Bethesda rozhodně není etalon dobra. Starfieldem si musí napravit reputaci
zdroj: Foto: Bethesda

Bethesda rozhodně není etalon dobra. Starfieldem si musí napravit reputaci

20. 7. 2023 17:00 | Komentář | autor: Jakub Malchárek |

Po osmi letech se blíží vydání nové hry slavného studia Bethesda. Osobně jsem na Starfield strašně zvědavý, protože mě zajímá, jak a jestli dokážou vývojáři svoji formuli otevřených světů, která se od Morrowindu v podstatě moc nezměnila, posunout někam dále. Jak se kdysi špička na poli her s otevřenými světy dokáže přizpůsobit průmyslu epických RPG, který navždy změnil Zaklínač 3?

Starfield pro mě ale bude ještě jedním příběhem: O nápravě reputace. Protože se sice může zdát, že Bethesda patří mezi miláčky herního průmyslu, ale v knize hříchů má zápisů hned několik a myslím, že je dobré je připomenout.

Cílem tohoto článku není nikoho odradit od koupě nebo snad vyzývat k bojkotu Starfieldu, spíš poukázat na to, jaká by mohla a měla být očekávání. Bethesda totiž rozhodně ve videoherní branži nepatří mezi „dobráky“, i když se svým vystupováním navenek snaží působit jako kamarád, který rozumí všem vašim touhám. Tuto image ještě ve svých vystoupeních podporuje Todd Howard, šéf Bethesdy.

Jenže ne vše z dlouhodobého hlediska funguje tak, jak se Bethesda navenek pokouší tvářit. Byť jsem si libovolné Elder Scrolls či Fallout užil jako každý druhý a nechal v nich stovky hodin, už Fallout 4 ukázal, že zavedená šablona notně ztrácí dech. A není to první z hříchů, kterých se Bethesda dopustila.

Úsvit mikrotransakcí

The Elder Scrolls IV: Oblivion byla jedna z prvních mainstreamových her, které obsahovaly mikrotransakce. Za dva a půl dolaru jste si mohli koupit sadu kosmetických zbrojí pro koně. Stahovatelný obsah ve formě DLC nebyl v roce 2006 nic nového, ale Bethesda tehdy ostatním vývojářům vydláždila cestu pro dodatečnou monetizaci prémiových her, ze které se postupem času stal standard a na který jako hladoví upíři naskočila ostatní studia. Oblečky, in-game suroviny nebo časově omezené posilováky za „pár“ dolarů najdeme dnes v každé druhé hře a všichni mají jednoho společného prarodiče – koňskou zbroj v Oblivionu.

Oblivion Horse Armor zdroj: Foto: Bethesda

Horse Armor byl předražený a zbytečný, jak to u kosmetických mikrotransakcí bývá zvykem. Obzvláště v takové hře jako Oblivion, kde komunita modderů zdarma tvořila obsah, který se mnohdy vyrovnal plnohodnotným datadiskům. Jestli je nějaké studio, kterému můžeme „poděkovat“ za to, že běžně vidíme mikrotransakce v Assassin’s Creed, Fifě, NBA, nebo že je najdeme i v Diablu IV, je to právě Bethesda. Krom průkopníků her s otevřenými světy jsou bohužel i průkopníky dodatečné monetizace. A můžeme samozřejmě poděkovat i sobě, protože se i tak z horse armoru stalo na několik dalších let nejprodávanější DLC Bethsedy.

Fallout: New Vegas

Bezkonkurečně jeden z nejlepších novodobých Falloutů je paradoxně ten, na kterém nepracovala Bethesda. Zatímco hlavní tým v roce 2008 kutil Skyrim, povolalo marylandské studio k vývoji postapokalyptického spin-offu ty z nejpovolanějších – Obsidian Entertainment, ve kterém byste stále našli některé členy bývalých legendárních studií Interplay a Black Isle Studios, tedy autorů původních izometrických Falloutů.

Obsidian dostal od Bethesdy nelehký úkol s šibeničním termínem: Na vývoj hry, která se bude odehrávat v úplně novém prostředí, měli pouhých 18 měsíců. Hra totiž nutně musela vyjít před Skyrimem, nebudeme si konkurovat vlastními tituly, že ano? Obsidian se za tu krátkou dobu navíc musel naučit s enginem Gamebryo a k časovému presu se přidávala zdlouhavá byrokracie schvalování nových assetů.

Přechod na jiné nástroje Bethesda zatrhla, a přitom Obsidianu neposkytla dostatek technické podpory. Tvůrci New Vegas proto museli najmout moddera, který stál za populární modifikací Oscuro's Oblivion Overhaul, aby je s enginem naučil. Po roce a půl hra skutečně vyšla, ale nedostatek času se projevil na technickém stavu. New Vegas se nevyhnuly bugy, pády ani vystřižený obsah, který se kvůli krátkému vývojovému oknu do hry nedostal. Celou řadu prvků sice Obsidian dodal ve čtyřech skvělých DLC, ale spěch byl na základní verzi vidět.

Smlouva s Bethesdou ukrývala ještě speciální finanční bonus, který mohl Obsidian získat, pokud by hra na agregátu Metacritic získala více než 85 bodů. Když mělo přijít na lámání chleba, svítilo na stránce číslo 84. Obsidianu bonus utekl o jediný bod. Nízká hodnocení se převážně opírala do technického stavu hry. Hry, kterou musel Obsidian s vypětím obrovských sil stvořit za 18 měsíců.

