Vzpomínáme: Warcraft III je nepřekonaným vrcholem žánru RTS
zdroj: Foto: Activision Blizzard

Vzpomínáme: Warcraft III je nepřekonaným vrcholem žánru RTS

3. 7. 2019 17:30 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

„Povídám ti, je to absurdní – jako by nestačilo, že je to ve 3D! Navíc tam trpaslíci mají pušky! Tohle už není Warcraft!“ Právě takový nářek jsem zaslechl kdysi dávno v městské knihovně před 17 lety, někdy kolem 3. července 2002, kdy Warcraft III: Reign of Chaos definitivně spatřil světlo světa. Hořekování nad proměnou série bylo pochopitelné, při pohledu do zpětného zrcátka ale taky zcela zbytečné. Warcraft III se stal dost možná nejvýznamnější strategií dějin hned po Dune 2 a nejspíše i vrcholem žánru jako takového. 

Budeme-li se držet provařené klasifikace historických období na rané, vrcholné a pozdní, v den vydání Warcraftu III nastala v realtime žánru právě ona vrcholná éra. Na přelomu tisíciletí sice existovala řada kreativních i hrůzostrašných (občas obojí najednou) nápadů, jak vyvinout „dokonalou RTS“. Jenže pouze Blizzard si mohl dovolit nejenom experimentovat, ale i vypilovat svoje nápady k dobré hratelnosti. 

Prvně je tu to 3D. Blizzard byl jedním ze studií, která k němu nepřistoupila jako k vynikající šanci ke zmatení hráčů divokými rotacemi kamery (popřípadě realistickými velikostmi bojišť, v nichž se vám v porostu ztratí i celá divize), ale především jako k prostředku pro efektivnější vyprávění děje. Třetí rozměr byl ve Warcraftu III náramně přehledný hlavně díky tomu, jak byl hyperstylizovaný. Úplně stejně by se hra mohla odehrávat i v původním 2D, takto šla ale s trendy doby, aniž by obětovala hratelnost. In-game animačky popisující děj i kulisy války byly ve 3D tak nějak plynulejší a skvěle se doplňovaly s předrenderovanými sekvencemi.

Warcraft III navíc nabídl zajímavé inovace, které nestavěly RTS žánr na hlavu, ale zároveň jej zajímavým způsobem rozkreslily dále. Hrdinové! Questy! Čtyři různé strany! Upkeep! Jednotky s přemírou životů, které dovolovaly alespoň trochu taktizování namísto toho, aby umřely pikosekundu po kontaktu s nepřítelem!

Warcraft III CZ zdroj: tisková zpráva

Srovnejme si to třebas s podobným vrcholem konkurenčního C&C. Také tady najdeme 3D, z největších inovací tu jsou k nalezení ale jenom „generálské schopnosti“. V jádru je Generals jako hra vlastně velmi konzervativní. Jasně, inovace se nemají přehánět, nicméně ani druhý extrém není žádoucí.

Ve Warcraftu nenajdeme ani absurdně komplikované trénování vojáků jako v Battle Realms, ani šílenou historickou rozmáchlost (která je vlastně tak trochu zbytečná) jako v Empire Earth, ani obskurní koncepty jako „záchrana civilistů je hlavní surovina hry“ jako v Conflict Zone.

Warcraft III našel onu správnou míru. Hrál se nejen dobře, ale i intuitivně. Idea vložit do hry hrdiny byla zcela přirozená a vlastně je nejpřekvapivější, že s ní nikdo v této podobě nepřišel dříve. Obdobné nápady se samozřejmě objevily už dávno, ať už chodící mise v C&C, nebo velitelé v Myth a hrdinové v tahových Heroes of Might & Magic. Ale jenom u Blizzardu vše vyladili k dokonalosti.

Mít na kontě přebytečné miliony zjevně není nikdy na škodu. I díky nim si vývojáři mohli dovolit radikálně změnit kurz vývoje, aniž by přišli na buben. Původně Blizzardi vyvíjeli právě spíše cosi podobného HOMAM, kde by hrdinové hráli první housle a zbylé jednotky by hráči ovládali jenom nepřímo. Pak si však revoluční nápad rozmysleli ku prospěchu finálního zážitku. Historickým paradoxem je, že Blizzard skoro vymyslel MOBA/DotA před tím, než se tak v dějinách skutečně stalo. V roce 2003 však na něco takového nejspíše svět ještě nebyl připraven.

Warcraft III CZ zdroj: tisková zpráva

Historický vliv Warcraftu III je znát nejen z vypilování strategických mechanik, ale především z jeho RPG pokračování. Blizzard správně odtušil, že éra RTS sama o sobě do budoucna neobstojí, a vskočil o dva roky později do on-line světa se svým World of Warcraft. Asi netřeba zmiňovat, jak to dopadlo. Warcraft III byl v této proměně významným mezistupněm. 

I když jsou dnes RTS hry tak trochu v kómatu (alespoň ve srovnání s érou někdejší slávy), z Warcraftu III vyšla i zmíněná populární MOBA. Blizzardu se tak skrze Warcraft III přímo i nepřímo podařilo svou strategii rozštěpit mezi dva nové žánrové matadory. Abychom ocenili, o jak obdivuhodný výkon jde, stačí vzpomenout jenom na neúspěšný westwoodovský pokus podobného druhu s Renegade a lavinou zrušených online her...

Původní Warcraft III je dodnes velmi dobře hratelný, navíc se připravuje překopaná a vylepšená verze, která původní kulisy upravuje o novou podobu lokací. I 16 let po svém vydání má tak jméno Warcraft III stále svou váhu.

Docela by mě zajímalo, co na takový vývoj říká onen neznámý mudrc, který směr hry hodnotil kdysi dávno v oné knihovně. Budiž nám to dalším příkladem toho, proč není vhodné soudit den před večerem ani knihu podle obalu.

Nejnovější články