Nejen on, ale celý jeho tým neustále čerpá nové inspirační zdroje na modely, situace nebo příběhy, které by bylo možné do hry zakomponovat. V kanceláři se povalují odborné vědecké časopisy a knihy, fotky z pustin po celém světě, mapky Kalifornie s vyznačenou zasaženou oblastí po dopadu atomovky, ale i studie domorodých kmenů, z jejichž symboliky bude hra také čerpat. Fargo je jako houba, a když se Pavel Dobrovský během rozhovoru zmíní o knize Hello America spisovatele J.G. Ballarda, šéf InXile okamžitě vytáhne telefon, název si zapisuje a krátce po našem odchodu nám ještě pošle e-mail, že už si ji koupil na Amazonu.
Na praktickou zkušenost s top down RPG Wasteland, které v roce 1988 vyšlo pro Apple II, C64 a PC, si dnes vzpomene asi jen málokdo a předpokládáme, že i mezi čtenáři Games.cz je takových lidí naprostá menšina. To Brian Fargo si na první Wasteland pamatuje více než dobře. Jeho Interplay v té době spolupracoval s Electronic Arts i Activision a po vydání Bard's Tale šlo o jedno z nejžádanějších vývojářských studií té doby.
Wasteland byl navíc hrou, do které Fargo vložil zřejmě nejvíce své vývojářské invence - přímo se podílel na tvorbě designu a herního světa. I proto lze pochopit, že právě Wasteland 2 je jeho vysněným projektem už od konce osmdesátých let a jeho chystaná realizace prostřednictvím kampaně na Kickstarteru je do značné míry splněným snem.
zdroj: Archiv
Wasteland 2 bude pohánět engine Unity, který si tvůrci zatím nemohou vynachválit. „Je to engine dělaný přímo pro designéry, vše je v něm rychlé a snadné,“ řekl nám na úvod prezident InXile Mathew Findley. Hned poté, co padlo rozhodnutí o volbě Unity, najmul Fargo dva špičkové programátory, kteří měli s Unity již bohaté zkušenosti. „Sehnat lidi byl skutečně problém,“ říká Fargo. „Odborníků na tuhle platformu je v Kalifornii nedostatek a koneckonců i ti, které jsme najali, dělají z domova na druhé straně USA.“
Dalším krokem byla tvorba assetů. I tady vývojáři uvítali možnosti Unity. „Během týdne jsme utratili tak sto tisíc dolarů za modely v Unity Store,“ tvrdí Findley. Díky již hotovým modelům se mohou InXile soustředit už jen na textury a ladění celkové atmosféry hry. To, co by jinak zabralo třeba dva týdny, je zde vyřešeno za půl dne.
Co se ale stane, pokud InXile za 18 měsíců Wasteland 2 nedokončí? Právě z toho panují ve studiu největší obavy. „Brian rozhodně nepustí tu hru ven dříve, než si s ní bude absolutně jistý,“ říká s přesvědčením v hlase Mathew Findley. Peníze z Kickstarteru jsou rozpočítány tak, aby pokryly dané období, dál než na druhou polovinu příštího roku ale nikdo nevidí.
Zatím k tomu ale není důvod, protože primární je nyní dostat vývoj hry do pořádných obrátek a zajistit realizaci všech těch smělých plánů, s nimiž se Brian Fargo pochlubil ve video rozhovoru o Wasteland 2, který najdete o kousek výš. Pokud vás zajímá, co si Fargo myslí o Kickstarteru a jeho roli v rámci herního průmyslu, nenechte si ujít druhý video rozhovor, který jsme vydali před pár dny.