Chystané MMO New World od Amazonu vůbec nevypadá dobře
zdroj: Archiv

Chystané MMO New World od Amazonu vůbec nevypadá dobře

5. 9. 2020 13:30 | Dojmy z hraní | autor: Jan Slavík |

Dobré, velké západní MMORPG je potřeba jako sůl. Od posledního kvalitního titulu tohoto žánru uplynulo už hodně vody a hráč, kterému třeba vadí některé tradiční prvky asijské žánrové tvorby, má před sebou nezáviděníhodnou volbu. Hrát dál něco, co už je zkrátka za zenitem, nebo... si najít jinou vášeň. Proto jsem měl z oznámení New Worldu radost. Proto jsem choval naději. Jenže... ačkoliv se stále snažím naivně doufat, že by to nakonec mohla být pecka, po zahrání bety dostala má důvěra důrazný políček.

Výsledek prozatím postrádá vizi

Nechme stranou, že New World ani omylem není, co jsem doufal, že bude - tedy hra ve stylu Life is Feudal: MMO, jen s lepšími bitvami. To byla totiž pouze má vysoce subjektivní touha. Hlavní problém je, že se zdá, že tvůrci sami pořádně nevěděli, co vlastně chtějí vyrobit, a výsledek prozatím postrádá vizi. Lidově řečeno "nemá ksicht". Je beztvarý, amorfní, neumí se ničím vymezit a je to prostě a jednoduše nuda.

Příslovečné stéblo naděje tonoucího v tomto případě představuje fakt, že si to i sami vývojáři musí nutně uvědomovat – jinak by přeci neodložili hru o rok, když už se pomalu chystala na ostré vydání. Když jsem se o odkladu poprvé dozvěděl, protočil jsem panenky, ale upřímně, teď jsem za něj rád. Nemusím díky němu naději pohřbít úplně a kdyby hra vážně vyrazila dobývat svět nyní, vsadil bych obuv, že by do půl roku skončila pod drnem.

zdroj: Archiv

Kočkopes

Přístup, kdy se z jiných etablovaných titulů vyberou jejich silné stránky a složí se do nové hry, nemusí být a priori špatný. Jenže pořád je potřeba, aby nový projekt měl pod povrchem nějakou koherentní kostru, aby držel pohromadě a dával najevo, koho se snaží zaujmout.

New World to nedělá a působí proto tak příšerně obyčejně, až z toho člověka zabolí u srdce. Tři frakce zápolí o nadvládu nad mapou. Hráči běhají po světě. Zabíjí monstra. Plní questy. Odevzdávají questy. Kdo chce, bije se i s jinými hráči. Sbírají se materiály. Existuje crafting.

Ano, já vím, to je jak popisovat, že ve střílečce míříte myší na nepřátele a levým tlačítkem po nich pálíte nebo že v plošinovce lze skákat. Jenže mě nenapadá, co vypíchnout, co prohlásit za háček, kterým vás tvůrci chtějí zachytit a nepustit.

Otisky jiných her tu najdete, kam se podíváte. Bojové schopnosti lišící se nikoliv podle třídy hrdiny, ale podle toho, jakou mu nasadíte výbavu a hlavně vtisknete do ruky zbraň, výrazně připomínají Guild Wars 2. Souboje o nadvládu nad územím a daně plynoucí vítěznému cechu zase najdete třeba v Black Desert Online, Lineage 2 a dalších.

Questy jsou jak ze začátků WoWka. A to, mimochodem, vážně není kompliment, protože tak příšerně nenápadité a repetitivní úkoly, do kterých vás bude New World nutit, neměly projít ani prealfou. Zabij deset a najdi pět truhel. Zabij patnáct a najdi třináct truhel. Zabij jedenáct a najdi čtyři truhly. Zabij dvacet a najdi osm truhel.

Nejen že je to náplň rozmanitá jak barvy oblečení v gotickém nočním klubu, nutit hráče do počítaného hledání truhel je zároveň také nejhorší nápad v historii vesmíru. Anthem to zkusil jednou a byl to pekelný zážitek, tady se to po vás chce v (bez nadsázky) každém questu. A úkoly mimochodem prakticky nelze vynechat, New World totiž praktikuje wowkařské trénování postavy – za samotné zabíjení dostanete zkušeností jen minimum, levelování stojí na plnění zadaných misí.

