Hitman: Absolution - recenze
8/10
zdroj: tisková zpráva

Hitman: Absolution - recenze

18. 11. 2012 14:00 | Recenze | autor: Ondřej Švára |

Něco zasmrdělo. Buď je to archivní grónská pomazánka, do které jsem namočil loket, nebo já sám. Krčím se za regálem místního konzumu a cítím, že bé je správně. Na stěnách kšeftu pozoruji mihotající se červenomodré světlo. Začalo pátrání. Atmosféra se zahušťuje.

Hudba z tesklivých smyčců rychle ustupuje majestátním žesťům. Muži zákona přicházejí. A konverzace s prodavačem je jako z filmu. Policisté se občas pousmějí, odkašlou si, vloží si nožičku brýlí do úst, ale nakonec se nic nedozvědí. Občan neví. Netuší totiž, že podezřelý už vyměnil popisované sako za řeznický mundůr.

Ještě pár frází, slib telefonátu „kdyby něco“, jedna cola gratis a strážníci odcházejí. Přes konzervy není mnoho vidět, ale dle mizejících stínů soudím, že mi to vyšlo. Hudba zas může zesílit. Cítím se jako vítěz, který jen nesmí zvednout ruce. Teď ještě aby hokynář nešel zkontrolovat zboží. Mé temeno by mu totiž odpovědělo jasnou řečí. Jsem Hitman. Člověk, kterého milují čtečky čárkových kódů.

Absolutní pohlcení

Filmovost, opravdovost, vybroušenost. Hitman: Absolution je prvním skutečným herním filmem, jenž navzdory svému cinematickému zpracování naštěstí nepřichází o hratelnost. Čemu se kdysi jenom přibližovaly interaktivní FMV hry a co nedávno obohatilo o smysluplnější herní složku Heavy Rain, tomu Absolution nyní dává skutečně absolutní podobu. Konečně ovládáš film, hráči. A nemá to znít pejorativně. Užívej si, Hitman se rozdává.

Dánští IO Interactive do Absolution sebevědomě vložili asi hodinu videoscén, které snad poprvé v dějinách hru nezdržují, ani ji nečiní směšnou. Naopak. V jakémsi záhadném porodu dokonalosti je jimi povýšena nad veškerou herní konkurenci a téměř se připodobňuje k plodům stříbrného plátna. Absolution je harmonický filmový celek. Jestliže se v jedné hodině cutscén nevyskytne ani jediná střihová chyba, jediné špatné rozestavění postav či nekorespondující zvuk, dostává hráč předčasný vánoční dárek.

Je to jenom detail, ale hra umí vtáhnout do děje i perfektní simulací davu. Když policie kvůli holohlavému hrdinovi zastaví na nádraží všechny vlaky, výpravčí okamžitě vyřizují zběsilé telefonáty a spekulují nad tím, co se vlastně stalo. A jsou viditelně nervózní, protože stovky cestujících se na peróně dožadují cesty domů. Je to skoro jako ze života českých železnic. Na nového Hitmana se čekalo šest let, ale i kdyby to bylo jenom kvůli bezchybnému scénáři, střihu, davovým scénám či zcela lidskému motion capturingu, pak se nečekalo zbytečně. Hitman je vlastně film. Nádherný film v tom nejpozitivnějším slova smyslu.

Instinkt

Nejvýraznější novinkou hry je systém zvaný Instinct. Ten při zvolené nižší obtížnosti prakticky myslí za hráče. Po zmáčknutí akčního tlačítka se obraz zamlží a Instinct hráči ukáže, které předměty v jeho zorném poli mohou být užitečné, která NPCčka může považovat za nepřátelská, a kde se zrovna nachází osoby určené k likvidaci. V kritických přestřelkách můžete také svým šestým smyslem označit nepřátele, které pak Agent 47 v bullet timu automaticky postřílí. To je klasika známá nejvíce z Call of Juarez.
Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Nemusím promluvit. Ty stejně víš, co si myslím

Není to však o počtu polygonů, inteligentní tlačenici, ostrosti textur či šťastné ruce při výběru detailů. Hitman se ve skutečnosti nedá změřit ani spočítat. Je spíše pocitech. O feelingu, jak by řekli Američané. Žánr stealth akce, jaký Hitman reprezentuje, je totiž vždycky tak trochu o čtení myšlenek, ale až Absolution dokázala mimoslovní psychologii zcela převést do herního kódu.

