Budeme-li se držet provařené klasifikace historických období na rané, vrcholné a pozdní, v den vydání Warcraftu III nastala v realtime žánru právě ona vrcholná éra. Na přelomu tisíciletí sice existovala řada kreativních i hrůzostrašných (občas obojí najednou) nápadů, jak vyvinout „dokonalou RTS“. Jenže pouze Blizzard si mohl dovolit nejenom experimentovat, ale i vypilovat svoje nápady k dobré hratelnosti.
Prvně je tu to 3D. Blizzard byl jedním ze studií, která k němu nepřistoupila jako k vynikající šanci ke zmatení hráčů divokými rotacemi kamery (popřípadě realistickými velikostmi bojišť, v nichž se vám v porostu ztratí i celá divize), ale především jako k prostředku pro efektivnější vyprávění děje. Třetí rozměr byl ve Warcraftu III náramně přehledný hlavně díky tomu, jak byl hyperstylizovaný. Úplně stejně by se hra mohla odehrávat i v původním 2D, takto šla ale s trendy doby, aniž by obětovala hratelnost. In-game animačky popisující děj i kulisy války byly ve 3D tak nějak plynulejší a skvěle se doplňovaly s předrenderovanými sekvencemi.
Warcraft III navíc nabídl zajímavé inovace, které nestavěly RTS žánr na hlavu, ale zároveň jej zajímavým způsobem rozkreslily dále. Hrdinové! Questy! Čtyři různé strany! Upkeep! Jednotky s přemírou životů, které dovolovaly alespoň trochu taktizování namísto toho, aby umřely pikosekundu po kontaktu s nepřítelem!
Srovnejme si to třebas s podobným vrcholem konkurenčního C&C. Také tady najdeme 3D, z největších inovací tu jsou k nalezení ale jenom „generálské schopnosti“. V jádru je Generals jako hra vlastně velmi konzervativní. Jasně, inovace se nemají přehánět, nicméně ani druhý extrém není žádoucí.
Ve Warcraftu nenajdeme ani absurdně komplikované trénování vojáků jako v Battle Realms, ani šílenou historickou rozmáchlost (která je vlastně tak trochu zbytečná) jako v Empire Earth, ani obskurní koncepty jako „záchrana civilistů je hlavní surovina hry“ jako v Conflict Zone.
Warcraft III našel onu správnou míru. Hrál se nejen dobře, ale i intuitivně. Idea vložit do hry hrdiny byla zcela přirozená a vlastně je nejpřekvapivější, že s ní nikdo v této podobě nepřišel dříve. Obdobné nápady se samozřejmě objevily už dávno, ať už chodící mise v C&C, nebo velitelé v Myth a hrdinové v tahových Heroes of Might & Magic. Ale jenom u Blizzardu vše vyladili k dokonalosti.
Mít na kontě přebytečné miliony zjevně není nikdy na škodu. I díky nim si vývojáři mohli dovolit radikálně změnit kurz vývoje, aniž by přišli na buben. Původně Blizzardi vyvíjeli právě spíše cosi podobného HOMAM, kde by hrdinové hráli první housle a zbylé jednotky by hráči ovládali jenom nepřímo. Pak si však revoluční nápad rozmysleli ku prospěchu finálního zážitku. Historickým paradoxem je, že Blizzard skoro vymyslel MOBA/DotA před tím, než se tak v dějinách skutečně stalo. V roce 2003 však na něco takového nejspíše svět ještě nebyl připraven.
Historický vliv Warcraftu III je znát nejen z vypilování strategických mechanik, ale především z jeho RPG pokračování. Blizzard správně odtušil, že éra RTS sama o sobě do budoucna neobstojí, a vskočil o dva roky později do on-line světa se svým World of Warcraft. Asi netřeba zmiňovat, jak to dopadlo. Warcraft III byl v této proměně významným mezistupněm.
I když jsou dnes RTS hry tak trochu v kómatu (alespoň ve srovnání s érou někdejší slávy), z Warcraftu III vyšla i zmíněná populární MOBA. Blizzardu se tak skrze Warcraft III přímo i nepřímo podařilo svou strategii rozštěpit mezi dva nové žánrové matadory. Abychom ocenili, o jak obdivuhodný výkon jde, stačí vzpomenout jenom na neúspěšný westwoodovský pokus podobného druhu s Renegade a lavinou zrušených online her...
Původní Warcraft III je dodnes velmi dobře hratelný, navíc se připravuje překopaná a vylepšená verze, která původní kulisy upravuje o novou podobu lokací. I 16 let po svém vydání má tak jméno Warcraft III stále svou váhu.
Docela by mě zajímalo, co na takový vývoj říká onen neznámý mudrc, který směr hry hodnotil kdysi dávno v oné knihovně. Budiž nám to dalším příkladem toho, proč není vhodné soudit den před večerem ani knihu podle obalu.