God of War Ragnarök se se spartánskou zuřivostí sobě vlastní vrhnul do boje o titul nejlepší hry tohoto roku. Už zítra si pokračování Kratovy severské ságy budete moci na vlastní kůži vychutnat i vy. Ragnarök navazuje na restart značky z roku 2018 a musí se tedy popasovat s laťkou, která je velmi vysoko.
Právě o překonávání minulých úspěchů a snaze zajistit, aby byl hráčský zážitek dostatečně svěží a nový, jsem se včera bavil s dvojicí hlavních designérů soubojového systému ze Santa Monica Studios. Mihir Sheth je součástí týmu už přes deset let, stihl se ještě podílet na God of War: Ascension pro PS3, ale svůj velký otisk zanechal v minulém díle jako technický designér, který vytvořil některé nepřátele a mimo jiné se podílel i na tvorbě soubojového systému.
Jeho kolega Denny Yeh je v herní branži už od roku 2006, svou kariéru započal ve studiu Vicarious Visions, od roku 2015 pak působí v Santa Monice na pozici šéfdesignéra soubojového systému pro God of War.
Rozhovor probíhal samozřejmě na dálku, kromě mě se jej účastnilo ještě několik dalších novinářů ze střední Evropy. Otázky „u kulatého stolu“ jsme mohli pokládat postupně, celý rozhovor trval necelou půlhodinu a dostalo se na šest dotazů.
Celou debatu jsem otevřel pochvalou úspěšného přechodu mezi žánry, kdy se Santa Monice z klasické hack’n’slash akce poplatné éře druhého PlayStationu podařilo udělat moderní akční adventuru s důrazem na příběh. Můj dotaz ovšem směřoval k tomu, jakým způsobem se vývojáři soubojového systému po vydání minulé hry vyrovnali s údělem přinést v pokračování dostatek novinek a svěžích nápadů, aby hra nepůsobila příliš stejně.
Slovo si vzal Mihir Sheth: „Skvělá otázka, díky. Okamžitě po dokončení God of War jsme si kladli otázku, co tedy budeme dělat teď. Nebudeme další hru opět od základu vymýšlet znovu, chceme stavět na tom, co už máme a posouvat to dál. Chtěli jsme se od začátku soustředit na dva hlavní aspekty. Tím prvním byla variabilita hráčských možností, chtěli jsme prohloubit paletu voleb, jak se s různými situacemi popasovat, věděli jsme, že můžeme vylepšit různé Kratovy nástroje a tak dále.“
„Použiju analogii s hudbou – máte dvanáct not a z nich můžete skládat různé melodie a vkládat své nápady do hudby, kterou tvoříte. U soubojového systému je to podobné, chceme, aby hráči využívali možnosti, které Kratos má, a vykřesali z nich něco svého, svůj vlastní přístup ke hraní,“ uvedl designér.
zdroj: Sony Santa Monica
„Dosahujeme toho skrz různé herní mechanismy, možnosti tvoření vlastních buildů skrz vybavení a víme, že máme systém, který se dá posouvat dál. Ptali jsme se sami sebe, jaké aspekty lze vylepšit, jestli chceme klást větší důraz na štíty, různé typy zbroje a podobně. A samozřejmě je tu endgame obsah, na který jsme opravdu pyšní, protože jsme udělali něco, co sice na první pohled působí podobným dojmem jako minule, ale čím víc času v něm hráči stráví, tím více si uvědomí, o kolik větší a bohatší Ragnarök je,“ dodal Sheth.
Svou troškou do mlýna přispěl i Denny Yeh, který uvedl, že druhou zásadní věcí, kterou chtěl tým v Ragnaroku vylepšit, je obecná variabilita jednotlivých střetnutí s nepřáteli v rámci hry. „Souvisí to s různými typy protivníků, s nimiž se ve hře potkáte, s minibossy, ale také s jednotlivými arénami a samotnými situacemi, v jakých se ocitnete. Například rozmístění nepřátel - souboje se odehrávají na větším prostoru, je tu větší vertikalita, můžete třeba používat své čepele k rychlému zhoupnutí do druhé poloviny arény a ještě při drtivém dopadu zranit protivníka,“ vysvětluje Yeh.
