Best of 2010: Události roku (část druhá)
zdroj: tisková zpráva

Best of 2010: Události roku (část druhá)

28. 12. 2010 12:30 | Z redakce | autor: Redakce Games.cz |

Navazujeme na první díl článku o zajímavých událostech právě končícího roku 2010. Jednotlivé položky nejsou chronologicky seřazené, proto si můžete nejdříve přečíst tuto druhou část a poté plynule přejít k části první. A pro jistotu znovu připomínáme, že se nejedná o definitivní a všepostihující seznam, ale náš subjektivní výčet kandidátů na důležité události, kteří se prezentovali v průběhu tohoto roku – pozitivně i negativně. Proto uvítáme vaše postřehy a tipy na další události, které vám přišly důležité. Podělte se o ně s námi a ostatními čtenáři v diskusi pod článkem.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Hudební hry narazily do zdi, ještě se neprobraly

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Doba žní pro hudební hry skončila (článek). Prodeje Guitar Hero i Rock Band titulů jsou tragické, leccos naznačil už relativní nezájem o Rock Band Beatles titul minulý rok. Hráči už se evidentně nabažili senzace z pocitu, že mohou hrát virtuálně na hudební nástroj, aniž by to uměli ve skutečnosti. A tvůrci hudebních her se neobtěžovali hledat nové cesty, jak hráče oslovit. Pouze přidávali nástroje a nesmyslné herní prvky, aniž by šáhli na již okoukaný základní design. Je to stejné, jako by 3D střílečky zatuhly v dobách Dooma.

Hudební hry potřebují svůj Half-Life, aby se probraly a do budoucna se na ně nevzpomínalo jako na jednu z mrtvých žánrových větví. Tvůrci z Harmonixu k tomu nyní mají ideální pozici poté, co se z nich po letech pod Viacomem stala opět nezávislá firma (článek) a navíc jim zůstala veškerá práva na jejich tituly Rock Band a Dance Central.

Free-to-play model čaruje s osudem onlineovek

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Ještě před pár lety se vývojáři onlineovek bez obav opírali o úspěch World of Warcraft a nezřídka se zaklínali snahou se této gigantické hře vyrovnat. Velmi rychle je to však přešlo a přešli do opačného extrému. Poznali, že na WoW nemají a pro změnu se oháněli hledáním prostoru na trhu, kterého je prý dostatek. Ani to jim však dlouho nevydrželo. Zjistili, že potenciálních hráčů onlineovek je hodně, ale rozhodně nechtějí každý měsíc platit poplatky za více než jednu hru - a tou hrou je World of Wacraft. Když jim ovšem nabídnete základní hru zdarma, je to jiná písnička.

The Lord of the Rings Online (článek), Champions Online (článek), Dungeons & Dragons Online a další tituly přešly v letošním roce na free-to-play režim, ve kterém je základní hra zdarma, ale kdo se chce hře věnovat pořádně, tak může peníze utrácet za různé prvky prostřednictvím mikrotransakcí. A najednou se počty hráčů rapidně zvýšily u všech jmenovaných her a společně s tím i tržby. Free-to-play model s miktrotransakcemi prostě funguje, jak ostatně ukazují i příklady z jiných sfér včetně Facebooku a mobilních aplikací.

Dalším krokem v rámci free-to-play ranku bude rozšíření her hratelných pouze v browseru (článek). Nemyslíme obyčejné flashovky, ale plnohodnotné tituly a onlineovky především. Příští rok bude v tomto rozhodně když ne zlomový, tak nesmírně důležitý. Uvidíme, jak silný má free-to-play model kořínek.

Osud her v rukou Nejvyššího soudu (a kulturisty)

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Můžeme to brát jako znamení – herní průmysl je natolik zakořeněn v současné kultuře a točí se v něm takové peníze, že se řeší před Nejvyšším soudem. Ne u nás, ale v USA, kde se řešil kalifornský zákon, který by za prodej nevhodných her zákazníkům z nesprávné věkové kategorie, činil odpovědné prodejce. Není to však tato idea, která zmobilizovala prakticky celý herní průmysl k protestům. Součástí zákona je totiž řada dalších bodů, které jsou daleko kontroverznější a vyvolávají u tvůrců, distributorů i prodejců strach z možné cenzury.

V rámci zákona by si stát Kalifornie zřídil vlastní hodnocení her, do kterého by neměly herní firmy co mluvit. A tohle hodnocení by mělo větší váhu než aktuálně používaný systém hodnocení ESRB, který je ztělesněním autocenzury herního průmyslu. ESRB totiž ve své podstatě provozuje ESA – sdružení subjektů v rámci herního průmyslu. Nejvyšší soud své rozhodnutí zatím nevydal, doposud proběhlo pouze první slyšení. Celá kauza tak nyní odpočívá. Brzy se však dostane znovu do centra pozornosti, a přestože se odehrává v daleké Americe, může výsledné rozhodnutí ovlivnit i hráče ve zbytku světa (článek). Přeci jenom je USA největší videoherní trh a jakákoli větší událost se odtud odrazí do zbytku světa jako bumerang.