Na co hry dříve potřebovaly stohy dialogů, to se Dánům daří vysvětlovat v kraťoučkých úryvcích. Agent 47 nic neříká, ale přitom o sobě pořád něco prozrazuje. Když jede průmyslovým výtahem, jeho obličej zabírá detailní kamera zcela záměrně. Hitman se rozpovídá očima, obočím, tvářemi i krčním svalstvem.

Potichu křičí: „Jsem z oceli, nebojím se, ale taky očekávám problémy a mám respekt z přesily. Až sjedu dolů, chci aspoň důstojně bojovat, chci se rvát a všechna ta hovada s pomocí boží rozsekat. A hele, mucha!...“ Ta scéna trvá jen patnáct vteřin, není nic slyšet, ale skoro z ní bolí uši. Hitman vykřičel vše. To důležité i fádní.

A pak náš mim pokračuje: „Jsem odhodlán zachránit dceru Diany, mé dřívější manažerky, kterou jsem na příkaz Agentury chladnokrevně popravil...“ Tenhle chlap to vážně nemá v lebce v pořádku. Posloužil nařízeným, aby zabil ženu, která mu kdysi zachránila život, a teď se jí chce na dálku omluvit tím, že ochrání její dceru před osudem. Seřezává ze svého temena čárkový kód agentury, a přestože se rána časem efektně hojí, situaci tím Agent rozhodně nezklidnil. Když vychází od svého dvorního krejčího, je jasné, že svůj graficky perfektně vymodelovaný oblek zase brzy ušpiní.

Samotný příběh nového Hitmana je ale nejspíš to, čím se hra filmové produkci nevyrovnává zcela na sto procent. Je nevýrazný a plný klišé o odhalování nadpřirozených schopností jedné malé dívky, kterých se chce po vraždě Diany zmocnit vláda. Kýčovitý děj má i problém s hereckým obsazením. Vedlejších postav je jako na orloji, a přitom nemají na zápletku sebemenší vliv. K odhalování jejich pravých pohnutek či smýšlení nedostanete žádný prostor a do jejich osudů zasáhnete nejvíce tím, že je pozabíjíte.

Časem zjistíte, že jsou herci zbyteční. Když jsem měl na jednom ranči získat zpět své ukradené stříbrňáky, nedařilo se mi je sázkou ve střelbě na cíl vyhrát, a tak jsem si je opatřil po lstivé krádeži. K nevelké radosti majitele se samozřejmě strhla kanonáda, jakou americký západ nepamatuje. Nakonec v ní zařval on i jeho dcera, se kterou jsem měl původně soutěžit. Zvrat sice dobrý, ale účinky žádné. Ve scénáři se neškrtl jediný odstavec, následovala předpřipravená cutscéna…

Prostředí

Hitman: Absolution si libuje v rozmanitosti prostředí. Pakliže autoři nedokázali naprogramovat levely opravdu velké a bez koridorů, snažili se alespoň o maximální nápaditost a neustálou změnu. Hitman se tak podívá do městského downtovnu i na venkovský vystrkov, na ranč, navštíví bary, hotely, čínskou čtvrť - no prakticky procestuje půl Ameriky.
Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Variabilita, svoboda, úkolová demokracie

Jestliže si Hitman i přes své pompézní filmové zpracování s příběhem paradoxně příliš nepohrává a jeho vyprávění je přísně lineární, je to naštěstí navzdory volné hratelnosti, na kterou jsme si už v sérii zvykli. Nový díl opravdu tradici netrhá, znovu je na něm to nejtěžší a zároveň nejsladší vymýšlet způsoby likvidace všech nepohodlných. Hitman je znovu sandbox. Brilantní sandbox, který se lineárním příběhem nenechává svazovat.

Důkazy netřeba lovit v paměti dlouho. Jak třeba vyzrát na hodně nepříjemného bosse a jeho dva kumpány v podzemí továrny? Jistě, poslat jim v bullet-timu náboje mezi zuby. To je přímočaré a efektivní řešení. Jenže zrovna tihle chlápci jsou i ve zpomaleném čase rychlí a smrtelně přesní. Takže alternativa? Bez váhání lezu šachtou za jejich záda a otvírám ventil horkoduchu. Co nesežehne plamen, dokončí výstřely. „Bravo, Hitmane. Zase si je převezl,“ plácám se po zádech.

