Kdyby se mě někdo ptal: „Co to je vlastně ten Humankind?“, jen stěží bych odolal zkratkovité odpovědi: „No přece takový ten klon Civilization VI od Amplitude.“ Esteticky obě hry působí dost podobně, v obou vedete zvolený národ od pravěku až do hi-tech budoucnosti, stavíte města, válčíte, vynalézáte.
Abych to zkrátil, byl jsem vlastně trochu zklamaný, že nové dílo nebývale kreativních tvůrců, kteří za sebou mají výborné asymetrické strategie jako Endless Space nebo Endless Legend, působí, jako že jsem ho už pěkných pár desítek hodin odehrál.
Naštěstí můžu říct, že moje skepse nebyla namístě. Poté, co mi byl na 24 hodin zpřístupněný nejnovější build hry a ještě jsem u toho mohl klást všetečné otázky vývojářům, si začínám být dost jistý, že pro Humankind je na herním trhu místa víc než dost, protože spoustu věcí dělá po svém a dělá je skvěle. A paradoxně k tomu ani nepotřebuje prvek, kterým se v marketingové kampani chlubí zdaleka nejvíc.
Multikulti na druhou
Tímto prvkem je míšení jednotlivých civilizací. V úvodní fázi třeba hrajete za starověké Asyřany, lovíte mamuty, stavíte první primitivní města obklopená neefektivními farmami. Vynaleznete kolo, rybaření a tak dále. A poté, až budete dostatečně pokročilí, přejdete do dalšího věku, do klasického starověku.
V Civilizaci by to pro vás neznamenalo nic zásadního kromě přístupu k novým budovám a jednotkám, Humankind vám ale umožní zmáčknout velké červené tlačítko RESET. Vy si totiž můžete vybrat úplně novou civilizaci, ve starověku například Kelty nebo Huny. Klik – a všechny vaše bonusy a civilizační vlastnosti se okamžitě změní, plus si zachováte některé patřící předchozímu národu.
Samozřejmě to nedává moc smysl z hlediska vyprávění. Autoři se sice ohánějí argumenty, že přece každá civilizace stojí na ramenou svých předků a že míšení kultur je naprosto běžné, s čímž by se i dalo souhlasit, ale přeci jen by historikové a sociologové asi docela valili oči, kdyby se féničtí mořeplavci během pár století transformovali v maurjovské Indy.
zdroj: Amplitude Studios
Pomiňme ovšem na chvíli příběhové implikace a pojďme si probrat, co to znamená pro hratelnost. A… ono to pro ni vlastně nemusí znamenat vůbec nic. Například já si v antické éře vybral Egypťany, stavitelskou civilizaci, která získává tím víc slávy, čím víc postaví budov a distriktů. A sláva je důležitá – jen díky její dostatečné akumulaci vyhrajete hru, na různé typy vítězství jako v Civilizaci zapomeňte.
Když jsem dorazil do nové éry, měl jsem na výběr z celé řady nových národů – válečníků, vědátorů, zemědělců. Ale vybral jsem si Maye, další stavitele, protože jsem pro jejich styl hraní měl kompletně optimalizovanou celou ekonomiku.
Ptal jsem se na to autorů hry v našem rozhovoru. Proč bych si měl kdykoliv vybírat národ s rozdílným herním stylem? Existuje tam nějaký benefit? „Dobrá otázka,“ odpověděli mi vývojáři a poněkud nejistě po sobě pokukovali. Uvedli nějaké příklady, kdy se změna může vyplatit – jasně, pokud vypukla válka a já z obranných důvodů potřebuju vojenské schopnosti, stanu se třeba Římanem. Ale proč bych se měnil třeba z agrárníka v estéta, to si nejsem úplně jistý.
Dělá to maličko neplechu i v diplomacii, protože je nepřehledné, když se na začátku hry spojíte se svými jižními sousedy Chetity, po čase se podíváte za hranice a zjistíte, že už jste vlastně v alianci s Góty, za chvíli je nahradí Frankové a kromě barvy celá frakce tak trošku postrádá očividnou kontinuitu.
Chápu, že studio Amplitude miluje asymetrii, že chce, aby komunita přicházela na co nejšílenější buildy, aby zjistila, že když z Korejců přejdete na Němce, taková a taková synergie vám vyhraje hru. Zatím si ale nejsem jistý, že to mému konkrétnímu hernímu zážitku cokoliv přidalo.
Krásná a příjemná
Právě jsem zkritizoval největší zdroj vývojářské pýchy, takže bych měl být logicky nespokojený s celým Humankindem. To ale v žádném případě nejsem, protože, jak jsem psal už na začátku, zbytek je skvělý – a oproti Civilizaci překvapivě odlišný.