Soubojový šéfdesignér dále popsal, jak v Ragnaröku v boji funguje variabilita: „Důležité pro nás bylo, aby se hráč neustále zažíval něco jiného, jednou zběsilý souboj s více malými nepřáteli, pak zase epický souboj jeden na jednoho. Když dojde na boj, musí pro nás vše zaklapnout dohromady – design úrovně, výtvarný styl, druhy protivníků, kadence jejich spawnování. To vše má za cíl podpořit hráčovu touhu zkoušet různé věci, být kreativní. Je úplně jedno, kolik různých nástrojů a možností hráč má, když hra neposkytne dostatek prostoru pro to, aby měl chuť si je všechny vyzkoušet. Je důležité, abychom dokázali stále servírovat něco nového a hráč se nenudil.“
zdroj: Sony Santa Monica
‚Jak může i vaše babička vypadat skvěle při řetězení komb?‘
Další otázka se týkala přístupnosti, která je v současnosti v rámci herního světa velkým tématem. God of War Ragnarök se pyšní velmi bohatým systémem nastavení, díky kterému si hru mohou užít i hráči s nejrůznějšími zdravotními omezeními. Přístupnost se ale úzce váže právě i se soubojovým systémem, který je v případě Ragnaröku dost komplexní. Jakým způsobem tedy autoři přistupovali k jeho tvorbě tak, aby byl pořád dostatečně bohatý a náročný, ale zároveň přístupný pro širokou škálu hráčů a hráček včetně těch s různými omezeními?
Odpovědi se ujal Mihir Sheth: „Když se podíváme na celou sérii God of War od samých počátků, vždy jsme dbali na něco, čemu říkáme snadná uchopitelnost. Tím myslím, že jsme brali žánrové koncepty z her, které jsou možná pro užší skupinu hráčů, a ptali jsme se sami sebe, jak je můžeme přiblížit co nejpočetnějšímu publiku. V týmu byl už u starých dílů série vždycky někdo, kdo pokládal otázku ‚jak může i vaše babička vypadat skvěle při řetězení komb?‘ a myslím, že náš přístup je v zásadě pokračováním této filosofie. My s Dennym milujeme akci, souboje, bojové hry, ale chceme, aby co nevíce lidí vidělo, proč je tolik milujeme.“
„Jedním z aspektů, na kterém jsme pracovali opravdu tvrdě, je vyladění obtížnosti. Je to zásadní rozhodnutí ještě před tím, než se vůbec dostaneme k různým nastavením přístupnosti. U minulé hry jsme měli čtyři stupně obtížnosti, nyní jich máme pět. Tu jednu jsme přidali, protože jsme zaregistrovali skupinu hráčů, která nebyla úplně schopna nalézt ideální variantu. Přidali jsme tedy obtížnost Give Me Grace, která je podle nás optimálním mezikrokem pro ty z vás, kteří si chtějí především užít příběh, a ty, kteří už hledají určitou výzvu v soubojích,“ popsal nový stupeň Sheth.
Yeh dodal, že když se nastavuje jednodušší obtížnost, není to jen o posouvání nějakých sliderů. Vývojáři chtějí, aby hra byla pořád pro hráče zábavná, aby i na této úrovni adekvátně prověřila jejich schopnosti. Jako příklad užil hody sekerou, které jsou na nižších obtížnostech účinnější, protože někteří hráči do hry naskakují například ze stříleček a chtějí hrát jiným způsobem.
„Každou obtížnost podrobujeme pečlivému zkoumání a následně spolupracujeme s týmem, který má na starosti přístupnost. Řešíme, jak implementovat různé pomůcky při zachování důležitých prvků soubojového systému. Od hráčů vyžadujeme hodně a stojí to mnoho testování a iterací, abychom nalezli optimální formu. Ve skutečnosti tenhle problém opravdu milujeme a rádi se do něj pouštíme, řešíme, jak docílit toho, aby si hráč odnesl co nejlepší zážitek bez ohledu na své schopnosti,“ vysvětluje Sheth.
„Jedním z našich největších cílů je vidět někoho, kdo nemá akci a souboje ve hrách na prvním místě a snažit se pro něj vymyslet variantu, která mu bude maximálně vyhovovat,“ doplnil Denny Yeh.
