohem intimnější dobrodružství. Byl to předobraz toho, co lze v žánru se spolubojovníky provádět a jak lze prohloubit reakce hráče vůči fiktivní postavičce i jeho chápání (původně poněkud enigmaticky podané) zápletky. Vývojáři z Valve se soustředili právě na zlepšení reakcí AI vůči hráči a výsledkem byl mnohem organičtější zážitek toho, že je v boji Alyx „opravdu s vámi“.

Identický nápad se neobjevil nutně poprvé v Episode One, právě zdejší provedení ale udalo trend i u jiných her, nejlépe asi v BioShock Infinite. Episode One však opět byla prvním podobným zážitkem tohoto druhu.

Zlepšily se však i jiné elementy enginu včetně volumetrických stínů nebo lepší mimiky. Parádní byla nakonec i ústřední premisa Episode One. Poté, co jste celou dvojku Half-Life strávili snahou podívat se Citadele pod kapotu, bylo najednou cílem naopak uniknout z City 17 předtím, než město spolkne kolaps ufounské struktury.

Pravda, Valve se svého času nechalo slyšet, že lepší název hry by byl „Half-Life 3: Episode One“. Vývoj epizod nicméně nenabízí tak barvité změny jako vývoj dvojky. Každopádně právě ono okamžité (chce se říct „serializované“) navázání zpětně nebylo zrovna nejrozumnějším nápadem. Zatímco jiné společnosti jako Telltale v serializované produkci našly mnohem lepší zázemí svých nápadů, Valve se v průběhu vývoje zjevně chytilo do jakési pasti gradování nápadů a snahy překonat sebe sama, až pro ně postupné vydání trilogie ztratilo na významu. Tím se dostáváme k oné nezbytné porci smutku související s Episode One a Two...

Těžko popírat, že zpětně by asi bylo rozumnější vydat jednodušší datadisk a soustředit se na vývoj dalšího dílu, který by (třeba inspirován podobným odstupem, jaký dělil první a druhý Half-Life) posunul story o celé roky kupředu a znovu radikálně vyměnil kulisy i rozšířil mechaniky. Vzdor všem působivým technologickým, designovým i obchodním nápadům, které za poslední dvě dekády z Valve vzešly, je paradoxní, že největším problémem ságy byla proklatá idea vydávat hry jako televizní seriály.

Jak ukázal i osud Telltale, něco takového může snad fungovat, pokud máte v záloze univerzální engine (alespoň dokud se ho hráči nepřesytí). Nikoliv však, pokud se snažíte epizodu co epizodu překonat svůj původní blockbuster.

Jak asi ví většina z nás, neznamená to, že cosi na způsob serializovaného vyprávění se ve hrách neuchytilo: říkáme tomu early access. Existuje možnost vydat za peníze hru, která není zcela dokončená, což zákazníkům přináší jakýsi pocit čekání na „nový díl“. Nečeká se však už na update hlavní zápletky, ale jenom na postupnou implementaci mechanik a funkcí jako takových.

Vzdor povrchní podobnosti hry prostě nejsou seriály a je historickým paradoxem, že právě Valve se na tom nechalo tak nápadně nachytat. Tím spíše, že model early accessu se později objevil právě na jeho Steamu.

Half-Life 2: Episode One zdroj: Valve

Návrat do Episode One je i dnes zajímavým zážitkem, z něhož by se stále řada her mohla učit. V součtu se ale nemůžu vyvarovat jakéhosi pocitu, že se po každé odehrané minutě musím osprchovat. Celkový zážitek je potřísněn tím, jak dlouho (a marně) se na pokračování čeká a také tím, že Valve jako by ignorovalo tužby fanoušků volajících po dalším dílu. Technicky vzato se větší porce deprese pojí až s Episode Two, ale byla to už Episode One, kde parník jménem Half-Life na obzoru spatřil svůj ledovec...

Existuje celá řada starých her, které je inspirativní a povznášející si znovu zahrát. Pak samozřejmě existuje i větší podíl her, které už dnes nejsou, co kdysi bývaly. Episode One je svého druhu unikátním příkladem, který je tak trochu obojím. Útěk z City 17 zůstává, čistě pro nedokončenost ságy, největším karambolem Valve v oblasti herního vývoje a dokladem, jak moc si i geniální vývojáři a designéři dovedou pošramotit pověst kvůli nešťastným obchodním rozhodnutím.

Nejnovější články