Miluju Souls hry a na dílo studia FromSoftware už skoro dekádu přísahám. Toto prohlášení by mělo čtenářům, kteří mě ještě tak docela neznají, nastínit můj vztah k žánru, který zejména v posledních letech překonal své niche kořeny a přerostl takřka do mainstreamu.
Během mé novinářské kariéry jsem okusil slušnou řádku soulsovek, ono i samotné recenzování těchto titulů je takové Dark Souls mezi texty. Nikdy nevíte, zda vás hra vypeče a přinutí dlouhé hodiny opakovat zoufalou cestu k bossovi, kde čeká jen utrpení a potupa, zatímco drahocenný čas zběsile utíká, jeho tikání se vám zažírá do spánků a vy víte, že pád embarga se nemilosrdně blíží a přitom máte za sebou jen zoufale malý kousíček hry a před sebou potenciálně nekonečné množství stejně bezvýchodných situací.
Soulsborne hry a jejich napodobeniny si možná vybudovaly image supertuhých záležitostí pro ty nejostřílenější herní borce, ale je to jen klamání tělem. Náročnost prvních Demon‘s Souls a Dark Souls tkvěla především v tom, že v prostředí obecného zjednodušování a umetání hráčských cestiček najednou přišel titul, který vám nedá nic zadarmo a jehož hraní se musíte věnovat naplno.
Po deseti letech, během nichž FromSoft vybrousil formu takřka k dokonalosti a z náročných RPG podle jednoho mustru se stala běžná, možná až obyčejná věc, je stále těžší zaujmout. A stále více se také ukazuje, že ona formule k vytvoření dobré soulsovky, která na papíře možná vypadá prostě, je ve skutečnosti pořádně náročná.
Milostný dopis do Japonska
Proč začínám recenzi Mortal Shell takhle obšírně? Především proto, že z celého projektu s nesmírnou intenzitou sálá touha přiblížit se ctěnému vzoru. Za ty roky hraní moderních akčních RPG jsem snad nenarazil na jediné, které by toužilo napodobit svůj předobraz tak moc, a to ne nezbytně v herních mechanismech, jako spíš v celkovém budování atmosféry, tajnosnubnosti příběhu a podivném melancholickém zmaru, který objímá zemi Fallgrim, v níž se Mortal Shell odehrává.
Začínáte jako nic. Podivné šedé cosi, bytost, jež měla být dávno zapomenutá a rozpadlá na prach. Přesto ji cosi pudí k životu, byť zoufalému a velmi, velmi křehkému. Probouzíte se v zaplavené kryptě a máte tak tak dost síly na to, abyste udrželi meč. Naštěstí má ale bytost, která figuruje v hlavní roli Mortal Shell, jednu velmi zvláštní schopnost. Dokáže posednout tělesné schránky mrtvých válečníků a využít jejich smrtelné skořápky k aspoň o trochu větší šanci na přežití v nehostinném světě.
Mortal Shell jde v narativní strohosti mnohem dál než jeho japonský vzor. Přestože mám relativně bohaté žánrové zkušenosti a například probírání se mytologií Bloodborne je jednou z mých nejmilejších kratochvílí, v případě této hry bez uzardění přiznávám, že jsem po celou dobu tápal. A to nejen po stránce příběhové, ale mnohdy i kvůli level designu. O tom však později.
Po absolvování tutorialu, který vás seznámí s těmi nejzákladnějšími herními mechanismy, vás hra vyplivne v ponurém prostředí Fallgrimu, země, která je v těžkém úpadku a kde jsou nejcennějším a nejtvrdším platidlem vzpomínky. První kroky povedou do osiřelé a zchátralé kaple, v níž se setkáte s firekeeperem... Ehm, tedy se zvláštní dámou, která vám umožní získávat nové schopnosti pro své tělesné schránky.
Také se zde nachází kovadlina pro vylepšování zbraní, obchodník, který v neutěšeném prostředí nabízí aspoň nějaké to zboží (a má kočičku, kterou si lze pohladit) a podivná bytost ve zvonici, která vás pošle na první a jedinou, byť řádně strastiplnou cestu. Nabídne vám obchod – přineste jí tři cenné předměty a ona vás za každý štědře odmění. Nu, a to je veškeré vědění, s nímž vyrážíte vstříc svému osudu.