Rozhovor se následně stočil k možnosti ovládat kromě Krata i mladého Atrea. Ten se oproti svému extrémně silnému otci spoléhá spíše na mrštnost a rychlost, přičemž položená otázka směřovala k tomu, jak si tým odlišnosti mezi hratelnými postavami definoval.
„Atrea jsme měli už v předchozí hře, takže jsme si napřed museli ujasnit, jak se od minula bude lišit. Už to není dítě, je spíše teenager a dostává se do životní fáze, kdy si potřebuje něco dokázat, stát se samostatnou osobností. A když se na to podíváme z pohledu herního designu, pořád chceme, aby si postava zachovala své charakteristické rysy. V první řadě je pořád Kratovým synem, takže nějaké záblesky Kratova stylu u Atrea určitě uvidíte. Nespoléhá se ale na sílu.“
zdroj: Sony Santa Monica
„Je silný, ale ne tolik jako otec. Má kuráž, je trochu nafoukaný a chce se ukázat, čehož ve hře využíváme. Občas riskuje, i když ho přímo neovládáte, je vidět, že se do soubojů někdy pouští bezhlavě a touží po tom, aby jeho otec viděl, že spoustu věcí dokáže taky. A to se přenáší do dalších aspektů jeho designu, chtěli jsme prozkoumat další možnosti soubojového systému, protože kdyby se za Atrea hrálo stejně, nebylo by to tak zábavné. Chyběla by ona změna tempa. Rovněž je ale důležité, že když měníte různé styly soubojů, je občas příjemné vrátit se zpět k tomu, co důvěrně znáte. Funguje to oběma směry, vytvoříte něco nového, ale taky chcete akcentovat pocit ‚návratu domů‘. Během testování se potvrdilo, že je ideální ukázat novinky, ale taky dát prostor položeným základům a díky odlišnosti vytvořit dojem, který je dost odlišný od minulé hry.“
Chcete vyvolat emoce, nikdo nestojí o klidnou plavbu po celou dobu.
Jedna z posledních otázek se týkala samotného pocitu, který soubojový systém v Ragnaröku umí vyvolat. Použili vývojáři nějaký zvláštní triky, které hráče nutí drtit tlačítka ovladače a hrát agresivně?
Denny Yeh říká, že tenhle prvek úzce souvisí se schopností udržet hráče v napětí a očekávání. Zejména v souvislosti s množstvím různých druhů nepřátel, minibossů, obřích tvorů a podobně. Hráči se mají stále co učit, optimálně by na základě svých hratelnostních preferencí měli k řešení překážek přistupovat po svém. To, jak situaci odhadnete, následně ovlivní, jestli pro vás bude snadná - nebo naopak náročná.
„Pro nás je při testování vždycky zábavné odhalovat, která část hráče vytrhne z pohodlí. Ptáme se, jestli tahle či ona scéna znamená zásadní zvýšení obtížnosti, jestli zrovna u tohoto souboje budou létat ovladače a podobně. A následně musíme vyhodnotit, jestli je to tak správně, nebo jestli je potřeba ubrat. Chcete vyvolat emoce, nikdo nestojí o klidnou plavbu po celou dobu. Souboje, kde hráči mají problémy, jsou důležité, ale zároveň existuje velmi tenká linie mezi zábavou a frustrací, kterou je třeba pečlivě vyvažovat. Musíte hráče dostat do bodu, kdy si po neúspěchu řekne ‚skoro jsem to měl!‘ a chce to zkusit znovu. Ideální zážitek je zkrátka sinusoida, kde náročné momenty střídají chvíle oddechu.“
Oba vývojáři se smějí a připomínají známý fakt, že se hráči a hráči v náročných momentech naklánějí k obrazovce. Sheth říká, že se vždy svého týmu ptá, jestli se testeři naklonili o 12 stupňů dopředu, protože když ano, odvedli vývojáři dobrou práci.
