Herní průmysl ztrácí své kouzlo. Stává se z něj předvídatelná nuda
zdroj: Ubisoft

Herní průmysl ztrácí své kouzlo. Stává se z něj předvídatelná nuda

28. 9. 2022 15:00 | Komentář | autor: Pavel Makal |

Navzdory šedinám ve skráních se pořád považuju za mladíka. Herní zkušenosti jsem nečerpal na ZX Spectru nebo automatových maringotkách opředených tolika magickými historkami. Kouzlo světa videoher mě opojilo až v druhé polovině 90. let (díky prastaré 486 v babiččině kanceláři jsem si rychle doplnil ty nejzásadnější kousky historie, jako byl Doom nebo Prince of Persia). Naplno jsem do něj pronikl na samotném přelomu tisíciletí, tedy v době, kdy zdánlivě snad každý měsíc vycházela hra, ze které se následně stala legenda, případně základní kámen nového žánru.

Ne, nejsem starý, přesto mám pocit, že toho už docela hodně pamatuju. Pamatuju si nadšeně psané reportáže z ECTS nebo z E3, bolestnou touhu získat PlayStation 2, šuškandu kolem příchodu sedmé generace konzolí, nadšení z magie pohybového ovládání a v mnohem bližší historii třeba neotřesitelná tvrzení, že se do pár let z VR hraní stane absolutní standard.

Především si ale pamatuju dobu, kdy hry a svět kolem nich představovaly království na první pohled nekonečných možností. Dobu, kdy jsme čekali na každé léto s nezměrným očekáváním, protože jsme podvědomě tušili, že se v Los Angeles napíše další zásadní kapitola našeho milovaného koníčku a herní firmy se budou předhánět v tom, jak nás okouzlí.

Jo, bejvalo líp

Letošní nemastná neslaná pseudoE3 mě přiměla, abych z nostalgie zamířil na YouTube a pustil si několik starých prezentací. Začal jsem v momentu, kdy Kaz Hirai na pódiu sebevědomě prohlásil, že nová generace začne, až řekne Sony, a postupně jsem se propadal králičí norou až k legendární konferenci Konami z roku 2010, kterou by si měl pustit každý, komu je v životě trochu úzko.

Kromě toho, že jsem viděl trailery na spoustu her, které ve skutečnosti nikdy nespatřily světlo světa, na mě dýchla atmosféra, kterou jsem v herním světě už dlouho nezažil – atmosféra zatajeného dechu, rozšířených zorniček a nevěřícného kroucení hlavou nad tím, jak je něco takového vlastně možné.

Nechápejte mě špatně, samozřejmě si dobře vzpomínám, že spousta tehdejších proklamací byla bohapustě vylhaná nebo nafouknutá a výsledkem nakonec byly kompromisy. Uvědomil jsem si ale, jak mi chybí ono pábení, budování divokých představ a častá ochota firem dělat takzvané „big swings“ – zkoušet přelomové a revoluční koncepty, které častěji absolutně selhaly, ale pouhá základní myšlenka burcovala nadšení a vnitřní příjemné chvění z pocitu, že se chystá technologická revoluce a my budeme u toho.

Kdy naposledy jste při sledování herních konferencí měli podobný pocit? Ani odhalení současné generace konzolí ho ve mně nedokázalo vybudit, a jakkoli jsou vyšší výkon a všechna dobře známá zlepšení uživatelského komfortu samozřejmě velmi vítaným a potřebným pokrokem, nesou se na vlně naprosté očekávanosti.

Nakonec mě vlastně ze všeho nejvíce nadchl ovladač DualSense při hraní malé hříčky Astro’s Playroom, a i když mám tenhle gamepad pořád moc rád a je primárním důvodem, proč radši zapínám PS5, a ne Xbox Series X, i když mi pod televizí leží oba, v dalších hrách už se onen prvotní intenzivní vjem takhle naplno neprojevil.

Očistec herního novináře

Víte, herní novináři a recenzenti mají tváří v tvář svému publiku problém. Těm mladším a méně zkušeným je mnohdy vyčítáno přílišné nadšení a ochota hodnotit vysokými známkami i hry, které si to dle soudu komunity nezaslouží. Ostřílení matadoři s několika dekádami herních zážitků za opaskem se zase svým čtenářům vzdalují, protože začnou trpět syndromem Všezvěda Všudybuda a dojde jim trpělivost a tolerance se stále stejnými koncepty, postupy i chybami.

Situace nemá dobré řešení. Hráči (a hry) si zaslouží zkušené autory, kteří dokážou pečlivě zhodnotit kvality titulu a ideálně je zasadit do kontextu. Propast mezi recenzentem a publikem z velké části tkví v tom, že zatímco pro běžného hráče jsou videohry koníčkem, ke kterému uniká za odpočinkem od reálného světa, pro nás, novináře, jsou každodenní realitou, ve které se pohybujeme prakticky od probuzení do usínání, přičemž samotné hraní tvoří jen část tohoto životního stylu.