Nové suroviny ve staré receptuře
Jak už jsem zmínil, Mortal Shell přináší hned několik svěžích nápadů, jimiž ozvláštňuje jinak relativně klasickou hratelnost žánru soulsovek. Tak předně, zcela opomíjí klasický RPG systém přidělování bodů do různých vlastností, jako je síla, obratnost a podobně. Jakékoli buildy ve hře zastupují čtyři hratelné „schránky“, do nichž můžete vstoupit a které oplývají různými schopnostmi i vlastnostmi.
Můžete zvolit třeba mohutného paladina, který se pyšní největší odolností, zato trochu bojuje se staminou a zvláštní veličinou Resolve, kterou postupně nabíjíte běžnými útoky a využíváte ji k těm speciálním. Případně můžete vsadit na mrštnější variantu nebo zkusit najít balanc mezi oběma styly.
Každá z hratelných postav je svými odemykatelnými schopnostmi profilována k využívání trochu jiných zdrojů, a ačkoli se číslo čtyři může zdát jako relativně nízké, pro potřeby Mortal Shell plně dostačuje. Stejně si podle mě najdete jednoho oblíbence, s nímž projdete celou hru, v mém případě to byl Eredrim Ctihodný, onen zmíněný odolný tvrďák se sexy přilbou ve tvaru královské koruny.
Kromě toho Mortal Shell vůbec neobsahuje štíty, systém krytí zde nahrazuje mechanismus „ztvrdnutí“, kdy se váš hrdina na okamžik stane solným sloupem a příchozí útoky ho na okamžik přestanou trápit. Vtip je v tom, že ono tvrdnutí nemůžete využívat neustále, má svůj cooldown. Na druhou stranu klidně můžete ztvrdnout i v pohybu, například během útoku, a lépe si tak načasovat úder na okamžik, kdy budou nepřítelovy slabiny otevřené.
Kromě toho brzy dostanete speciální předmět, s jehož pomocí lze při správném načasování odrážet (některé) útoky, a pokud máte dost Resolve, můžete omráčenému protivníkovi následně uštědřit brutální protiúder, jenž vás zároveň vyléčí. A to je věc, která se ve Fallgrimu věru hodí, protože na nějaké obnovující se lahvičky s blahodárnou tekutinou můžete zapomenout. Občas najdete léčivou houbu nebo pečenou krysu, ale jejich zásoby jsou tak tenké, že se na ně rozhodně nelze spoléhat.
zdroj: Playstack
Docela se mi líbil i nápad s tím, že u drtivé většiny předmětů zpočátku nevíte, k čemu slouží. Musíte je napřed použít, abyste jejich efekt zjistili, a to i za předpokladu, že jde třeba o jedovatou houbu. Dalším zajímavým prvkem je fakt, že opakovaným používáním předmětů roste vaše obeznámení s jejich účinky, a tak i když vás zmíněná houba na začátku otráví, pokud ji sníte několikrát, váš organismus si na ni přivykne, a začne naopak působit jako protijed.
Ve hře figurují dvě platidla: již zmíněné vzpomínky, které využíváte především k odemykání skillů, a potom podivuhodná míza, která kromě placení za schopnosti umožňuje i utrácení u lokálního obchodníka. Zatímco vzpomínky vám po smrti zůstávají, o mízu přicházíte klasickým souls stylem a je možné ji znovu získat návratem na místo úmrtí. Tedy pokud po cestě opět nezaklepete okovanými škorněmi.
I se smrtí se tu ale nakládá trochu jinak, než je tomu u jiných variací na Souls. Je třeba mít na paměti, že vaše tělo je pouhou ulitou, v níž se skrývá ona slabá bytost z počátku hry. Pokud vám v souboji dojde zdraví, je onen děsivý obyvatel doslova vyražen z těla. Má ale možnost se do něj ještě jednou vrátit a s plným zdravím pokračovat v boji. Postupem času si navíc můžete odemknout schopnost, která po určitém počtu zabitých protivníků tuto „druhou šanci“ resetuje, což se hodí zejména v situacích, kdy jste hodně daleko od místa oživení.
