Field of Glory: Empires – recenze
7/10
zdroj: tisková zpráva

Field of Glory: Empires – recenze

Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

12. 7. 2019 18:30 | Recenze | autor: Mars Vertigo |

Stratégův starověk zažívá velkolepý herní comeback. Za poslední rok se nám postupně na scéně sešly hned tři grand-strategické tituly zasazené do starověku převážně helénistického období: Aggressors: Ancient Rome od Pavla Kubáta přišla s nečekaně komplexním systémem správy antického světa především pro náročnější hráče, pak dorazil v základu vykostěný, leč uživatelsky příjemnější Imperator: Rome od Paradoxu, a nyní si o slovo říká nejnovější počin od AGEod – Field of Glory: Empires.

Stejně jako v případě české strategie Aggressors jde o tahovou a velmi komplexní záležitost, avšak s malou třešničkou na dortu, která se pro mnohé (autora recenze nevyjímaje) stala zásadním lákadlem: Možností taktického řešení bitev, tedy za předpokladu, že se vám v knihovničce rovněž povaluje ryze taktický starší sourozenec Field of Glory 2.

Grenobelské studio AGEod se na rozdíl od svých předešlých titulů rozhodlo sáhnout po modernějším Archon enginu vyvíjeném přímo v útrobách Slitherine. Hra se tak po grafické stránce nemusí stydět ani vedle nejnovějšího titulu od Paradoxu, minimálně co se herní mapy týče.

Rozhraní už je na tom o poznání hůře a je třeba si na něj nějaký čas zvykat. Důležité informace a volby jsou mnohdy zakopané a některé ikony si svou nevýrazností a nečitelností rovnou říkají o modifikaci. Optimalizace ovšem funguje na jedničku a hru si vychutná nejspíše i majitel kancelářského železa pamatujícího předešlou dekádu.

zdroj: Vlastní

Maturita z manuálu

Než se pustíme do rozboru samotné hratelnosti, je třeba zdůraznit, že navzdory trendu, jemuž se po čase přizpůsobil i Paradox, hře výrazně chybí hratelný tutoriál. Jediné, co vám v tuto chvíli nabídne, je kratší kampaň rozložená na 15 tahů, která řeší konflikt mezi Římskou republikou a Pyrrhem z Epiru. Ta ovšem pouze redukuje herní plochu na botu Itálie, část západního pobřeží Řecka a Sicílii. Zabývá se přitom čistě vojenskou složkou hry.

Na Youtube sice stále přibývají nové video-tutoriály a hra má navíc vestavěný systém stručné nápovědy, ale pokud budete chtít hru opravdu pochopit se vším všudy, čeká na vás obdobně jako u Aggressors maturita z více než dvousetstránkového manuálu. Hra nabízí tak úctyhodnou hloubku v rámci svých navzájem propletených a často matoucích bludišť pravidel, parametrů a modifikátorů, že bez některých specifických znalostí budete zkrátka ve stavu neustálého údivu nad tím, proč věci nefungují, jak mají.

Na herním plánu nalezneme v jeho nejvýchodnějším cípu i kousek maurijské Indie společně s více než tisícovkou samostatných regionů s odpovídající topografií. Hráč má možnost zvolit si jednu ze 67 frakcí antického světa, které zároveň nepůsobí tak genericky jako například momentálně v Imperatorovi. O každé existuje něco málo informací, každá podléhá vlastní sadě specifických parametrů a modifikátorů a k dispozici má vlastní linii panovníků, přičemž ne vždy jde o historicky přesné osobnosti.

Mapa světa celkově lahodí oku, působí přehledně a lze ji tradičně účelově profiltrovat možnostmi sídlícími nad minimapou. Horní lišta vás informuje o stavu jedné ze čtyř základních surovin, tedy peněz, lidských zdrojů, kovu a bodů historického odkazu či dědictví, přičemž ta poslední je de facto herním skóre, na jehož vítěznou akumulaci máte zhruba 5 století (tj. 500 tahů).

