E3 2011: budeme hrát interaktivní trailery?
zdroj: tisková zpráva

E3 2011: budeme hrát interaktivní trailery?

9. 6. 2011 23:00 | Téma | autor: Ondřej Švára |

V Americe začal další den Hejkaltour. Cože? Pravda, možná jsem to psát neměl, ale právě takto jsem si sám pro sebe už před lety pojmenoval Electronic Entertainment Expo a jsem na to zvyklý. Hned to vysvětlím. Zaposloucháte se občas do reakcí publika, před kterým zástupci velkých firem na svých konferencích něco říkají, potažmo ukazují? A tím míním naprosto cokoliv, od předvedení „Hanebně“ brutálního traileru k BiA: Furious 4 až pro nepřesvědčivé argumenty Kena Levina k vývoji Bioshocku Infinite na PS Move. Mohli jste si toho všímat i letos - buď si Sony, Ubi, Microsoft i Nintendo opravdu najímají do sálů komanda placených hejkalů, anebo v publiku skutečně nesedí nestranní novináři, ale spíše lidé, kteří pod návalem exkluzivity okamžiku a své přítomnosti zapomenou na pracovní kodex a vískají jako ženská ve studeném rybníce, když se na širokém plátně objeví jakékoliv, opravdu jakékoliv herní video, nebo když Peter Molyneux řekne, že „má rád“ Kinect, a proto na něj dělá další Fable.

Budeme hrát interaktivní trailery? Foto: Profimedia.cz

Přitom po absolvování konferencí čtyř významných firem herního byznysu jsme měli možnost doopravdy kvíknout v nekritickém obdivu snad jen třikrát. Nejdřív při efektní Kinect kustomizaci zbraněGhost Reconu, posléze u příležitosti představení výkonu a širokých možností ovládání nového handheldu Sony Vita a nakonec nad tím, jak si Nintendo představuje spolupráci herního ovladače s televizorem, což bylo mimochodem poprvé v herních dějinách, kdy se uvedení nějaké nové herní konzole obešlo bez konzole…

Skript vašeho života

Že se všichni tři konzoloví výrobci drží na letošní E3 svého hardwarového kopyta a stejně jako loni se snaží přesvědčit hýkající publikum o výhodách nestandardních ovladačů nebo 3D zobrazení, o tom už se částečně zmínil v komentáři Petr Poláček. Já se zaměřím na to, co s novým ovládáním mimochodem také souvisí a co už několik posledních let výrazně ovlivňuje výsledný dojem z většiny velkých her. A co se dle zkušeností z E3 bude ve hrách objevovat stále víc a víc. Mám na mysli skripty a video animace. Tedy prvky, které pomáhají herní atmosféře a nově i pohybovým ovladačům, ale jaksi začaly kazit hratelnost.

Máte někdy pocit, že se spíš díváte na film, než že hrajete hru? Že těch videí, cinematických kamer a krátkých scénářových skoků, přerušujících samotné hraní, je už přespříliš? Že třeba v prologu druhého Zaklínače nebo v první polovině trochu staršího Two Worlds II dáváte příliš často ruce z klávesnice?  Pokud ano, nejste v tom sami. Takový pocit mám i já a bohužel se mi vrací brnivé vzpomínky na dobu více než patnáct let starou, která nechvalně proslula vlnou interaktivního videa. A letošní E3 nás zatím usvědčuje v tom, že ta doba se díky moderním technologiím potichu vrací a to aniž by vzbuzovala oficiální odpor. Není však skutečně tristní, že vývojáři dnes bez pravidelně vkládaného videa a naskriptovaných situací neumějí vyprávět příběh ani správně poutat pozornost? Otázkou vlastně jen zůstává, zda je to pohodlný zlozvyk, plynoucí z již velmi dobře zvládnuté techniky, anebo důkaz, že jsou dnešní herní scénáře skutečně tak komplikované, že se bez video střihu, povinného otáčení hráčovy hlavy a zbavování jeho samotného jakéhokoliv rozhodování neobejdou. Troufám si tvrdit, že pravda je v začátku té věty.

