Ztraceno v procesu: Fallout 4 mohl být otevřenější RPG
zdroj: Vlastní foto autora

Ztraceno v procesu: Fallout 4 mohl být otevřenější RPG

18. 11. 2017 18:00 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Jsou to již dva roky, co vyšel Fallout 4. Hra sice sklidila velký komerční úspěch, ale zejména v řadách staromilců se dočkala kritiky kvůli dalšímu okleštění RPG prvků. Dialogy byly triviální, možnost ovlivňovat herní svět oproti jiným dílům malá a vedlejší úkoly nepříliš různorodé. Vystřižený obsah Fallout 4, na jehož realizaci nedošlo, ale ukazuje, že minimálně část z těchto výtek by při původní vizi hry nemusela vůbec padnout.

Bez větších změn

Začneme mírným spoilerem. Zatímco u Falloutu 3 i Fallout: New Vegas bylo v rámci vývoje možno dlouze srovnávat ustřižené části s původní ideou trojky ve formě Van Burenu, v případě Fallout 4 nějaké zásadní změny v průběhu vývoje chybí. Již od počátku vývoje v roce 2008, tedy ihned po vydání Falloutu 3, bylo v podstatné jasné, že díl bude zasazen do prostředí Bostonu a rámcově identická byla zřejmě i jeho ústřední zápletka.

Alespoň to naznačují nynější důkazy uvnitř hry i mimo ní. "Věděl jsem, že chci další hru začít v minulosti," řekl později hlavní vedoucí vývoje Todd Howard, "Líbila se mi možnost ukázat svět předtím, než bomby spadly. A ten okamžik, kdy běžíte do Vaultu a bomby najednou spadnou, a poté, když se z něj dostáváte ven. Tohle byl náš úvodní záměr již zpátky v roce 2009.

FO4 zdroj: Bethesda.net

Není vyloučené, že s odstupem několika let vyplyne něco jiného - i v případě New Vegas v poslední době vyplavalo několik detailů z původního záměru hry, například pracovní název Fallout: Sin City, které nebyly k dispozici při naší analýze před čtyřmi lety.

V kódu Falloutu 4 však nic na překotné změny neukazuje, Bethesda sama navíc držela vývoj pod pokličkou až do léta 2015, takže se během několika měsíců od oznámení do vydání titul prakticky ani nemohl jakkoliv proměnit. Scénář potvrzující děj i zasazení přesto prosákl už v roce 2013, i ten ale dále naznačuje, že Fallout 4 měl buď překvapivě soudržnou vizi, anebo jeho vývojáři umí dobře mlčet.

Absence zásadní změn co do zasazení a příběhu však neznamená, že Fallout 4 není zajímavý z hlediska menších změn z hlediska struktury questů a hratelnosti. Není jich mnoho – potvrzují však celkový dojem většiny komunity v tom, že se ve čtvrtém dílu ze jména Fallout stala spíše střílečka než RPG.

FO4b zdroj: Bethesda.net

Hurá pod vodu

Zřejmě nejvíce diskutovaným prostředím, na které se nedostalo, bylo území pod vodou. Naznačuje jej přítomnost podvodní zbraně střílející harpuny, v jejímž repertoáru měla být animace bublinek směřujících od kvéru vzhůru, ale také přítomnost řady delfínů, chobotnice a jiných podvodních monster.

Útržky z nepoužitých dialogů rovněž zmiňují existenci podvodního Vaultu (!), největším důkazem pro přítomnost prostředí pod vodou je však nevyužitá ikonka questu jménem "20 tisíc stop pod hladinou". Spekuluje se, že tento měl snad původně souviset s čínskou ponorkou, která by byla položená hlouběji.

Fallout 4 zdroj: Bethesda.net

Jeho jádro tak ve hře mohlo zůstat po osekávání podvodních segmentů. Možnost existence podvodního Vaultu však indikuje, že to nemusí být nutně pravda, a 20 tisíc stop pod hladinou mohlo mít i svou vlastní unikátní podmořskou lokaci. Přítomnost podvodního úseku hry však sama o sobě není tak šokující – stačí vzpomenout, že pár let před vydáním Falloutu 4 přišla skrze GTA V a Assassin's Creed: Black Flag do popularity potápěčská úroveň sandboxových her.

Zasazení do Bostonu je navíc tím zdaleka "nejmokřejším" z celé ságy - v podstatě jediný námořnický segment v rámci všech Falloutů do této doby byla krátká plavba ze San Francisca na plošinu ve finále Falloutu 2. Lore neříká nic o tom, co se v moři může a nemůže ukrývat. Bethesda tak mohla mořským rozšířením přijít se svým nejvýznamnějším nápadem do světa Falloutu. Nápad se však zřejmě urodil příliš pozdě na to, aby byl realizován lépe.