Hrdinové meče (bez magie)
Zbraní je v Mortal Shell poskrovnu, ve skutečnosti musíte vyžít s pouhou čtveřicí, kterou ještě doplňuje masivní samostříl. Magii byste tu hledali úplně marně. Každou zbraň lze vylepšovat: Já jsem nakonec celou hrou prošel se základním mečem, který s trochou péče uděluje relativně silné poškození se slušnou rychlostí útoku. Kromě něj se ale můžete spolehnout třeba na masivní ohnivý palcát, případně kladivo s dlátem nebo brutální (a brutálně pomalý) obouručák. Každá zbraň má svůj speciální útok, který umí nepřítele omráčit nebo pozlobit elementálním nábojem.
Překvapivě dobře vypadá i grafika, samozřejmě s přihlédnutím k tomu, jak malý tým má Mortal Shell na svědomí. Bohužel, čím více jsem se do hry nořil, tím více bylo poznat, že si debutanti z Cold Symmetry možná přeci jen ukousli trochu větší krajíc, než by bylo záhodno.
Začnu designem levelů, respektive především návrhem ústřední lokace, z níž budete podnikat výpravy do odlehlejších koutů světa. Spletité cestičky mezi košatými prastarými stromy jsou doslova bludištěm, v němž jsem se za celou dobu nenaučil pořádně a spolehlivě orientovat. Vše vypadá příliš stejně, absentují pamětihodné orientační body a linie mezi zábavným objevováním neznámých končin a zoufalým blouděním je velice tenká. Nehledě na naprosto otřesný nápad, který vám musím dopodrobna popsat.
Jak už jsem zmínil, vaším úkolem je opatřit trojici vzácných předmětů. I vydal jsem se napřed do ledových slují, abych z jejich hlubin získal první exemplář. Před jeho získáním vás čeká první vážnější souboj s náročnějším bossem, kde poprvé vyplave na povrch nezkušenost autorů a z ní pramenící neschopnost navrhnout souboj tak, aby byl zajímavý, aby dokázal překvapit a abyste neměli pocit, že protivník dělá neustále to samé dokola.
Variabilita útoků je vpravdě mizerná a nejvíce vás překvapí asi okamžik, kdy se boss po porážce prostě zvedne a s plnými životy jde do druhého kola. A to udělají všichni tři strážci. Autoři bohužel nedokázali přijít na žádný zajímavější způsob, jak souboj okořenit nebo ztížit.
zdroj: Playstack
Když jsem ledového hokejistu (ano, opravdu se ve druhé fázi hýbe jako hokejista) vykostil, sebral jsem, proč jsem přišel a jal se promptně z jeskyní zmizet, protože se z hlubin začalo ozývat nesympatické mručení a burácení.
Po návratu na povrch mě ovšem přivítala naprosto pekelná situace. Celý Fallgrim zakryla hustá mlha, z níž na mě začaly vyskakovat DESÍTKY neskutečně otravných nepřátel. Nepřátel, kteří oplývají slušně účinným grab attackem a jen tak je nepřestane bavit vás nahánět, takže pokud se jim nepostavíte včas, za chvíli za sebou potáhnete dlouhý vláček syčících potvor.
V situaci, když už tak nepřehledný terén ještě komplikuje mlha a krvelační zmetci, se z Mortal Shell stává simulátor frustrace nad hledáním zpropadené kaple. Víte, roky se Souls mě naučily, že nemá smysl se nervovat, že každou překážku člověk dřív nebo později překoná a že někdy je třeba si to vítězství prostě vysedět. Tentokrát ale skutečně jen povinnost zrecenzovat zabránila tomu, abych hru vztekle odinstaloval.
A mimochodem, tuhle labužnickou situaci zažijete samozřejmě třikrát. V kapli se dokonce objeví postava, která vám umožní si ji spustit dle libosti, protože v mlžném stavu se ve světě otevřou truhlice s poklady a více nepřátel znamená více získaných zkušeností. Kdo by to ale proboha chtěl absolvovat dobrovolně?
Rozpory na každém kroku
V jiných situacích jsem se ale naopak dobře bavil, design některých nepřátel je vyloženě povedený a jen mě mrzí, že je jich ve hře relativně málo. Pobavil mě také skrytý konec, k němuž se můžete dostat během pár desítek minut hraní a který spočívá v tom, že zkrátka proflákáte svůj život u ohně s loutnou.