Úspěch Minecraftu udivuje, popichuje, pobuřuje?

Zvětšit zdroj: tisková zpráva V době, kdy vývojáři sténají nad strachem vydavatelů riskovat, a kdy vydavatelé svůj strach riskovat prezentují svým akcionářům jako záruku jistoty a možné důvěry, působí úspěch Minecraftu (článek) jako přistání marťanů v centru Prahy. V podstatě to není ani hra, ale editor – jednoduchý a flexibilní na tolik, že uživatelům umožňuje relativně snadnou realizaci všech možných šílených nápadů. A že lidé mají šílených nápadů hodně a hlavně, že je rádi realizují, dokládá neuvěřitelný úspěch hry samotné. Celé by to však byla jen zábavná historka o jedné geniální indie hře, kdyby z ní tvůrce Markus Persson nevyrýžoval tak obrovské peníze během neuvěřitelně krátkého časového období, že z toho šla řada depresemi postižených vývojářů do mdlob.

V době největší aktivity vydělávala hra 350 000 dolarů denně. Není těžké odhadnout, co bude následovat: spousta Minceraft klonů a kopírování obchodního modelu, který chytře nechal zaplatit hráče za hratelnou alfa verzi s tím, že další updaty budou mít zdarma. Persson tak nedlouho po začátku začal finančně krýt další vývoj, což je přesný opak toho, jak vznikají ostatní hry. Nejdříve sežerou spoustu peněz za vývoj bez špetky jistoty, že se část z nich alespoň vrátí. Holt, kdo umí, ten umí.

Blizzard si konec anonymity nevydupal

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Internet je – bohužel – pořád synonymem anonymity, která s sebou v prostředí herních i neherních fór přináší spoustu otravných jevů do flamovaní až po bezuzdné postování vulgárních a útočných příspěvků. Každý provozovatel a správce jakékoli internetové diskuse se snaží negativní elementy odstranit nebo alespoň upozadit. Prostředky jsou různé, ale stoprocentně nefunguje ani jeden. V Blizzardu se rozhodli, že na svých fórech s tím budou bojovat jednoduše – odstraní anonymitu. Když budou uživatelé a hráči komunikovat pod svým pravým jménem, nedovolí si věci, které pod rouškou anonymity klidně spáchají. Jenže záměr je jedna věc, realizace druhá.

Masivní odpor, který se k plánu zavést na Battle.net místo nicků reálná jména zvedl, překonal veškerá očekávání. Nejčastěji padaly argumenty o bezpečnosti a ochraně osobních údajů, které jsou sice v době Facebooku a jiných služeb zcela passé, ale jako nástroj v boji se použít dají pořád. A Blizzard podlehl s odůvodněním, že názor hráčů je pro ně na prvním místě. A je to škoda. Jak lze vysledovat na příkladech z jiných diskusních fór, jejichž provozovatelé reálná jména zavedli, flame to sice nezahubí, ale převede to diskusi do trošku jiné roviny – více osobní, kdy už si většina rozumných jedinců rozmyslí, než pod svým jménem napíše nějakou blbost.

Stav herního průmyslu neznámý, vyšetřování pokračuje

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Jak si máme udělat obrázek o stavu herního průmyslu, když nemáme co přesné, ale ani zevrubné údaje o tom, jak se hry prodávají. V Evropě (až na pár západních zemí) je situace obecně tristní, o České Republice ani nemluvě. NPS a ChartTrack sice vydávají pravidelně každý měsíc / čtvrtletí žebříčky nejprodávanějších her, ale chybí v nich jedna podstatná složka – digitální prodeje. A to je s ohledem na zjevný nárůst prodejů přes digitální distribuční kanály velký nedostatek. Pak se najednou objeví zpráva, že se prodalo tolik a tolik milionů DLC pro Call of Duty nebo že EA vydělala 16 milionů dolarů na výhradně digitálně šířené střílečce Battlefield 1943, a všichni jsou z toho paf. Ostatně, tržby z digitálně distribuovaných produktů by měly tvořit 20% celkových tržeb EA za aktuální fiskální rok.

Časy, kdy tržby digitálně distribuovaných produktů tvořily zlomek tržeb z prodeje klasických krabicovek, už jsou dávno pryč. A to neplatí jen o PC, ale stejně tak o PSN, XBLA, Facebooku, Appstoru a dalších platformách. Možná bychom pak zjistili, že na tom herní průmysl není tak špatně, jak NPD prakticky celý letošní rok tvrdí. A přestože kanálů digitální distribuce je spousta a získat data alespoň z těch významnějších nebude lehké, měly by se do toho NPD, GFK a další firmy, které se sběrem dat zabývají, pustit, pokud nechtějí ztratit na trhu relevanci. Za pár let už prodeje krabicových titulů nemusí nikoho zajímat.