Dvě strany jedné mince

Pojďme se teď pobavit o jednom konkrétním konceptu – mechanice pokroku a dekadence. Ta více než cokoli jiného rozhoduje o směřování vámi svěřeného národa a jde o velmi důvtipný prvek opírající se zčásti o historický vývoj civilizace a jednotlivých kultur starověku. Na druhou stranu, speciálně pokud se pustíte do hry za jednu z menších frakcí, umí být i značně svazující a znevýhodňující.

Míra pokroku a dekadence určuje, v jakém stádiu z pěti možných se vaše říše právě nachází: mladá, stará, stabilní, slavná či úpadková. Všechno je neustále v pohybu kvůli získávaným žetonům stárnutí či pokroku – stabilní říše může poskočit do slavné, ale zároveň odtud spadnout až do staré a posléze dekadentní, zatímco mladá spadne rovnou do dekadence, pokud se jí nepodaří prosperovat. Pokud získáte pět žetonů stárnutí a jste zároveň na první úrovní mladé frakce, váš státní celek se rozpadne a hra pro vás končí.

Problém nastává v tom, že pakliže každé kolo netrávíte zavrtaní v tabulkách, nebudete mít tušení, jak přesně hra vypočítává onen klíčový koeficient. Sice víte, že v základu se pokrok kalkuluje stupněm aktuální kultury a dosažením vytyčených teritoriálních zisků, zatímco úpadek generuje velikost kontrolovaného teritoria a zároveň do něj přispívají i některé budovy (například herna).

Na to se ovšem nabaluje řada dalších faktorů, které se vás leckdy odmění vskutku nemilým překvapením. Patří mezi ně i atributy panovníka a národní modifikátory, státní rozhodnutí a celková loajalita populace regionů, případně válečný stav. Tuhle vám třeba náhle při procházce po metropoli umře vladař a hle, kdo by to čekal, vypukla občanská válka!

Takto komplexní propletenec je pak velmi nepředvídatelný. Máte pocit, že děláte vše pro to, aby se prosperitě a pokroku dařilo, nemáte dluhy, neválčíte, váš panovník taky není úplný neumětel, a přesto ztrácíte na bodech. Jinde vás zas panovník žene za válečnou kořistí, ale jen co si přivlastníte nějaké to území, zjistíte, že se tím vaše země neúměrně rozrostla a stárne kvůli tomu rychleji, než je zdrávo.

Některé říše zase podléhají velmi specifickým pravidlům. To je typické zejména pro hlavní protagonisty: Řím, Kartágo či diadochy. Třeba taková Antigonie stárne rychleji, pokud není permanentně ve válečném stavu hned s několika nepřáteli. Kartágo musí být opatrnější s lidskými zdroji a spoléhat, alespoň ze začátku, spíše na žoldnéře, zatímco taková Sparta nemůže žoldáky najímat vůbec.

zdroj: Archiv

Osidla mikromanagementu

Mikromanagement byl pro studio AGEod odjakživa problematickým prvkem, kvůli němuž nešlo k řadě jejich her přistupovat jinak než jako k hardcore titulům první ligy. Tady sice existuje možnost spojit několik regionů do jedné provincie, což značně usnadňuje správu, ale umělá inteligence to občas úplně nezvládá a je třeba zasáhnout manuálně, například při managementu výrobních odvětví nebo výstavbě nových budov.

Staveb je velké množství a řadu z nich lze postupně vylepšit až na třetí úroveň. Zvláštní je, že nemáte na výběr ze všeho, co lze postavit nebo co byste zrovna v daném místě potřebovali, a je tak potřeba zamíchat nabídkou, což může trvat i několik dlouhých tahů.

Některé budovy potřebují specifický materiál či surovinu, a pokud jimi vaše země nedisponuje, je třeba je odněkud importovat. Obchodování probíhá jak uvnitř, tak vně vašeho státu a je naprosto automatické, což však s sebou opět přináší jistá úskalí. Abyste na daný zdroj dosáhli, je důležité mít schopnou obchodní síť. Tu lze vylepšit buď budovami, anebo určitými státními rozhodnutími. Jenže to všechno je k ničemu, pokud se s danou frakcí zrovna nekamarádíte. A tím se dostáváme k dalšímu, řekněme, svízelnějšímu prvku – diplomacii.