Vždyť vy přece už nyní víte, jaký bude God of War Ragnarök, víte, jaký je Elden Ring, jak se bude hrát Hogwarts Legacy nebo Starfield.

Bylo by mylné se domnívat, že nás transformace do lehce znavených a těžko potěšitelných cyniků těší, že si v ní libujeme a považujeme ji snad za nějaký odznak herních snobů, nafoukaných přezíravých fouňů, kterým není nic dost dobré. Sám se vám ale musím přiznat k problému, který mě trápí už nějaký čas.

Když jdu psát recenzi, v ideálním případě překypuji touhou seznámit vás s tím, jaká hra je, jak se mi hrála, podělit se s vámi o niterné dojmy ze zážitků, které mi přinesla. Čím dál častěji ovšem zírám na blikající kurzor na prázdné bílé obrazovce a hlavou mi víří jediná myšlenka: „Proč bych jim měl říkat, jak se ta hra hraje? Vždyť oni to přece dobře ví!“

Jak psát o dalším Far Cry, dalším Assassin’s Creedu, ale upřímně i o dalším Horizonu, God of War či jakékoli jiné současné velkorozpočtové hře jinak než jen skrz strohý výčet změn od minula? Vždyť vy přece už nyní víte, jaký bude God of War Ragnarök, umíte si představit jeho soubojový systém, několik dějových zvratů, emotivní momenty… Víte, jaký je Elden Ring, jak se bude hrát Hogwarts Legacy nebo Starfield. Víte to nejen proto, že vám vývojáři v trailerech o hře prozradí první poslední a ještě před prvním spuštěním jste experty na hratelnost i příběhové pozadí. Víte to především proto, že herní svět se v nejvyšší lize bojí dělat skutečně odvážná rozhodnutí.

Jen kopejte, průkopníci

Pocit nadbytečnosti sdílení zážitků při psaní o hrách se mi naposledy vyhnul při recenzování Death Stranding a vlastně si nepamatuju, kdy se mi to stalo předtím. Vysokorozpočtové hry jedou na jistotu, jejich finanční náklady jsou tak obrovské, že selhání může znamenat konec studia, a tak se vyvíjí podle osvědčených postupů a zavedených buzz words v naději, že když to hráči zkousli minule, zkousnou to i nyní.

A oni to koušou, hrám se vede mimořádně skvěle. Snad nemine měsíc, abychom se nedozvěděli, že ten či onen titul překonal tu či onu metu. S drobným úšklebkem říkám, že kdykoli vyjde výraznější AAA hra, je tu relativně velká šance, že bude mít nejúspěšnější launch v historii, tedy pokud autoři udělají pořádnou reklamní kampaň, protože ta dokáže do chřtánů chtivého publika dle dlouhodobého pozorování nacpat prakticky cokoli.

Herní průmysl tak ukrutně nabobtnal, že se stal obětí vlastní velikosti a zahnal sám sebe do kouta. Inovace a originalita při současných finančních nárocích nepředstavují kýžený krok kupředu, ale potenciální nebezpečí, které může znamenat totální bankrot.

Samozřejmě je tady obrovský a stále rostoucí segment nezávislých her, které navíc díky novým nástrojům a technologiím postupně opustily někdejší takřka povinnou pixelovou stylizaci a dnes se mohou produkčními kvalitami mnohdy směle měřit s daleko dražšími a opečovávanějšími produkty. Jenže ruku na srdce, kvůli nim si člověk ty nové konzole a výkonné grafiky do počítače nekupuje.

Na nové technologie naskakujeme především v očekávání těch velkých, nablýskaných a drahých věcí, které posunou hranice toho, co vnímáme jako možné. A bohužel v současné době mnohdy odcházíme zklamáni, protože se za vyšším rozlišením a několika odlesky navíc schovává hra, kterou jsme hráli už mockrát.

Dejme sbohem megahrám

Jisté světlo na konci tunelu existuje, bude ale potenciálně bolavé a nemusí se každému líbit. S rozmachem předplatných, a tedy s možností hrát obrovské množství her za zlomek jejich skutečné ceny, je jen otázkou času, než celý herní průmysl bude muset výrazně přehodnotit svou podobu, protože zkrátka nebude možné vytvářet čím dál masivnější světy plné detailů (a obsahu, který ve skutečnosti absolvuje jen zlomeček hráčů) a prodávat je za prémiovou cenu kolem 70 či 80 dolarů za kus.

To by mohlo herním studiím umožnit tvorbu menších a potenciálně odvážnějších her, jejichž selhání automaticky nebude fatální. Určitě nejsem sám, kdo s láskou vzpomíná na ne tak vzdálenou minulost, kdy byl Rockstar schopen vysílat do světa každý rok téměř instantní klasiky, které sice svým rozmachem nedosahovaly slovutnosti GTA V nebo Red Dead Redemption 2, ale to bych úplně klidně překousl. Jen mě prosím už zkuste překvapit!

Nejnovější články