Dochází Wii dech, nebo je to "pouze" zápal plic?

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Čtyři roky kralování Nintenda Wii se pomalu blíží ke konci a bude zajímavé sledovat, s čím japonská firma vstoupí do nového volebního období. Poprvé za posledních sedm let nahlásilo Nintendo letos v říjnu ztrátu, zatímco prodeje Wii her klesly meziročně o 26% a prodeje samotné konzole se propadly dokonce o 54%. Předvánoční sezóna byla pro Wii trošku lepší, ale pořád to nestačilo na první místo, na které bylo Wiičko zvyklé. Zdá se, že PS Move a Kinect periferie sebraly Wiičku část větru z plachet, za což ovšem může i fakt, že na podzim nevyšla na Wii jediná opravdu velká a očekávaná first-party hra.

Super Mario Galaxy 2 vyšla už v létě a Donkey Kong Country Returns přeci jenom jak náhrada nestačí. Nintendo doplatilo na známou bolest Wii – third-party syndrom neboli absenci „velkých“ her od jiných firem. A s tím, že Nintendo bude v první polovině příštího roku soustředit svoji pozornost na handheld 3DS se nezdá, že bychom se měli brzy dočkat nástupce Wiička, jehož přítomnost na trhu bude v příštím roce stále více žádaná. Že by se do dokonale promyšlené strategie Nintenda dostala nějaká chybička?

Bizarní trable známých studií

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Na začátku je to vždy stejné: úspěšné nezávislé studio se nechá koupit silným vydavatelem a chválí si možnosti růstu, podporu a finanční stabilitu. Ale pak...se změní situace na trhu, první titul není tak úspěšný, jak by měl, vydavatel nutí studiu práci, která se mu nelíbí a silná pozice je v prachu. Do jisté míry to byl letos případ Infinity Ward, který vyústil v obrovský skandál. V rámci Activision však podobný osud potkal i Bizarre Creations. Závodní hra Blur, ač povedená, se prodávala vysloveně mizerně, následovala práce na 007: Blood Stone, kterou dostali Bizarre evidentně befelem a před koncem roku už se Activision nijak netajila s tím, že studio buď prodá nebo zavře (článek). V průběhu podzimu potkal podobný, i když ne tak krutý, osud studio Raven Software, které přišlo o polovinu zaměstnanců a byla mu určena role studia, které dělá, co je mu přikázáno (článek).

Studio Harmonix dopadlo v tomto ohledu ještě dobře, když bylo prodáno investiční společnosti, získalo nezávislost a ještě mu zůstala všechny práva na zacházení se značkami Rock Band a Dance Central. Štědré dny v područí Viacomu už jsou ale pryč, o tom není pochyb. Být součástí velké firmy už dnes není záruka jistoty – existenční a už vůbec ne kreativní. Ostatně, jakékoli vývojářské studio je pouze tak dobré, jak dobrá byla jeho poslední hra. Stačí jednou klopýtnout a oheň je na střeše, obzvláště v dnešní situaci, kdy i ty největší firmy si své finance a investice přepečlivě hlídají.

Nové posily pro Armu, nebo něco jiného?

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Spolupráce týmu Altar Games, Black Element a Centauri na titulech Bohemia Interactive nebyla již delší dobu žádné tajemství. V malé české kotlině, kde ročně vzniká jedna, maximálně dvě velké hry to v současné situaci ani jinak nejde. A od spolupráce není nikdy daleko ke spojení, koupi, prodeji, jedno, jak to nazveme. Na konci září tak Bohemia Interactive oficiálně potvrdila (článek) nákup Altar Games a Black Element a uzavření dohody o exkluzivní spolupráci s Centauri.

Podobně masivní spojování vývojářských sil česká scéna delší dobu nepamatuje. A lze jenom spekulovat, jestli to zapříčinila obtížná ekonomická situace, která jmenované týmy donutila vyhledat spásné přístřeší pod relativně bezpečným deštníkem Bohemia Interactive nebo šlo o snahu zkonsolidovat roztříštěné vývojářské síly a schopnosti pod jednu střechu za účelem tvorby konkurenceschopných her. Sázíme spíše na první variantu, ale nikdo neřekl, že se situace nemusí zlepšit, což by do budoucna znamenalo možnost naplnění alternativy druhé. Bylo by fajn, kdyby ze dveří Bohemky konečně vyrukoval i jiný titul než další díl nebo datadisk pro Armu.

V rámci naší série Best of 2010 článků, ve které shrnujeme to nejlepší za rok 2010, doposud vyšly následující: Best of 2010: Hra rokuBest of 2010: Nejlepší akční hraBest of 2010: Nejlepší adventuraBest of 2010: Nejlepší závodní hraBest of 2010: Nejlepší RPG; Best of 2010: Nejlepší strategie; Best of 2010: Nejlepší sportovní hra; Best of 2010: Překvapení a zklamáníBest of 2010: Události roku (část první); Best of 2010: Události roku (část druhá)

Nejnovější články