Pravidla jsou pravidla a smlouvy se mají dodržovat, o tom žádná. Mohla ale Bethesda přivřít obě oči a bonus vyplatit? Obzvláště, když se Obsidianu povedl malý vývojářský zázrak, do kterého jim zadavatel projektu neustále házel vidle? Pokud by byli dobráci, tak určitě. Mohl Obsidian projekt odmítnout, protože mu podmínky nepřišly vhodné? Rozhodně. Ale když se vám naskytne příležitost pracovat na značce, u jejíhož zrodu jste stáli, zkrátka neřeknete ne. 

Zpoplatněné modifikace

Snažit se nahrabat si nějaký ten dolar navíc se Bethesda nesnažila pouze přes mikrotransakce. V roce 2015 okamžitě naskočila na oznámení Valve o zavedení placených modifikací. Vůbec první hrou, která měla monetizované mody zavést, byl právě Skyrim. Mimochodem, výdělek z každého prodaného modu měl být rozdělen v poměru 30 % pro Valve, 45 % pro Bethesdu a pouhých 25 % mělo jít autorovi samotného modu. Steam nakonec po hlasitém nesouhlasu hráčů a hráček od plánu upustil. Bethesda ale nikoliv.

 

O pár let později spustila vlastní digitální obchod s modifikacemi: Creation Club. Opět jde o platformu, která umožňuje směnou za placené kredity nákup povětšinou kosmetických balíčků, skinů, nových zbraní a podobně. Přitom například na populární modderské stránce Nexus Mods najdete většinou mnohem lepší doplňky do her a ještě k tomu zdarma.

Teoreticky by Creation Club mohl dávat smysl pro majitele konzolí, na kterých je modování her takřka nemožné. V tom případě ale proč zrovna oni musí platit za něco, k čemu mají hráči a hráčky na jiné platformě přístup zdarma? 

Zavedení placených modů má speciálně u Bethesdy ještě jednu rovinu. Její hry totiž často vycházejí v příšerném technickém stavu, což z velké části kompenzuje právě modderská komunita. Snaha vyždímat peníze z toho, co hry od Bethesdy dělá neuvěřitelně trvanlivé a populární, za cenu obrovského nasazení fanoušků a dobrovolníků, je chucpe.

Technický stav

Tím se dostáváme k evergreenu Bethesdy: Notorické zabugovanosti, s jakou její hry vycházejí. Rozumím tomu, že otevřený svět, ve kterém jsou stovky NPC a který nějak funguje a „žije“, má větší náchylnost k chybám a bugům. Variabilit a konfigurací toho, co se může stát a jak mezi sebou mohou prvky interagovat, je zkrátka hodně. Ale i tak je potřeba uznat, že Bethesdě se nedaří.

Snad největším novodobým provinilcem je v této kategorii Skyrim. Nikoliv snad proto, že by chyb měl nejvíc, ale protože Bethesda jej vydává stále dokola v nových edicích na nové platformy, a nejenže často neopraví některé bugy z původní verze z roku 2011, ale často hru rozbíjí nějakým novým, neotřelým způsobem.

Šéf Xbox Game Studios Matt Booty se minulý měsíc nechal slyšet, že Starfield bude nejméně zabugovanou hrou od Bethesdy. Vzhledem k pověsti studia to je velmi odvážné tvrzení. Na druhé straně, laťka je absurdně nízko.

Fallout 76

Online odbočka v oblíbeném postapo světě Fallout 76 je další ukázka sebejistoty Bethesdy hraničící s drzostí. Ukvapený vývoj multiplayerového survivalu se snažil svézt na extrémní popularitě her jako například Rust. Fallout 76 vyšel v tradičně příšerném technickém stavu, s chybějícím obsahem (ve hře třeba absentovala NPC) a neskutečně nenasytnou monetizací přes Atomic Shop.

Fallout 76 – 2021 Roadmap zdroj: Foto: Bethesda

Zákazníci, kteří si předobjednali Power Armor edici, měli ke hře dostat parádní helmu ikonického brnění a taktickou plátěnou tašku. Některé přilby ale došly „ozdobené“ nebezpečným množstvím plísně, zatímco místo slibované tašky z kvalitní plachtoviny se k hráčům a hráčkám dostaly levné nylonové hadry.

Co Bethesdě neupřu, je fakt, že Fallout 76 i přes tragické recenze od kritiku a hráčů nevzdali. Šli si tvrdohlavě za svým a vidinu multiplayerového Falloutu neopustili. Do hry neustále přibývají nová DLC, a byť titul jako takový asi nikdy nedosáhne na víc než obyčejný průměr, je tady s námi už 5 let. A navzdory výše zmíněnému ji dosud denně hraje přes 10 tisíc lidí.

Bude Starfield návrat ke hvězdám?

Bethesda možná nepatří mezi nejhorší padouchy videoherního průmyslu, za jaké jsou často považováni například EA, Take-Two nebo Activision Blizzard. Proto možná proplouvá pod radarem. Přesto tady rozhodně existuje prostor k napravení pověsti. Starfield bude velkou ukázkou toho, jestli je studio ochotné se vyvíjet a dělat změny, nebo jestli bude opět spoléhat na to, že hru za něj dodělají moddeři a že ke štěstí a úspěchu stačí jen pěkný otevřený svět, který imponuje hlavně svou rozlehlostí.

Nejnovější články