Fallout 4 zdroj: Bethesda.net

Aréna vás očekává

Pozoruhodně působí také původní verze Combat Zone. Ve finální verzi je lokace především dějištěm standardní přestřelky a místem, kde lze naverbovat jedno z NPC. Ustřižené části dialogů Tommyho Loneguna i celková stavba prostředí ale naznačují, že hráč měl mít v Combat Zone možnost po conanovsku bojovat uvnitř arény. Naznačuje to i trailer oznamující existenci Falloutu, kde byl jeden z takových mačů viděn v nebojovém režimu.

Dává to vzpomenout na úvod Barbara Conana, ale také na podobné souboje v DLC The Pitt či boxerskou část Falloutu 2. V zásadě platí: mělo tu být možné se trochu atypičtěji vyprofilovat a v duchu open world RPG her zabavit něčím netradičním.

Než se dostaneme k poslední hrstce zajímavostí, zmíníme ještě několik pikanterií. Ustřižena byla totiž také celá série celých dalších lokací. V drtivé většině však jde pouze o testovací mapy, které neměly vliv na hru. Původně hra rovněž měla nabídnout k střelbě i Chinese Assault Rifle, jejíž neotexturovaný model je ve hře stále přítomný. Bylo by sympatické, kdyby na její přítomnost došlo. Spousta těchto zbraní ve trojce a následná absence ve čtyřce poněkud narušuje dojem z identického světa. A několik postav mělo také disponovat zajímavějším modelem.

Z detailů zřejmě nejzajímavější působí přítomnost jednoho případu zničitelného prostředí, které zavalilo jeden z průchodů. Není jasné, zdali mělo jít o ojedinělou událost (zřejmě v lineárním questu tradičně uzavírající hráči cestu zpět), či mělo město podobných oblastí nabízet více. Při představě Falloutu s prvky zničitelnosti na způsob Battlefieldu se však nelze ubránit nadšení.

FO4e zdroj: Bethesda.net

Bratrstvo ocelí

Poslední trio useknutých částí se pak váže s dvojicí hlavních frakcí – Institutem a Bratrstvem oceli. Vědátoři z první frakce měli původně nějakým způsobem ochočit Centaury známé již od prvního Falloutu, naznačuje to alespoň původní concept art zvěřeny. Potud nic moc nového.

Zejména Bratrstvo ovšem nabízelo mnohem plnohodnotnější zážitek z možnosti se připojit do jeho řad. Krom speciálních perků souvisejících s postupně zvyšující se hodností hra obsahovala i alternativní verzi konce, kdy se hráč mohl stát vůdcem Bratrstva. Výsledek byl skoro identický jako vítězný konec Bratstva v dokončené čtyřce, jenom s tím rozdílem, že hráč mohl v duelu zabít nebo ukecat Maxsona s cílem získat jeho místo.

Fallout 4 zdroj: Bethesda.net

Vynechaná pasáž s laboratoří Bratrstva také z organizace dělala o trochu méně fašističtější spolek. Vědci Bratrstva totiž podle náčrtu hybrida člověka a supermutanta zřejmě přišli na nějaký částečný lék na mutaci způsobenou FEV. Bratrstvu se při pohledu na mutaci i ghouly tradičně plaší kladiva, v rámci jemnocitnějších fanoušků by tak šance na nějakou střední cestu mezi vyhlazením mutantů a jejich nápravou zřejmě mohla být jedním ze způsobů vývoje frakce k obrazu hráče.

V součtu nabízel původně zamýšlený Fallout 4 o něco více nebojových lokací, o něco větší svět, o něco rozsáhlejší dialogy a o něco barvitější frakce. Obsah, který se ztratil v procesu, lze tedy jistě označit za tradiční součást vývojářského procesu. V případě hry, která byla staromilci série kritizována za degradaci dialogů a nekonfliktních možností řešení questů, však useknutý obsah přesto ilustruje, že na větší úpravy stylu hraní mělo původně dojít. Bethesda učinila během vývoje Falloutu 4 vědomé rozhodnutí, které části hry budou a nebudou realizovat.

Fallout 4 zdroj: Bethesda.net

V případě Falloutu 4 si rozhodně nelze stěžovat na malé území nebo málo stylu hraní. Ani možnost ovládnout Bratrstvo či gladiátorský segment by navíc asi nezměnila kritiku, že čtyřka obrala Fallout o řadu jeho prvků. Při pohledu na plnokrevnější možnosti frakcí nebo hrstku zajímavých lokací se však nelze ubránit dojmu, že by při jejich zakomponování byl Fallout 4 o fous více "falloutovskou" hrou, než jaký byl nakonec výsledek. 

Nejnovější články