„U minulé hry jsme museli řešit úplné základy, a to po všech směrech včetně technického. V Ragnaröku už víme, na jaké silné stránky se můžeme spolehnout. Jednou z nich je například kamera, která extrémně pomáhá při vytváření intenzivních scén. Podstatnou novinkou jsou také změny v úderech při ochromení, zakončovacích ranách přes tlačítko R3. Postarali jsme se o to, aby finishery byly rychlejší, drsnější, tvrdší, měly hmatatelnější dopad a rytmus,“ říká Mihir Sheth.
„To, že je soubojový systém Ragnaröku podle našeho názoru lepší, vychází z prostého faktu, že jsme měli víc času. Nemuseli jsme se zabývat tvorbou úplně nových systémů jako minule, ale vybírali jsme z nich to, co fungovalo, a stavěli na tom. Chceme, aby hráči viděli, že tahle hra je po všech stránkách lepší. Oni to ze svého pohledu samozřejmě očekávají, ale pro vývojáře je to vždy výzva, protože vědí, že ne každá změna je ku prospěchu,“ uzavírá odpověď Sheth.
zdroj: PlayStation
Můj další dotaz se týkal možností ovladače DualSense a způsobů, jakým je tým bral v potaz při designování soubojového systému. Haptická odezva a další vlastnosti jsou podle slov vývojářů něčím, co chtěli co nejvíce využít, ale zároveň věděli, že s nimi musejí být trochu opatrní.
„V akční hře děláte spoustu věcí velmi často a opakovaně, takže pro nás bylo důležité, aby haptika nezačala hráče obtěžovat a nudit. Hledali jsme tedy balanc v tom, kde si máte vibrací všimnout a kdy je možná trochu upozadit. Spoustu testerů nám říkalo, že je hra díky DualSense lepší, ale nedokáží přesně vystihnout proč. Jedním z mých oblíbených příkladů je, že bereme v potaz, z jakého směru se k vám vrací vržená sekera a podle toho vibruje odpovídající strana ovladače. I když Kratos promáchne a nezasáhne žádný cíl, ucítíte velmi jemné zavrnění. Stejně jako když využíváme zvukových efektů nebo třeba třesení obrazovky, i haptika je o vylepšení celkové prezentace a jedná se o další vrstvu zážitku ze soubojového systému. Není to tedy tak, že bychom si řekli: ‚Super, máme tady haptickou odezvu, jak to uděláme?‘ Naopak, snažíme se ji rozumně a citlivě zapojit do existujícího soubojového systému a pozvednout díky ní zážitek,“ popsal Sheth.
Poslední otázka se zaměřila na zbraňový arzenál. Experimentovali tentokrát autoři se zařazením některých dalších populárních kousků z Kratovy minulosti? Přeci jen ve starších dílech figurovala celá řada zábavných nástrojů zkázy a překvapivý návrat ikonických čepelí na řetězu v minulém díle patří mezi nejlepší momenty hry.
A v Santa Monice se dalším návratům nebrání, ale potrpí si na kvalitu před kvantitou: „Chceme se co nejvíc vyhnout spoilerům, ale obecně se dá říct, že to, co hráči vidí ve finální hře, je ve skutečnosti jen zlomek nápadů, které v průběhu vývoje padají na stůl. Nejvíc nám záleží na tom, aby všechno, co přineseme, mělo tu nejvyšší možnou kvalitu. Z pohledu soubojů jsme skutečně šli velmi do hloubky a naší prioritou bylo, že pokud vám poskytneme ‚něco na hraní‘, musí to být skutečně špičkové. Když jsme tedy nakonec zhodnotili všechny nápady a vybrali z nich ty, které se dostaly do výsledné hry, byly to právě ty nápady, ze kterých jsme v rámci studia byli nejvíc nadšení.“
„Když něco nebudí nadšení v rámci firmy, když lidé nechodí k vašemu stolu a neříkají: ‚Hele, udělal jsem tohle a bylo to super!‘, pak to pravděpodobně znamená, že nemáme něco extra. A jsme zvlášť pyšní na to, že jsme svoji vlastní nejtvrdší kritici, takže to, co hráči vidí ve hře, bylo podrobeno velmi pečlivému ladění a kritice ze strany všech členů týmu.“
God of War: Ragnarök vychází zítra, 9. listopadu, pro PS5 a PS4.