Autor: Michal "TCRaven" Urban Publikováno: 5.srpna 2003 |
obrázky ze hry Falcon 4 K blízkému boji jsou určeny dvě verze infračervených pasivních AIM-9 Sidewinder, k BVR pouze radarová aktivní AIM-120. Poloaktivní AIM-7 Sparrow je také teoreticky možno použít, ale co se týče amerických F-16, nosily ji jenom starší modely u některých gardových jednotek. Radar F-16 nedokáže využít zcela jejich možností. AIM-120 ač má mírně nižší dosah, je svou hmotností a manévrovatelností vhodnější a díky aktivnímu navádění i účinnější. Taktéž je důležité, že jich F-16 může nést až šest. Kampaň a mise Simulace samotného letounu může být jakkoli přesná, když ale není proti čemu využít jejich vlastností, postrádá smyslu, alespoň co se týče offline hraní. Falcon proto disponuje dynamickým kampaňovým generátorem. V zásadě se jedná o to, že na daném území jsou rozmístěny jednotky obou bojujících stran a je spuštěn konflikt. Každá ze stran má své cíle, které se snaží splnit. Na základě výchozí situace dané převahou jedné nebo druhé strany probíhají bitvy v jednotlivých oblastech. Na průběh bojů má vliv nejenom síla, ale také úroveň jednotek, doplňování posil a možnosti zásobování. Zásobování a doplňování je ovlivněno tím, zda jsou funkční přístupové cesty (provozuschopné mosty) a zda jsou vůbec nějaké zásoby - dodávání energie elektrárnami a výroba materiálu továrnami. Všechny tyto druhy cílů mohou být a jsou ničeny. Protože se dá předpokládat prioritní zaměření na takto důležité cíle, bývají tyto silně chráněny. K ochraně před vzdušnými útoky slouží jak hlavňové zbraně, tak řízené střely neboli SAMy. Dá se použít taktika útoku na nejslabší článek řetězu a zničení řídícího radarového stanoviště způsobí zneschopnění celé baterie SAMů. Takovému počínání samozřejmě nebude nepřátelské letectvo nečinně přihlížet, proto je nutno se vypořádat také s ním. Není ale nezbytně nutné zničení každého letounu, je možné se soustředit na likvidaci jejich základen. obrázky ze hry Falcon 4 Virtuální pilot si ve Falconu 4 vybere jednotku, ve které bude létat a počítač mu bude předkládat mise, kterých se může účastnit nebo je přenechá umělé inteligenci. Tyto mise má možnost editovat ve smyslu změny trasy a podvěšené munice, případně změnit to, co mají letouny ničit (druh mise se tím ale nezmění). Ač není osud celého poloostrova na bedrech jednoho virtuálního pilota, má jeho počínání znatelný vliv. Například nezničení baterie SAMů před útokem dalších letounů a následná nemožnost splnění jejich úkolu vyvolává řetězovou reakci. Kampaňový generátor ve Falconu 4 není zdaleka jediný toho druhu v leteckých simulátorech a ani není nejlepší z nich, vzpomeňme jenom DID F-22 TAW, Dynamic Battle Generator pro Flanker 1 nebo prastaré Tornado. Žádný ze zmiňovaných simulátorů však nedisponuje takovými kvalitami v ostatních oblastech jako Falcon 4. Ten nabízí také méně globálnější formy létání, takže vedle nezbytných tréninkových misí je k dispozici editor jednotlivých misí. Flanker 2 podrobněji Ve verzi 2.51 se jedná o realistický simulátor letounů Su-27, Su-33 (Su-27 K) a MIG-29 K. Su-27 je základní čistě stíhací verzí této vývojové řady. Su-33 je palubní verzí tohoto letounu, liší se hlavně přidáním předkřídla, přepracováním nosných ploch a doplněním záchytného háku a sklápění křídel. MIG-29 K je typ, který prohrál ve výběrovém řízení na palubní letoun se Su-33. Hlavním cílem vývojového týmu