Vita vám přináší novou várku animací

S moderním videoskriptem, který na okamžik vypne hráčův gamepad nebo klávesnici a vykoná předprogramovanou akci tak, aby se postava dostala do místa, kde pokračuje další herní situace, se budeme setkávat stále častěji. Vyplývá to nejen z předvedení tříáčkových titulů pro následující roky, ale též z praktického využití těch úžasných hardwarových technologií, které jsme na E3 viděli. Začněme právě u nich. Pusťte si znova „gameplay“ z Fable: The Journey - hry pro Kinect. Z dostupných zkušeností vyplývá, že ve hře půjde pouze o to, jak přežít čistou herní sekvenci mezi miliony skripty, které tam prostě být musejí, jinak by pohybové ovládání nefungovalo. Položte si například jednoduchou otázku: jak se dostat při přepadení z drožky ven, když v Journey vlastně nemohu chodit, neboť se při boji musím soustředit na ruční sesílání kouzel? Nijak, Xbox prostě sesedne a poběží za vás. A přesně tam, kam potřebuje, respektive tam, kde autoři postavili do cesty pár protivníků, jež buď stojí a čekají na facku, nebo si předpřipraveně lehnou poté, co u televize zakouzlíte a Kinect autoaimem dořeší vše potřebné. Smrt je naskriptovaná a je součástí gameplaye. A to i když si k Fable sedne úplný nešika. Co dál? Pozor, Xbox už se zase někam rozběhl, k dalšímu táboru zlejšků z Journey. To bude mela. Jako bychom sledovali starý „dráhovitý“ Myst, pouze předělaný do akce s plynulým frameratem…

Podobnou podezřele automatizovanou hratelnost zřejmě dle dosavadních zkušeností nabídne i nová konzole od Nintenda. Doufejme, že půjde hlavně o záležitost prvních technologických demoverzí a víceméně reklamních casual hříček, co mají za rok na Wii U nalákat všechny ty miliony rodinek z celého světa, kterým staré Wii po chvilce s bowlingem a cvičením už dávno leží zaprášené ve skříni. Předně nutno říct, že gamepad k Wii U vypadá skvěle. Jenomže jeho úžasná spolupráce s televizorem je opět řízena spíše přesnými výpočty procesoru konzole, než vaší šikovností. Evidentní je to z ukázky metání hvězdic, kdy se herečka sice snaží odhadovat směr jejich letu, nicméně projektily se ke stromům nakonec stejně lepí jako ke žvýkačce. Jinak řečeno, musíte se hodně splést, aby počítač vyhodnotil chybu. Drobné odchylky (že by se třeba hvězdice zachytla špatně jedním ostnem a pak spadla) evidentně nejsou na pořadu dne a to nový gamepad Nintenda vlastně posouvá do pozice pouze modernější pistole z osmibitového Duck Huntu.

Na omluvu specifického ovládání z Kinectu a Wii U je nutné připomenout, že oba systémy jsou i přes aktuálně proklamované zaměření na dospělejší publikum (průnik Kinectu do AAA her a posílený hardware Wii U) stále spíše dětským a příležitostným hraním, které si o pomoc a přímočarou hratelnost přímo říká.  Ovšem na handheldu Sony budou hrát také jenom děti a casualstvo? Je naprosto úžasné, že se postavička Drakea v pilotní Vita hře Uncharted: Golden Abyss dá ovládat nakláněním přístroje, ťukáním na displej nebo ohmatáváním zadních touchpadů, ale co z toho, když zjistíte, že Drake díky tomu automaticky šplhá tak, aby pokud možno na skalních římsách vůbec nepadal? A to prostě proto, že handheld umožňuje hráči nejen ovládat Drakea nestandardním způsobem, ale dokonce mu i plánovat trasu na několik metrů dopředu. Drake vlastně spadnout nemůže, protože by šlo u bug - hráč do obrazovky zaťukal správně, což mu displej potvrdil zablikáním dotykových míst, a tak místo toho, abyste  tombraiderovsky dobývali útesy, pouze párkrát ťuknete do obrazovky a sledujete animaci. Sledujete a čekáte. A až se dočkáte, ťuknete na nepřítele, kterého Drake s grácií sobě vlastní ve vteřině strhává z útesu. Chyba vyloučena. Tohle je hra?

