Nejlepší videoherní oheň? Předběhl konkurenci o celou dekádu
zdroj: Ubisoft

Nejlepší videoherní oheň? Předběhl konkurenci o celou dekádu

6. 7. 2022 12:00 | Téma | autor: Alžběta Trojanová |

Dnešní sváteční den si připomínáme upálení mistra Jana Husa, kněze, který za své plamenné projevy a zapálenou víru v reformaci církve zaplatil cenu nejvyšší. No a tahle palčivá kapitola historie mi připomněla Far Cry 2. Ne, že by 14 let stará hra se žoldnéři v Africe měla cokoliv společného s koncilem v Kostnici. Faktem ovšem je, že Far Cry 2 mělo dlouhé roky jeden z nejrealističtějších modelů chování ohně ve hrách. Kdy jindy na takové žhavé téma zavzpomínat?

Špatný pán

Ať už si o Far Cry 2 myslíte cokoliv, jedno se mu upřít nedá: Ta hra měla ambice. A nikde se to neprojevilo víc než právě u ohně, který byl integrální součástí hratelnosti. Mohli jste jeho pomocí vyhnat nepřítele z úkrytu, odrazit útok, zničit vybavení. Jenže stejně jako ve skutečnosti se vaše pyromanské řádění mohlo snadno vymknout z rukou. Však to znáte, dobrý sluha, ale špatný pán.

Důvodem bylo i to, že naprogramovaný oheň bral v potaz řadu detailů, které dodnes najdete jen v málokteré hře. Nejenže požár dokázal přeskočit z jednoho předmětu na druhý, jeho šíření ovlivňoval také směr větru. Říkáte si, že to je zajímavý detail, ale nic úchvatného? Tak pozor. Směr ohně určovaly i horké plyny stoupající z plamenů. Díky tomu se požár například pohyboval rychleji do kopce než z kopce.

Další faktor byla vlhkost, džungle se zapalovala mnohem hůře než savana. Totéž platilo pro případ deště. Jestliže napršelo, museli jste chvíli počkat, než prostředí vyschne. A pokud například hořící předmět spadl do vody, uhasila se pouze ponořená část, zatímco ta suchá hořela dál.  

Příběh posedlosti

Za unikátním systémem šíření ohně stál programátor Jean-Francois Lévesque. Dle jeho vlastních slov ovšem požáry ve hře původně fungovaly mnohem jednodušeji. Plameny se šířily vždy jen na malých, předem definovaných políčkách trávy ne větších než 10 na 10 metrů a jen na pár objektech. Když ovšem producenti hry odjeli ukázat demo do pařížské centrály, francouzská pobočka byla ohněm nadšená. Výsledek? Celá savana a každý strom měly být hořlavé.

Lévesque sice s takovou myšlenkou souhlasil, ale vůbec netušil, jakou past si na sebe přichystal. Nejprve hledal inspiraci v jiných hrách, jak se ale ukázalo, nikdo nic podobného do té doby nevytvořil. Otočil tak svoji pozornost na různé výzkumné práce, které se zabývaly realistickou simulací ohňů. I tam ale narazil. Jen málokdy šlo o výpočet v reálném čase – a když ano, pro účely hry byl nepoužitelný, protože by to příliš snížilo FPS.

Realita s limity

Lévesque přiznal, že se v jednu chvíli stal ohněm dočista posedlým. Sledoval spoustu videí o hořící africké savaně a snažil se věrně vystihnout nejen chování, ale i barvu ničivého živlu. Důležitým prvkem bylo taky najít správný balanc mezi realistickým šířením ohně a zábavnou hratelností.

Jak sám Lévesque vzpomínal v jednom z rozhovorů, během vývoje zkoušel, jak dobře se oheň přenáší. V průběhu testu ovšem vzplanulo postupně všechno. Výsledek byl, že všichni nepřátele zemřeli, aniž by hráč zvedl prst, celá obrazovka byla v plamenech a počítač sotva popadal dech. Oheň má ve hře proto nakonec pevně stanovené hranice a nešíří se na velké vzdálenosti, jak by se v reálném světě dost možná stalo (Austrálie by mohla vyprávět).

Konkurence v nedohlednu

I přes určité mantinely je oheň ve Far Cry 2 neuvěřitelně zpracovaný. Najít konkurenci v jiných hrách jde dnes jen obtížně. Jasně, setkáte se s graficky nádherně vyvedeným ohněm například v The Last of Us: Part II, ale stejně jako v mnoha jiných hrách se nešíří dál. Ostatně ani v pozdějších dílech série Far Cry není požárům věnovaná taková péče jako ve dvojce. V pátém a šestém díle dokonce ani neohoří listy na stromech. Hanba!

V rámci mainstreamových her se Far Cry 2 nejvíc přibližuje až o 10 let později vydané Red Dead Redemption 2. I tady se setkáte se šířením ve směru větru, a požár dokonce vycítí i zvířata ve vašem okolí. Naprosto megalomanský přístup ve stylu Far Cry 2 tu ovšem nenajdete.

Dává to smysl, spousta hráčů na mechaniku ohně ve Far Cry 2 nadávala. Nepředvídatelnost byla příliš velká a často se stávalo, že jste se ocitli ve větších problémech než vaši nepřátelé. I tak šlo ale o technicky znamenitý kousek, za který si Lévesque zaslouží veškerý obdiv.

Mimochodem, pokud jste zvědaví, jak celý systém fungoval po technické stránce, můžete se podívat na Lévesqeův osobní blog, kde mechaniku detailně rozepisuje.

Smarty.cz

Nejnovější články