Ještě větší volnost hra nabízí v misích s otevřeným prostředím. Ty jsou na první pohled možná o něco menší, než ty z Blood Money, ale na hratelnosti to příliš neubírá. To takhle jednou čupím v křoví na dvorku, převlečen za servisáka místní opravny aut, jehož tělo jsem ukryl v kontejneru. Přemýšlím však nad tím, že se do koše vejde už jen jedna další oběť. Co ty další?

Podle radaru je přede mnou lidí mnohem víc. Kolem zahradníka ještě normálně projdu, nebudu mu připadat podezřelý, protože on lidi od oleje nezná. Ale ostatní servisáci? Ti už se mezi sebou poznávají a sestřelit je útočnou puškou nedává smysl, protože by se spustil alarm. Co tedy na ně spustit ze zvedáku auto? To bude naposled, co se hrabali v převodovce!

Později jsem z úkolníčku zjistil, že tohle rozhodnutí sice nebylo špatné, ale situaci jsem mohl vyřešit klidně i desetkrát jinak. Třeba hrátkami s elektrickým plotem. Prostě v každé misi, v každičkém dílčím levelu ze zhruba patnáctihodinové (mojí) hrací doby, si Absolution doslova libuje v rozmanité likvidaci nepohodlných. Hra pouze říká, co chce, a kde to chce. Jak to provedete, už zůstává čistě úkolem fantazie.

Pomocníci na vypnutí

Obrovská variabilita hry si v ničem nezadá se staršími díly v sérii. Autoři pouze Hitmana upravili do současných podmínek. Do map postavili ukládací checkpointy, zdokonalili interface a nápovědu - to všechno proto, aby hra působila ladnějším dojmem a také se tak hrála. V žádném případě však nezůstanete ochuzeni o sladké pocity satisfakce z dobře vykonané práce.

Současný Hitman rozhodně není lehčí, než ti starší, jen přizpůsobivější. Checkpoint je nakonec v každé mapě jenom jeden a ještě dost špatně umístěný, ale hlavně nefunguje při vysokém stupni hledanosti. A nápověda? Systém zvaný Instinct, se kterým se IO Interactive chlubí jako s velkou novinkou, je skvělý hlavně v tom, že se ve vyšších obtížnostech vypíná. Opravdovým puristům na obrazovce zbude jen crosshair. Spokojeni?

Absolution navíc dokáže úplně novým způsobem motivovat. Vaše počínání v každé misi se hodnotí body do online žebříčků, takže si hráč může se světem lehce porovnat své vlastní snažení. Bodování je skutečným vodítkem pro ověřování správnosti nebo efektivnosti řešení. Je-li bodů z mise málo, nebyl jsi, Hitmane, dostatečně vnímavý.

Contracts

Vedle hlavní kampaně nabízí hra ještě režim Contracts. Jedná se o dílčí mise s jasným zadáním koho a popřípadě i čím zabít. Prvních pár základních Kontraktů autoři sami připravili, ale spoléhají na to, že si mise bude vytvářet spíše komunita. Contracts mise jsou totiž úzce spojené s online službou, aby tak částečně nahradily chybějící multiplayer.
Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Jestliže bylo řečeno, že střelba je vždy až poslední řešení, je to právě s ohledem na bodovací systém. Ten zvýhodňuje tichošlápky a penalizuje řezníky. Hra vás nutí k přemýšlivému jednání. Strhává body za zbytečné odhalení, likvidaci nepotřebných cílů nebo dokonce civilistů a odměňuje naopak za tiché odklízení těl, headshoty a za co nejnápaditější a nejelegantnější řešení předepsaných úkolů.

Je opravdu rozdíl, jestli strážnému rozstřílíte kolena a uvědomíte tím jeho kolegy, než když mu do čaje nasypete utrejch a tělo uklidíte do skříně. Hra motivuje k neustálému zkoušení nových postupů a k objevování nepoznaného. Pokud se svými výkony nejste v rámci stealth pravidel spokojeni, není nic jednoduššího, než si absolvovanou misi střihnout znovu a potom třeba ještě i několikrát. Znovuhratelnost, to není v Absolution zakázané slovo.