Kámen, nůžky, diplomat

Diplomacie je zde účelově zjednodušena a nemůže se rovnat možnostem Aggressors nebo Imperatora. Vaše volby jsou limitovány na vyhlášení války, žádost o mír, kooperaci (mírně navyšuje vztahy bez závazků), plnou alianci, požadavek klientského státu (vazalství) a konečně urážku diplomatů či zaslání peněžitého daru do zahraničí. Diplomatické aktivity ze strany AI bych navíc rozhodně neoznačil za bystré či logické, přestože se manuál holedbá tím, že systém využívá slabin soupeřů a zároveň se nepouští do příliš riskantních operací.

Jednu z prvních kampaní jsem rozehrál za své oblíbené fénické Kartágo. To začíná tradičně válkou proti sicilským Syrakusám a má pod palcem slušnou armádu a flotilu. Sousední Numidie s námi přitom kamarádí a zdá, se že by mohla být budoucím partnerem pro nevyhnutelný konflikt s rozpínavým Římem. Jenže v momentě, kdy pohnete armádou směrem k Sicílii, okamžitě vám tento vykutálený soused vyhlásí válku, a to i přesto, že je v kvalitativní i kvantitativní nevýhodě a máte spolu jinak vcelku dobré výchozí vztahy.

Podobně podivná situace nastala v momentě, kdy jsem coby vůdce „Agricolova snu“, keltské Hibernie (dnešního Irska), pokukoval po vpádu do oblasti dnešního Walesu a snažil se uzavřít pakt s některou z navzájem válčících frakcí, tedy Britů, Brigantů a Piktů. Nejenže mou nabídku nikdo z nich nepřijal, i když by to pro každého z nich bylo v ten moment velmi výhodné, ale v momentě, kdy jsem vpadl do západního Walesu, který tenkrát ještě obýval jakýsi nezávislý kaledonský kmen, mi ihned všichni tři vyhlásili válku a začala tak mela všech proti všem, která už si v tento moment může nárokovat titul stoleté války.

Ad bellum!

Naštěstí to až tak nevadilo, protože válečná stránka je tím nejlepším, co hra nabízí, i když ani tentokrát nejde o zcela intuitivní a bezproblémový segment. Armádám lze přiřadit generála (i samotného panovníka) se dvěma základními atributy, útokem a obranou, plus jedním bonusovým rysem (např. křídelní útočník). Jednotky výcvikem a bojem získávají zkušenosti a samozřejmě vás něco stojí nejen jejich nábor, ale také údržba.

Peníze jsou ve hře poměrně vzácnou komoditou a za celou dobu hraní se mi nestalo, že by moje říše trpěla trvalejším nadbytkem, který by mi umožňoval údržbu stálých větších armád. Výhodou je, že můžete s postihy k loajalitě a dekadenci nahnat čas od času státní rozpočet i do červených čísel za předpokladu, že si zrovna nebudujete žoldnéřskou armádu.

Tahy zde probíhají simultánně, což znamená, že se o výsledku tahu protivníka (a on o vašem) dovíte až po odkliknutí konce kola. To otvírá dveře řadě kreativních manévrů a blufů, které takto můžete na protivníka zkoušet.

Každá armáda má vlastní rychlost pohybu závislou na typu jednotek, terénu a počasí. Pokud se tedy snažíte uprchnout rychlejšímu nepříteli, je pro vás mnohdy tím nejlepším řešením armádu rozdělit na menší oddíly a ten nejpomalejší článek zkrátka obětovat. Stáhnout se přitom můžete i na moře, každá jednotka má své vlastní transportní lodě a častokrát je to taky to jediné, co vám zbyde. Není snad třeba dodávat, že takový oddíl je velmi zranitelný, pokud nemá vlastní eskortu válečných plavidel.

zdroj: Archiv

Pole slávy

Bitvy samotné lze rozhodnout trojím způsobem. Buďto přijmete instantní výsledek, nebo je necháte odehrát v automatickém trojfázovém rychlorežimu. Anebo, tradá, si je exportujete do již zmíněného Field of Glory 2! Tedy za předpokladu, že nejde o obléhací či námořní bitvu, tam tato mnohdy klíčová možnost zatím citelně chybí.