AAA a jsi na kameře

Vše, co jsem dosud popsal, jsou situace plynoucí z technických výhod či omezení (volba je na vás) nových kusů herního hardwaru. Na E3 jsme však byli svědky toho, že video a skript již skutečně abnormálně prorůstá hlavně AAA hrami se standardním ovládáním. A to už se zase dostávám k onomu Zaklínačovi jako částečné reminiscenci k FMV Phantasmagoriím, Rebel Assaultům či 7th Questům. Ale o Witcherovi řeč samozřejmě nebude, na E3 bylo vidět dost a dost nových vhodných adeptů k tématu. Ukrutné vplétání videí do gameplaye je sice dosud nejtypičtější pro moderní RPG, nicméně Expo potvrzuje, že se tento trend povážlivě rozšiřuje. Například do závodní kategorie. Pomiňme, že se Need for Speed: The Run, představené na tiskovce Electronic Arts, snaží kombinovat jízdu s pěšími misemi, tedy prvky, na kterých totálně propadl Driver. Důležitější je, co tyto dva herní aspekty spojuje. Samozřejmě je to předprogramovaná animace a poměrně dlouhé videosekvence. Po představení jednoho „závodu“ se divák mohl přesvědčit, z čeho bude The Run složeno - z jedné třetiny ovládání auta a ze dvou třetin sledování videa, které je interaktivně doplněno o mačkání buttonu ve správnou chvíli tak, aby hlavní hrdina tu správně skočil přes věžáky, tu se dostal z havarovaného auta.

Videosekvence s interaktivním zmáčknutím tlačítka, které postavu dostane z úzkých, je dnes naprosto typická součást hratelnosti. Ne snad poprvé, ale určitě ve velkém jsme „tlačítko ve srabu“ používali v Dead Space při soubojích s bossy a letošní americká výstava pouze ukazuje, že právě tohle je budoucí součást velkých her. Hlavně těch s mnoha příběhovými videosekvencemi, kterými autoři prostě potřebují dostat postavu přesně na určité místo ve hře, ale zároveň se snaží vnutit hráči pocit, že i on může mít na situaci nějaký vliv. Naprosto jasně tohle ukazuje třetí Uncharted, kde je Drake pod vodou zavalen skříní, nebo také Tomb Raider, jež sice předvedl důvěrně známou úvodní pasáž hry, o které se psalo už loni, ale proč si ji nepřipomenout. Obsahuje vše, o čem se bavíme. Skript, pohyb, skript, interakce, skript, video... půlminuty gameplaye jsou v úvodní části Tomb Raidera střídány půlminutami pasivního videa, kde opět přinejlepším mačkáte tlačítko, které vám pomůže se dostat tu zpod kamene, tu z útesu. Doufejme, že i Tomb Raider ještě dodrží nepsané pravidlo o tom, že příběhová hra s postupem hrací doby od videí přeci jen upouští ve prospěch plynulejší hratelnosti. Není ovšem pochyb, že důležité situace se budou v Tomb Raiderovi řešit právě tak, jako bylo vidět v úvodních pěti minutách.

Fanatismus, s jakým dnes autoři korigují hratelnost, dosahuje vrcholu v titěrných detailech. V situacích, kdy by skript a video nebyly vůbec vidět, pokud by ovšem vývojáři nesklouzávali vždy k tomu nejjednoduššímu možnému řešení. Příkladem budiž představené AC: Revelations. Ezio v jedné situaci díky vizuální nápovědě zjišťuje, že má odpálit řetěz ve věži, leč místo toho, abyste se o to pokusili sami, spouští se pouze video s dotyčnou scénou. Toť vše. Řetěz povolil, věž spadla, sledujeme výbuchy a hřmění. Snaha o jednoduchý a účelný efekt vyhrála nad zdravým návrhářstvím.  Je vlastně velkým paradoxem, že plynulejší hratelnost letos v čistém gameplayi ukázalo narozdíl od většiny her Call of Duty Modern Warfare 3.

Ondřej Švára
Smarty.cz

Nejnovější články