Šéfdesignér Obsidianu by chtěl vytvořit třetí Pillars of Eternity s rozpočtem Baldur's Gate III
zdroj: tisková zpráva

Šéfdesignér Obsidianu by chtěl vytvořit třetí Pillars of Eternity s rozpočtem Baldur's Gate III

24. 10. 2023 13:30 | Novinky | autor: Ondřej Partl |

Obsidian v listopadu oslaví rok od vydání hry Pentiment. Této blížící se příležitosti využil web Touch Arcade, aby vyzpovídal vedoucího designu Joshe Sawyera. A ten se přiznal, že druhý díl adventury s unikátním výtvarným stylem úplně dělat nechce, jelikož je spokojený s jedničkou, kterou by rád přinesl na další platformy. Nicméně vývoj třetího Pillars of Eternity? To už je jiná písnička, do níž by se s chutí pustil (děkujeme webu RockPaperShotgun).

Autor, kterého pravděpodobně nejvíce proslavila práce na Fallout: New Vegas nebo Icewind Dale, by si ale přál, aby na vývoj tohoto třetího dílu mělo studio podobné finanční prostředky, jako měli belgičtí Lariani na letos vydanou Baldur's Gate III.

Sice nezabíhal do detailů, ale od různých lidí slyšel sumu (odhaduje se 100 miliónů dolarů), která by mu při vývoji dala daleko větší možnosti a volnost, než jakou měl u crowdfundingově zaplaceného Pillars of Eternity II: Deadfire. Neznamená to, že by s touto hrou nebyl spokojený. Jen by během vývoje udělal trochu jiná rozhodnutí.

Například uvedl, že by hru pravděpodobně vyrobil už v základu s tahovým soubojovým systémem. Deadfire sice nabízí alternativní režim, který realtime potyčky s aktivní pauzou přemění v tahové, nicméně titul na to zkrátka není stavěný a nefunguje to tak dobře, jak by mohlo. Podle Sawyera by proto bylo fajn, kdyby se taktičtějšímu soubojáku mohl přizpůsobit celý titul, protože při tazích se komplexní RPG stávají více čitelnější.

„Myslím si, že v tahovce jdou lépe navrhnout složitější boje. Mám samozřejmě rád hry se spoustou statistik. Ale problém realtime systému s aktivní pauzou je ten, že je pro lidi upřímně velmi obtížné všechny ty informace skutečně pobrat, a jedna z věcí, kterou jsem hojně slyšel od lidí, co hráli Deadfire, je, že některé věci ve hře, jako je systém inspirace, příliš nepochopili, dokud si nezapnuli tahový režim,“ uvedl.

Též uvedl, že takto velký finanční obnos by týmu dovolil zakomponovat propracované filmečky, podobné těm ve zmíněné Baldur's Gate III. Co by ale naopak nepoužil, je volná manuální kamera, která vytváří příliš problémů. Sawyer má totiž rád, když může věci navrhnout pro určitou perspektivu. Rovněž trochu kritizuje interface letošního hitu a pochvaluje si, že se ho u Pillars podařilo udělat jednoduchý a přímočarý. V podobném duchu by proto pokračoval i u potenciálního následovatele.

Stále se ovšem bavíme pouze v teoretické rovině, protože studio aktuálně pracuje na RPG z vlastního pohledu Avowed a na The Outer Worlds 2. Vývoj dalšího Pillars of Eternity proto asi zatím nepřichází v úvahu – třeba i kvůli slabšímu komerčnímu úspěchu dvojky.

Nejnovější články