Pošramocená důvěra i hrozba soudem. Co říkají na dodatečné zpoplatnění Unity čeští vývojáři?
zdroj: Bohemia Incubator / Kubi Games / Perun Creative / Amanita Design

Pošramocená důvěra i hrozba soudem. Co říkají na dodatečné zpoplatnění Unity čeští vývojáři?

13. 9. 2023 16:00 | Téma | autor: Jakub Malchárek |

Oznámení Unity o dodatečném zpoplatnění jejich populárního enginu rozpoutalo cunami emocí a vášně. Od nového roky by totiž autoři některých her po dosažení určitých milníků měli platit poplatek za každou její další instalaci. Zeptali jsme se proto českých studií, které engine k tvorbě svých her používají, jak tento krok vnímají a jestli z něj vyvodí důsledky, případně zvažují přechod na jiný software. I kdyby se Unity nakonec po obrovské vlně negativních reakcí a komentářů rozhodlo od nepopulárního kroku ustoupit, vývojáři mají jasno: Důvěra už je nenávratně nalomená.

Kubi Games: „Podivné a netransparentní rozhodnutí."

Unity je engine, ve kterém jsem schopný nejrychleji iterovat, snadno vytvářet tooly a také pohodlně programovat v C#. Navíc je malý a nevyžaduje high-end železo. Nový ceník jsem prošel zběžně a účtování na základě počtu instalací mi přijde přinejmenším podivné a netransparentní. Nemám tušení, jak chce počty Unity zjišťovat. Budou snad hry odesílat nějaké informace někam? Mnohem snadněji bych přijal zvýšení cen za předplatné, nebo jednoduše pevný revenue share, jako tomu je u Unrealu," říká pro Games.cz Petr Kubíček, který stojí za 1428: Shadows over Silesia. Jedním dechem ale dodává, že pro něj se ale v tuto chvíli nic nemění, protože husitská adventura se ani zdaleka neblíží finančnímu milníku ani stropu na počet instalací.

„Myslím si, že mnohem větší dopad bude mít změna pro mobilní hry, které mohou mít statisíce stažení. U indie her na PC tomu tak běžně není. Celou situaci budu určitě sledovat a případně se přizpůsobím, jak bude třeba. Změně enginu bych se ale rád vyhnul. Pro budoucí projekt by pro mě představovala velkou komplikaci a zdržení," uzavírá český vývojář.

Perun Creative: „Unity pro nás přestalo být relevantní."

Čeští Perun Creative v nové hře Kromlech sice přesedlali na Unreal Engine, ale v Unity vznikal jejich předchozí hit Hobo: Tough Life. Ostravsko-olomoucké studio je z přístupu americké softwarové fimy zklamané už delší dobu.

„Kromlech na Unity začínal, ale před více než rokem jsme se kvůli nenaplněným slibům, nedostatečné podpoře a vyhazování kvalifikovaného personálu rozhodli přejít na Unreal. A včerejší oznámení reputaci enginu nepomáhají. Kdybychom s ním stále pracovali, byl by to pro nás natolik zásadní faktor, kvůli kterému bychom zvažovali změnu. Není to dobrý krok," hodnotí spoluzakladatel Perun Creative, Jiří Vašica.

Byť Hobo na Unity vznikal, neměla by se jej dodatečná monetizace týkat, protože do hry už nevycházejí nové updaty a vývojáři si ani neplatí licenci, protože práce na simulátoru bezdomovce je zkrátka hotová. „Kdyby na nás chtěli toto zpoplatnění aplikovat, budeme to řešit právní cestou, protože s Unity už nemáme uzavřený žádný vztah a tu službu nepoužíváme. Licenci jsme vypověděli ke konci minulého roku," říká technologický ředitel s tím, že je to škoda, protože v minulých dnech a měsících to vypadalo, že jde Unity „do sebe" a napraví si pošramocenou pověst.

„Unity začalo například hodně šlapat do vizuálu a chvíli to vypadalo, že by pro nás mohl být opět relevantní engine, ale včerejším oznámením to úplně zabili," soudí Vašica.

Bohemia Interactive: „Nedomyšlené, ale nepřekvapivé."

Unity je spjaté především s menšími hrami nezávislých studií. To ale neznamená, že by je pro své projekty nevyužívaly i větší celky. Například česká Bohemia Interactive na něm v platformě pro nezávislé vývojáře Bohemia Incubator vyvíjí hry Ylands a Silica.