Možná nejzásadnějším pocitovým rozdílem je, že Humankind se hraje neuvěřitelně pohodlně. Uživatelské rozhraní je absolutně intuitivní a ani na složitější koncepty jsem v podstatě nepotřeboval tutorial. Tahy odsýpají šíleným tempem, nezdržuje vás čekání na tahy mnoha soupeřů, protože se všechny dějí prakticky simultánně – a vy už během nich můžete plánovat další kroky. Tady vážně není čas vstát a jít si mezi tahy udělat kafíčko.
Pomáhá tomu fakt, že Humankind není zdaleka tak intenzivní na mikrování. Oproti Civilizaci vlastníte výrazně méně měst, která ale ovládají daleko větší plochu mapy. Jednotky sdružujete do armád. Místo obrovského počtu stavebních front a vojenských panáčků se tak staráte jenom o pár klíčových kousků, kolem nichž se točí osud celého vašeho impéria. Když jsem se o tuhle zkušenost podělil s vývojáři, rozzářili se jako sluníčka a potvrdili, že ano, skutečně se snažili dosáhnout přesně takového efektu, který jsem jim (a vám) právě popsal.
Hra je také velice, velice pohledná. Pokud vám nesedla barevná, stylizovaná grafika Civilization VI, Humankind by vám esteticky vyhovovat mohl – a i já, kterému se šestá Civka líbila, jsem občas zůstal unešeně zírat na obrazovku, což je ve hře, kterou v podstatě tvoří jen mapa a sbírka glorifikovaných excelových tabulek, vynikající znamení. Jen mě trochu mrzí, že konstrukci divů světa nedoprovází stavitelská animace jako u konkurence…
Spousta dobrých nápadů
Co mě naopak rozhodně nemrzí, je spousta elegantních řešení týkajících se vnitřní i vnější politiky. V průběhu hry si například formujete vlastní státní ideologii nikoliv tím, že byste si ze stromu technologií vybrali fašismus nebo liberální demokracii, ale prostě tím, jak řešíte dilemata.
Stane se vám například, že vynaleznete tiskařský lis. Musíte se rozhodnout, jestli přístup k němu povolíte všem, což zefektivní vývoj nových technologií, nebo ho budete regulovat, abyste byli vlivnější. Jenže kromě krátkodobých efektů vás tato volba posune na ose mezi svobodou a diktátorstvím či mezi individualismem a kolektivismem. Státní zřízení, spolu se všemi bonusy a malusy, se tvoří organicky.
Velmi přirozeně působí i války, které vznikají z realistických diplomatických krizí. Dejme tomu, že postavíte město přímo na hranicích sousedního státu. Tomu se to oprávněně nelíbí a může se rozhodnout, že vám to promine, to pokud vás má rád nebo se vás bojí, anebo politicky zatlačí a řekne: „Okamžitě nám město odevzdejte, nebo bude zle!“
Neville Chamberlain by byl v Humankind jako doma.
Vy v tu chvíli můžete svolit, nebo odmítnout. A pokud odmítnete, automaticky to neznamená válku – druhá strana má opět možnost si dobře rozmyslet, jak moc pádnou záminkou k boji pro ni daná záležitost je. Stávalo se mi, že na mě oponenti chrastili meči, hrozili mi zkázou, pokud neosvobodím jejich souvěrce, ale když jsem neskočil na jejich bluff, stáhli ocas, spíš než aby riskovali konflikt s nepředvídatelným výsledkem. Neville Chamberlain by byl v Humankind jako doma.
Dokonce i když k válce dojde, diplomatické čachry jsou nadále zajímavé. Málokdy totiž dojde ke kompletnímu zničení nějaké frakce, poražený se spíš stane vazalem nebo svému přemožiteli něco odevzdá. Je fajn, že se v pozdních částech hry nedostanete do situace, kdy jsou naživu jen dvě nejsilnější impéria. A i když jsou Keltové celou hru okupovaní Mongoly, vždycky se s nimi můžete spojit a podpořit jejich národní revoltu.
Zvědavost je namístě
Do vydání se toho ještě může spousta změnit a je pravda, že velkolepým strategiím podobného typu je třeba věnovat dny a týdny, nikoliv hodiny, aby je člověk mohl kompetentně zhodnotit, ale i tak jsem si po zkušenostech z dema poměrně jistý, že se máme nač těšit. Vývojáři z Amplitude opět demonstrují, že strategickému žánru rozumí a že ho umí udělat trošku jinak než kdokoliv jiný.
Ano, z poněkud nedotaženého mechanismu míšení jednotlivých civilizací zatím nadšený rozhodně nejsem, ale i kdyby na něm už autoři nezměnili vůbec nic, Humankind by nepřišel o nově nabyté místečko mezi mými nejočekávanějšími hrami roku. A to jsem trošku kroutil očima, když tuhle zdánlivou „kopírku“ do svého seznamu začátkem roku zařadil Jirka…