Až budete potřebovat otevřít dvanáct krabic, najdete jedenáct, kvůli té poslední se klidně hodinu nehnete, a až ji konečně najdete, hra vás obratem nonšalantně pošle hledat dalších patnáct, garantuji vám, že budete mít sto chutí milému New Worldu sbalit jeho saky paky a poslat ho z disku jak jehovistu ode dveří. Jinak řečeno, questy potřebují přepsat a předělat prakticky od základů, protože v současné formě mají potenciál celý herní zážitek znechutit už samy o sobě.

Za slávou a mocí

Možná si pamatujete, že původní vývojářská vize obsahovala nelítostný svět, právo silnějšího, kruté PvP po vzoru Ultimy Online, kdy vítěz mohl poraženého obrat o všechno. Od toho ale ustoupili – boje v otevřeném světě probíhají pouze mezi hráči znepřátelených frakcí, kteří si PvP dobrovolně aktivují, ostatní si mohou bez obav hledět svého. A i pokud se do bitvy pustíte a padnete, přijdete jen o čas, nic dalšího. Dobře, proč by ne, rozumím, že ne každý vidí esenci zábavy v pachtění se za výbavou a jejím následném odevzdání nepříteli.

Hráčské konflikty mají místo toho vrcholit v dobývání pevností. Nadvláda nad državou dává cechu vládu nad celým regionem a příjem z daní, je tedy o co stát. Aby ale k epické řeži mohlo dojít, je třeba nejdřív sabotovat vliv nepřátelské frakce v zacíleném okrsku a posílit tam svůj. Což zní na papíře zajímavě, problém je, že to děláte zase skrze questy.

Mise pro frakci jsou nicméně přeci jen o něco uspokojivější, protože si můžete vybrat mezi PvE a PvP variantami, přičemž ty PvP lákají výrazně vyššími odměnami a budou vás samozřejmě posílat do míst, kde se pvp automaticky aktivuje a konfliktu se s největší pravděpodobností nevyhnete. A to se nebojím prohlásit za dobrý design. Hra vás do ničeho nenutí, ale zároveň dovedně motivuje, abyste se do krvavých dobrodružství chtěli pouštět. Palec nahoru.

Samotnou bitvu o pevnost nás tvůrci nechali vyzkoušet v rámci novinářského dema. A konceptuálně to... docela jde. Všechno probíhá, jak byste čekali – padesátihlavý zuřivý dav se valí na brány, jiný padesátihlavý dav na ně prší šípy a olovo z hradeb. Na bitevním boli figurují i balisty, katapulty, kotle vroucího dehtu a jiné bohulibé vynálezy, a jakmile opevnění padne, strhne se mela na nádvoří, protože k úspěšnému získání pevnosti je potřeba zabrat vlajku. Je to chaos, je to zmar, a mohla by to být zábava.

zdroj: Amazon Game Studios

Na meče

Slovo „mohla“ si nicméně představte podtrhnuté důrazně jak hrubku v diktátu, protože se dostáváme k aspektu, který (alespoň ve mně) vzbuzuje s přehledem největší obavy. Soubojový systém. Jde samozřejmě o extrémně důležitý stavební kámen, který umí zážitek obrovsky posílit, ale také úplně rozbít. Bojím se, aby zde nešlo o ten druhý případ.

New World není mírumilovné MMORPG. Je vysoce tradiční, boji se nemáte sebemenší šanci vyhnout. A z principu věci se bavíme o titulu, který má ambice přesvědčit hráče, aby opustili roky strávené jinde, nezřídka zpřetrhali sociální vazby, co si stihli vytvořit. Snaží se zabavit na dlouhá léta. A bojuje se v něm pořád. Je tudíž logicky potřeba, aby byl boj zábavný, vyladěný do nejmenšího detailu, napínavý, podmanivý, zkrátka... dobrý. Není.

Jak už padlo, úplný základ si tvůrci půjčili z Guild Wars 2 – podle nasazené zbraně se zpřístupní strom dovedností. A hráč nevěřícně zpozorní už ve chvíli, kdy si všimne, že jenom tři z nich jsou aktivní. Že se časem otevřou další? Nevypadá to. Tři skilly, konec. Naději vzbuzuje fakt, že můžete nasadit tři zbraně a přepínat mezi nimi, jenže kdo by tudíž čekal devět dovedností, spletl by se, protože cooldowny se sdílí. Jinak řečeno, použijete skill, přepnete zbraň a skill ve třetím slotu je na tom samém cooldownu. Proč, proboha?

