„Zničili jsme MMO?“, přemítá bývalý tvůrce World of Warcraft
zdroj: tisková zpráva

„Zničili jsme MMO?“, přemítá bývalý tvůrce World of Warcraft

1. 7. 2013 14:14 | Téma | autor: Aleš Smutný |

Mark Kern už v Blizzardu nepracuje. Jinak by si logicky nedovolil podobné úvahy. Mark Kern nyní pracuje v Red 5 Studios a připravuje MMO střílečku Firefall. Na jednu stranu tedy můžeme brát jeho slova jako propagaci Firefallu (jíž bezesporu jsou), ale zároveň na nich je i něco víc, než jen volání po pozornosti.

Kern v Blizzardu působil jako jeden z šéfů vývoje World of Warcraft a v MMO oblasti je jako doma. Když se dnes ohlíží zpět a reflektuje kriticky uplynulé momenty, stojí za to dávat pozor. Podle Kerna byl jedním z důvodů úspěchu WoW, ale zároveň i krize MMO důraz na maximální přístupnost hry.

„Vše začalo s myšlenkou udělat přístupnější MMO v době, kdy kralovali hardcore tituly jako Ultima a EverQuest. Přístupnost byla mantrou v době, kdy jsem vedl tým pracující na World of Warcraft. … Vytvořili jsme obrovské množství úkolů, které hráče prováděly světem, a nemusel se tedy zamýšlet, co bude dělat dál,“ vysvětluje Kern a pokračuje.

„Ale ani to nám nestačilo. Jak WoW narůstalo, cílili jsme na casual hráče a nové expanze představily nové změny. Mohli jste sledovat cíle questů. Dostávali jste více zkušeností. Bylo snazší projít vším tím starším obsahem a získat nové věci z expanze. Vedle předmětů z prvních levelů v datadiscích byly předměty z původních raidů směšné. Křivka zvyšování úrovně byla čím dál strmější a najednou jsme byli v situaci, kdy se všichni hnali za maximálním levelem a nestarali se o to, co je mezitím. … A fungovalo to. Přišly miliony hráčů. Ale za jakou cenu? Někdy se podívám na WoW a říkám si – co jsme to udělali? Zabili jsme žánr“.

Což nejsou slova od věci. Najednou jako by se v MMO stalo standardem, že velká část hráčů profrčí obsahem hry, aby byli co nejdříve na maximální úrovni, a tam poklepávají nohou a říkají: „Tak jsme tu, čím nás překvapíte?“ Podle Kerna za tento syndrom může snižování náročnosti. Ve chvíli, kdy většinu levelů profrčíte, naprosto vám schází pocit, že jste něco dokázali. Navíc, k čemu vám je výbava z dvacáté úrovně, když za noc hraní budete někde úplně jinde a daná výbava bude šunt?

Kern za tím vidí i klasické questy typu „zabít deset skřetů“. Hráč je plní motoricky, bez nadšení. Počitadlo mu odškrtává skřety a on ani nevnímá, co dělá a kde to dělá. Kern doslova říká: „Jelikož jsou tyto úkoly tak snadno a rychle splnitelné, vývojář není nijak motivován, aby vytvářel složitější a bohatší úkoly pro hráče. Moc dobře ví, že si hráči projdou úkoly jen jednou a hned na ně zapomenou, protože je hra žene dál. Vlastně se vývojáři musí spoléhat na zabíjení deseti krys, jednoduchou dovážkovou službu k dalšímu úkolu. Úkoly pak postrádají hloubku nebo příběh. Nestojí už za to se s nimi patlat“.

Kern se domnívá, že jde o extrémní situaci, kdy jde vlastně celý systém otevřeného světa do pekla, protože jste jím provázeni v lineárním směru řetězcem repetetivních úkolů. Systém WoW dle něj dospěl do stádia, kdy si sám škodí. „Napřemýšlíte nad ničím, neřešíte kudy se vydat, protože to správné, nejlepší a lineární, řešení je vám rovnou servírováno na stříbrném podnose“. Jednoduše, vždy víte, kam je třeba jít, tak proč byste se odchylovali od ideální cesty?

Vývojář doslova říká: „Každé MMO, které jde cestou WoW, je triviálním cvičením, mechanickým opakováním a návyky, které ničí jakoukoliv radost z procesu cesty. Jde o soubor úkolů beze smyslu. A když tak závodíme, abychom se co nejdřív dostali na konec, očekáváme, že přijde nějaký zázračný end-game, který nás musí udržet u hry. Ale on nikdy nepřijde“.

Jaké je tedy řešení? Inu, Kern říká, že Firefall předvede MMO v takové podobě, která se bude vymykat tomuto modelu. Byl by ale hloupý, kdyby něco podobného neříkal. Mně přijde mnohem výstižnější obecná definice toho, oč by mělo v MMO jít. Posuďte sami:

„Není to konec hry, o který bychom se měli starat, ale cesta k němu. MMO by mělo být vychutnáváno, mělo by jít o životní zážitek, který najdete v jednom nádherně vytvořeném světě. Každý okamžik hry by měl být odměnou sám o sobě. Měli byste se cítit, jako byste v tom světě mohli žít celý svůj život. Ne plněním nekonečných úkolů, ale kvůli tomu, že kolem sebe vidíte živoucí svět, který stojí za to poznávat svým vlastním tempem. Není závodění, kdo bude dřív na nejvyšším levelu. Je to o způsobu prožívání a dlouhodobém koníčku s mnoha přáteli“.

Nezbývá mi než pokývat hlavou...

Nejnovější články