Každá armáda disponuje souhrnným koeficientem celkové síly. Na ten ale pozor, nemůžete se na něj zcela spolehnout, i když zrovna zdaleka převyšuje soupeřův. Pokud vaše armáda sestává z 10 regimentů harcovníků a 5 oddílů lehké jízdy a proti vám se postaví 6 pluků regulární pěchoty, ještě navíc v kopcovitém terénu, či dokonce městě, budete mít zpravidla smůlu. Hra vám navíc neprozradí šance na úspěch obrany či útoku, takže musíte čerpat čistě ze složení obou armád a posouzení terénních prvků.

Automatický průběh boje je rozdělen do tří etap. V té první zasáhnou vaše lehčí jednotky vybavené dalekonosnými zbraněmi, v té druhé se do sebe zaklesnou první linie pěkně muž proti muži, přičemž větší počet pěchoty pro boj zblízka nabízí možnosti dodatečných drtivých útoků z křídla. Pokud bitva proběhne nerozhodně, opakuje se, dokud jedna strana nakonec nezvítězí.

No a nakonec tu je export bitev do FoG 2, který je překvapivě hladký, i když by asi každý raději uvítal řešení „all-in-one“. Jediné, co lehce frustruje, je fakt, že při každém vyskočení z klienta na plochu se místo požadované hry spustí její launcher. Zbrklejší typy pak můžou omylem spustit obě dvě hry naráz.

Právě exportované bitvy jsou obrovským plusem celého Field of Glory: Empires. Kdo hrál, ten ví, jak návykové a vzrušující starověké potyčky umí bitevní engine Field of Glory 2 vyprodukovat. Vybojovat si svou tahovou bitvu sám, provádět chytré taktické manévry, sledovat, jak se nepřátelská křídla pod tlakem vašich hoplítů hroutí – to je zkrátka zážitek naprosto nesrovnatelný s automaticky simulovanými bitvami konkurenčních her.

zdroj: Archiv

Alea iacta est

Ale ani excelentní generálské umění vás nemusí zachránit, pokud se vám hra rozhodne podkopnout nohy na kampaňové mapě. Některé zdánlivě bezvýznamné národy disponují skoro nevyčerpatelnými lidskými zdroji a není vzácností, že vedete dlouhou kampaň proti stále se zmenšujícímu nepříteli, jehož armády necháváte rozdrcené za sebou, abyste náhle v poslední provincii narazili na obří uskupení, které soupeř vytáhne jakoby z rukávu a jediným úderem rozdrtí vaše dlouholeté snažení.

Jindy vám v zádech vypukne na jednom z teritorií povstání, z něhož rázem vykrystalizuje obří armádní svaz, který nejenže převálcuje všechna vámi nedávno dobytá území, ale směle si rovnou napochoduje do vašeho hlavního města, aniž byste měli možnost své hlavní síly včas stáhnout a zabránit pohromě.

Navzdory drobným přešlapům tohoto typu je Field of Glory: Empires vcelku vydařený počin, který se snaží co nejvěrněji simulovat vzestup a pád říší helénistické antiky. V tradici studia AGEod si jde svébytně vlastní cestou a nutí hráče studovat sumu zapeklitých pravidel, která mnohdy nabydou jasných obrysů až po hodinách úporného hraní.

Sváteční stratégové navyklí Civilizacím či Total Warům nejspíš zapláčou nad absencí hratelného tutoriálu, jímž paradoxně často disponují hry, které nějaké vodění za ručičku vůbec nepotřebují. Strategickým grognardům a trpělivějším typům se však dostane hutné, třebaže leckdy neohrabané a ne vždy srozumitelné hry, která společně se svým taktickým přídavkem nabízí něco, co jinde nenajdete.

Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

Verdikt:

Komplexní a dost možná nejhratelnější a vizuálně nejpovedenější tahový titul z dílen AGEod, který si klade za cíl komplexní simulaci starověké civilizace se vším všudy. Tu skřípe, tu klopýtá, ale trpělivý stratég jí nakonec chtě nechtě podlehne.

Nejnovější články