Mortal Shell umí být zábavný tím správným Souls způsobem, umí v hráči vybičovat touhu pokusit se překonat tu zpropadenou překážku ještě jednou a nejít spát do chvíle, než ten prokletý boss padne. V jiných okamžicích je ale zase zoufale amatérský až směšný, jeden ze tří hlavních bossů je jakýmsi siamským dvojčetem, které nebudí strach nebo odpor, ale spíš hurónský smích a nechápu, jak mohl projít schvalovacím procesem.
Hra je vlastně relativně krátká, přirovnal bych ji zhruba k polovině prvních Dark Souls do okamžiku, než získáte Lordvessel. Tento svůj nedostatek se patrně snaží nahradit oněmi mlžnými pasážemi, které věru dokáží navýšit počet strávených hodin, ale rozhodně ne vítaným způsobem.
Celý příběh, který hra možná obsahuje, je vyprávěn skrz rytiny v monolitech a je tak neuvěřitelně pozérsky tajemný, až z toho oči krvácejí. Rozumím přání přiblížit se Mijazakiho typickému vyprávění v náznacích, jenže tady většina vět šustí papírem a dává příliš okatě najevo, že si autoři dávali větší práci s formou než s obsahem. Dabing postav je podobně komický a přehrávaný ad absurdum, nejlépe z toho vychází asi zadavatel hlavního úkolu.
Finální černý puntík jsem si ovšem zapsal u posledního bosse, který by se do herních análů mohl zapsat jako cvičení ve špatném game designu. Víte, kouzlo Souls je v tom, že i když vás frustrují a nutí opakovat nějakou pasáž stále dokola, vždy víte, že se tak děje vaší vinou, že právě vy jste něco pokazili a že hra sama hraje fér.
Ve chvíli, kdy do rovnice já versus hra vniknou technické problémy, začne haprovat kamera nebo padat snímková frekvence, jde celý zážitek do kopru. Vzpomeňte si na stonožkového démona z prvních Dark Souls. Velké finále Mortal Shellu se nese ve velmi podobném duchu, kdy autoři, neschopni vymyslet zajímavou tečku, dali bossovi do vínku schopnosti, jež nejsou ničím zajímavé a mají hráče jenom štvát.
Dějištěm poslední bitvy je otevřená vodní plocha, dalo by se tedy očekávat, že kamera nebude dělat problémy. Chyba lávky, v určitých momentech z nějakého důvodu klesá pod hladinu a buďte si jisti, že pak opravdu nevíte, která bije.
Boss navíc umí dělat vlny, které vás srazí na zem a poškodí, zatímco do vás tepou vyvolaní společníci, jejichž přítomnost se velmi nepěkně projeví na frameratu. A když už to vypadá, že byste mohli mít vyhráno, vytvoří zmetek obří vodní vír, do kterého mohou jeho pohůnci napadat, pokud je dostatečně rychle nezabijete, a každý utopenec bosse vyléčí, takže z čtvrtinového zdraví je opět poloviční.
Vzor zůstal nedostižen
Nemůžu říct, že bych finální souboj opakovat mnohokrát, myslím, že jsem se vešel do pěti pokusů. Přesto jsem se ani u jednoho nebavil. S láskou jsem vzpomínal na melancholické finále s Gwynem, Pánem popela, na Sister Friede z Ashes of Ariandel pro Dark Souls III nebo na finální trio bossů z Bloodborne. Ti všichni byli něčím zajímaví a jejich porážku si budu navždycky pamatovat. V případě Mortal Shell jsem jen rád, že už to mám za sebou, i když hra dle očekávání obsahuje režim New Game +, do něhož tentokrát nemusíte vstupovat hned po zdolání poslední výzvy a místo toho zůstat na dosavadní úrovni.
Přes všechny zmíněné výtky trvám na tom, že jsem si Mortal Shell po většinu času docela užíval a že pro fanoušky žánru jde o zajímavý počin, který by rozhodně měli vyzkoušet. Zároveň ale musím říct, že pokud by se nejednalo o debut studia, hodnotil bych ještě o bod přísněji. I proto, že na Xboxu One X hra občas výrazně ztrácí plynulost a opakovaně se mi bohužel stalo, že jsem propadl někam, kde nechal programátor díru.
Sedmička je to pro mě s odřenýma ušima a s nadějí, že Mortal Shell byl jen první vlaštovkou, po níž přijde uhlazenější a učesanější nástupce. Potenciál tu rozhodně je!