Hádám, že úmysl bylo New World nenechat sklouznout do klasických MMORPG kolejí, v nichž se výkon hráče měří v tom, jak dobře dokáže mačkat sekvenci čtrnácti tlačítek beze změny pořád dokola. Sbohem piplání rotací, místo toho se hra měla zaměřit na bezprostřední, kontaktní boj pomocí běžných útoků. Reaktivní, provázaný, syrový. S téměř soulsovským nádechem.

Chvalitebná myšlenka, což o to. Jenže to pak bylo potřeba zpracovat standardní útoky diametrálně jiným způsobem. V New World totiž máte... dva seky. Malý a velký. Vypadají pořád stejně. Pravým tlačítkem se blokuje, mezerníkem metnete kotoul. Toť vše. Směrování útoků? Parády? Finty? Riposty? Nenechte se vysmát.

Kriste pane, když už se půjčovalo všude možně, nešlo vykrást i nějaký povedený soubojový systém? Snaze o zaměření na samotný šerm bez kanonády skillů rozumím, ale existuje tolik her, co to dělají o tolik lépe! Pokud tvůrci nechtěli pomalejší, taktický boj stojící na cooldownech jako ve WoWku, ani akční, spektakulární kombo styl Black Desert Online či Blade & Soul, dobrá. Ale vážně nikoho nenapadlo se podívat, jak to dělá Mount & Blade, Mordhau nebo For Honor? Mít New World souboják z kteréhokoliv ze zmíněných titulů, byl by celkový dojem z bety úplně někde jinde.

Tahle hra potřebuje ještě mraky práce

Jenže nemá. A když si představím, jak u hry trávím deset tisíc hodin (protože takovou životnost od MMORPG zkrátka není nesmyslné očekávat) používáním dvou útoků a tří skillů, jdou na mě mdloby. Trefně to shrnul můj spoluhráč, se kterým jsem betu zkoušel: „Vždyť se to hraje jak erpégéčko na mobil, proboha.“

Buduj, zvelebuj a tvoř

V úvodu textu jsem nicméně zmínil, že naději ještě nemíním pohřbít úplně. A to díky provedení nebojové části hry. Hra obsahuje příjemné množství různých druhů craftingu, v nichž se můžete zlepšovat, odemykat si lepší produkty, hledat a sbírat lepší materiály a podobně. Navíc lze pokácet každý strom a rubat každý kus kamene, který v krajině naleznete. A jsou to právě takové zdánlivé maličkosti, které výborně pomáhají pohroužit se do jiného světa.

Sympaticky také působí systém vylepšování měst a pevností. Hráči se totiž prostředky a úsilím doslova skládají na to, aby mělo město lepší kovárnu, hrad pevnější opevnění či víc střílen. Není si těžké představit pouto kolegiality a sounáležitosti, které vás zahřeje, když se se svými druhy přičiníte o vznik hrůzu nahánějící tvrze, o kterou se pak útok rozbije jak vlna o útes. Fajn mechanika.

Jenže... pokud vám jde o především o podobný druh zážitku, nemusíte čekat na New World, můžete jít hrát Life is Feudal: MMO, které se na emergentní zkušenosti takového druhu vyloženě zaměřuje a zvládá je ještě daleko lépe. Stavění a vylepšování sídel jakbysmet, protože je můžete budovat, kde a jak si zamanete a ne jenom vylepšovat předpřipravená pískoviště jako v New World. O tvarování terénu ani nemluvě.

A to je celkový dojem, který jsem si odnesl z bety. New World nedělá všechno špatně, ale co dělá dobře, dělají jiní ještě lépe. V současném stavu neumím vymyslet důvod, proč bych ho měl já nebo kdokoliv jiný upřednostnit před konkurencí, samozřejmě kromě obligátního "je to nová hra".

Záblesky potenciálu tu sice jsou, produkční hodnoty nelze upřít, pohledný výtvarný styl taktéž příjemně potěší, povedené nasvícení umí vykouzlit kvalitní atmosféru a je hlavně samozřejmě ošemetné vynášet soudy nad MMORPG po týdnu hraní rok před vydáním, ale... tahle hra potřebuje ještě mraky práce. Především na questech a soubojovém systému. Snad bude rok stačit.

Nejnovější články