bylo reprodukovat v co největší míře letové vlastnosti a vytvořit kvalitní multiplayer. Při náročnosti tohoto úkolu již nezbylo času a peněz i na avioniku a další aspekty, nehledě na to, že jejich rozpočet nebyl nikdy převratný. V simulátoru je detailně zpracováno území poloostrova Krym v Černém moři. Ač se nejedná o nijak obrovské území, svou detailností byl Flanker 2 ve své době převratný. Další oblasti kolem pobřeží Černého moře jsou potaženy jednoduchou texturou a bez terénních detailů, předpokládají se operace pouze nad Krymem. obrázky ze hry Su-27 Flanker Až do příchodu Strike Fighters a IL-2 Sturmovik/Forgotten Battles byl Flanker 2 hrou s bezpečně nejlepšími letovými modely v kategorii leteckých bojových simulátorů. V rámci běžných manévrů je počítáno s působením proudu vzduchu na trup a křídla v několika bodech pod různými úhly. Jsou patřičně zpracovány odpory a setrvačnosti při manévrování. V těchto režimech je skvěle cítit výkonnost a potenciál tohoto letounu, ale zároveň i skutečnost, že se vzduchem pohybuje nějakých 20 tun (byť velmi kultivované) hmoty. Vzhledem k unikátním možnostem Su-27 však v letovém modelu museli jít tvůrci mnohem dál a simulovat manévry, kdy se letoun drží ve vzduchu díky vztlakovému trupu, výškovkám a směrovkám; křídla jsou zcela neúčinná. V simulátoru, který musí pracovat s detailní grafikou, avionikou atd., však není možno takovéto aerodynamické podmínky simulovat na stejné úrovni jako běžnou obálku manévrů, kdy je proudění stabilní. Nešlo to v době vzniku, kdy byl dream počítač poháněn 600 Mhz procesorem, nejde to ani dnes, kdy horní hranice překračuje 3 Ghz. Ztvárnění supermanévrů Manévry jako kobra a pád po ocase jsou proto velmi zjednodušeny. Jsou vyhodnoceny parametry při vstupu do těchto manévrů. Letoun se potom pohybuje na základě předdefinovaných údajů a není možno je přímo kontrolovat ovládacími plochami. Kupříkladu pro provedení kobry je nutno v rychlosti 400-550 km/h vypnout stiskem tlačítka omezovač a přitáhnout, počítač pak sám provede celý manévr a také z něj vyjde. V reálu se jedná o plně řiditelný manévr a je nutná práce pilota pro jeho vykonání. obrázky ze hry Su-27 Flanker Mnohem lepší pocit poskytuje pád po ocase, byť se také jedná o skriptovaný manévr. Jde ale dokonce tak daleko, že je simulován gyroskopický moment motorů a je nutno (možno) jej potlačit diferenciálním tahem motorů. Nejlépe zpracované jsou vývrtky, i když o nich platí vše výše zmíněné. Je jich několik druhů a nejsou jenom takovým kosmetickým doplňkem. Všechny tyto manévry mají společný jeden nepříjemný detail. Někdy více, někdy méně je cítit onen přechod mezi počítaným a skriptovaným režimem. Patrné je to zvláště v externím pohledu, z kokpitu však téměř nikoli. V závěrečné části článku bude příští týden provedeno detailnější srovnání jednotlivých aspektů obou simulátorů. Některé další informace týkající se výkonů skutečných letadel můžete získat už nyní v externím článku Moderní stíhací letouny - výkony v blízkém manévrovém boji. Související články: Falcon 4 vs. Flanker 2 speciál - ostatní díly, Flanker 2.5 recenze (4/2001), Flanker 2.5 multiplayer recenze (4/2001), Flanker 2.5 upgrade a screenshoty, Lock On preview
|
Michal "TCRaven" Urban | |
autorovi je 28 let, pracuje v Hradci Králové jako technik/webmaster, specializuje se na simulátory všeho druhu, kterými se zaobírá od roku 1996 (všechny články autora) |