Rozmanitost v hratelnosti a systému hodnocení je dobře charakterizována také dílčími výzvami. Za ty dostáváte další body a na každou misi jich připadá třeba i dvanáct. Jde většinou o sbírání cenných věcí nebo provádění určitých činností. Budete získávat tovární dokumenty, kompromitující materiály nebo se prostě převlékat za nejrůznější profese, třeba za číšníka nebo samotné policisty.

Hra jde tak daleko, že se dokonce pozastavuje nad tím, proč jsem místo tiché kudly vraždil francouzákem. Věřte, že když půjdete na věc zpříma s puškou v ruce bez detailního studia prostředí a skrytých možností, dohrajete Hitmana nejen zbytečně brzo, ale také přijdete o kus velké motivace a zábavy. Upozorňuji na to proto, že hra skutečně nic nezakazuje.

Zrychlujeme, střílíme, blbneme

Přesto jsem měl pocit, jako by ve své druhé příběhové polovině Absolution sama od sebe zrychlovala. Ačkoliv jsem si sám do putníku určoval hratelnost, kampaň s blížícím se koncem zjevně přidávala na tempu. Design map se více přizpůsobil akční hratelnosti, a kdybych si sám nepopotáhl uzdu, skončil bych hru téměř jako klasickou střílečku. Jen o něco náročnější, protože Hitman ani po mnoha zkušenostech a vylevelované odolnosti nevydrží víc, než pár kulek.

Tím, že se mapy ke konci hry mírně zvětšují a přibývá více otevřeného prostředí, je mnohem snazší krýt se nebo utíkat před střílející přesilou, což logicky svádí k oplácení stejnou mincí. Mírný příklon k akci prvoplánově není na škodu. Hra získává spád a aspoň si vyzkoušíte dosud trestuhodně nevyužité zásoby zbraní, min a výbušnin. Ovšem v akční hratelnosti se naplno projevil jeden velký problém - špatná umělá inteligence nepřátel. AI je v přestřelkách velmi nepřesná, nekryje se a vysloveně si nadbíhá vstříc smrti ze zatáček a barikád.

AI je hloupá nejenom ve stresu. Že některé postavy na mapě chodí neustále po předepsaných trasách, je sice pochopitelná úlitba hratelnosti, ale jaktože nikomu nevadí kaluže krve? Proč není nikomu divné, že z terasy zmizelo pět lidí? Jak to, že mě fízl nevidí, když na mě svítí kus světla z jeho baterky? A když voják přijde do rozbombardované místnosti plné nábojů a třísek, čekal bych, že udělá víc, než že zase zavře dveře.

Umělá inteligence má v Hitmanovi problémy, ale pokud hru nezkoušíte na samou hranici programátorských možností, možná si jich ani nevšimnete. V mnoha situacích se naopak počítačem řízené postavy chovají velmi věrohodně, domlouvají se přes interkom, žádají po náhodných kolemjdoucích popis hledaného, a jako celek tak Hitman nepůsobí odfláknutě. Hru proto nelze shodit kvůli zmíněným chybám, poněvadž podobné problémy zatím mívají všechny hry ze špičky žánru, vzpomeňme třeba na Dishonored.

I přes své zjevné chyby si tedy Hitman: Absolution získává uznání. Žádná jiná hra dnes nedá člověku takový pocit moci. Když v hospodě beru pod krk rukojmího a policajti slibují, že zavolají vyjednavače, stává ze mě velký drsný muž. A i když připouštím, že to není ten nejlepší způsob realizace, právě pro pocit moci a neohroženosti si mě Hitman získal. Ještě víc, než kdy předtím. Je to zkrátka profesionál. Jak někde zasmrdí vražda, už je v kuchyni a vaří kafe…

Ondřej Švára

Verdikt:

Nový Hitman splnil předsevzetí. Je důstojným soupeřem pro Corva z Dishonored. Ještě žádná stealth akce neměla tak fantastickou prezentaci a filmové pojetí. Hratelnost je téměř tak dobrá jako dřív, jenom škoda slabého příběhu, zrychleného závěru a nepřesvědčivé umělé inteligence.

Nejnovější články