„Rozhodnutí Unity není překvapivé a vlastně jsem to i očekával. Nicméně konkrétní řešení působí z mého pohledu poněkud nedomyšleně a je tam potenciálně mnoho věcí, které můžou dopadnout špatně. Momentálně počkáme, jak se všechno vyvrbí a jestli bude Unity svůj plán před samotnou realizací ještě nějak upravovat," vysvětluje ředitel a zakladatel Bohemia Interactive, Marek Španěl. Dodává, že strategicky a do budoucna se firma bude soustředit hlavně na svůj vlastní engine Enfusion, technologie a herní obsah.

Cinemax a Amanita Design: „Špatný nápad, nespolehlivá firma

Projekty a plány v Unity má i české studio Cinemax, které stojí například za RPG Inquisitor a krokovacím dungeonem The Keep. Rozhodnutí americké softwarové společnosti tak bude mít přímý dopad na jejich plánované projekty.

„Nápad je to podle mě špatný, chápu, vývoj enginu je nákladná věc, ale celá tato konstrukce k monetizaci úspěšných projektů je naprosto šílená. Je zde navíc řada nejasných věcí a neznámých. Abychom mohli kvalifikovaně posoudit dopad, budeme muset počkat na odpovědi na otázky, které jsme již do Unity, Nintenda a Microsoftu poslali. Je jasné, že ze strany vývojářů bude padat dotazů spousta, protože celé řešení je nedomyšlené," přibližuje šéf a zakladatel Cinemaxu, Lukáš Macura.

Studio mimo Unity používá i Unreal Engine. „Bez ohledu na to, jak celá věc dopadne, budeme u nových projektů více zvažovat, zda Unity použít. Už jen proto, že je jasné, že v budoucnu může přijít další nečekaná změna, nápad nebo šílenost z jejich strany," doplňuje Macura.

Podobný názor sdílí i úspěšné studio Amanita Design, které se ve světě proslavilo skvělým Machinariem, Creaks a Happy Game. „Zatím existuje ještě příliš nejasností. V každém případě je jasné, že z Unity se krok za krokem stává nečitelná, nespolehlivá a k vývojářům nevstřícná firma, což je pro nás velmi nepříjemná situace," hodnotí výtvarník a vývojář Jakub Dvorský.

Jiří Řehánek z Ashborne Games: „Snad se podobných praktik nechytnou i ostatní enginy."

V nástrojích Unity začal svojí kariéru programátor Jiří Řehánek z Ashborne Games. K enginu se poprvé dostal v roce 2015 a postupně se seznámil snad se všemi možnostmi, co software přináší. Před rokem z profesních pohnutek přešel na Unreal, ale experimentování v Unity mu stále zůstalo jako koníček, ke kterému se dostane ve volném čase.

„První bezprostřední reakcí na oznámení dodatečné monetizace je myšlenka, že se snad někdo upsal, ale vypadá to, že to tak opravdu chtějí. Chápu, že je potřeba vydělávat, ale systém placení za instalaci je velmi razantní změna. Jsem velmi zvědavý, jestli bude nějaká sebereflexe ze strany Unity," zamýšlí se brněnský vývojář. Dodává, že bude hodně záležet na tom, jestli se momentální internetové výkřiky, že je Unity mrtvé, posléze naplní i skutečnými kroky herních studií. Například stažením her z obchodů na konci roku, migrací na jiné enginy a hlavně poklesem ceny akcií.

„Kdybych se dostal do pozice, že mne má Unity živit, pak už bych se hodně rozmýšlel, jestli u něj setrvat. Když už můžu trochu porovnat s Unrealem, tak ten poskytuje o něco více zaběhnutých standardů než Unity a zatím příznivější cenovou politiku. Musíme doufat, že se podobných praktik nechytnou i ostatní enginy," soudí Řehánek.

Tuzemští vývojáři jednotně krok Unity odsuzují. Otázkou zůstává, nakolik je pro malá studia přechod na jiný engine reálný a kolik se jich vůbec do dodatečně zpoplatněného milníku dostane. Důvěryhodnost softwarové firmy je ale nenávratně narušena, i kdyby nakrásně z plánu vycouvala.

Populární hry v Unity enginu:

  • Pokémon Go
  • Heartstone
  • Genshin Impact
  • Cuphead
  • Beat Saber
  • Fall Guys
  • Among Us
  • Ori and the Will of the Wisps
  • Rust
  • Pillars of Eternity
  • Subnautica
  • Cities: Skylines
  • Valheim
  • Shadow Gambit: The Cursed Crew

Nejnovější články