Vývojově prokletá střílečka Six Days in Fallujah se vrací. V novém kabátku, po 12 letech a pořád příliš brzy. Co hůř, v ještě horší podobě, než měl být původní válečný horor vyvíjený studiem Atomic Games a vydávaný Konami. Tehdy, před více než dekádou, hru Konami opustilo po vlně negativních reakcí ze Spojených států a Atomic Games v čele s vývojářským matadorem a jednou klíčových postav Bungie, Peterem Tamtem, nakonec vývoj kontroverzní střílečky zcela zrušilo.
Proč kontroverzní? Mělo jít o vyobrazení šesti dnů, během kterých docházelo k bojům o irácké město Fallúdža. Pro americkou veřejnost to bylo příliš brzy, pouhých pět let po náročné akci, kde padlo (relativně) velké množství amerických vojáků. Navíc se s celou americkou operací pojí dost kontroverzí, jako je použití chemických zbraní proti civilistům, porušování Ženevských dohod a fakt, že celá bitva byla jen přehnanou reakcí prezidenta Bushe na zabití čtyř žoldáků americké soukromé firmy Blackwater, která si od té doby už vysloužila pověst válečných zločinců a raději se přejmenovala.
zdroj: Victura
Prapodivný původ
Než se vůbec dostanu k pochybnému faktickému a morálnímu aspektu hry, který Tamte ještě korunoval prohlášením pro Polygon, že „hra se nebude snažit být politickým komentářem“, je třeba se podívat na samotné okolnosti vzniku Six Days in Fallujah. Původní hra vznikala pod záštitou firmy Destineer, což byla zastřešující společnost, která najímala vhodné third party vývojáře na zadané kontrakty. Destineer měl dlouhodobě dobré vztahy se CIA a FBI, vyráběl pro ně výukové simulátory a dobrá vůle se rozšířila i na Ministerstvo obrany Spojených států.
V hlavě Petera Tamteho, zakladatele Destineeru, vznikla myšlenka vytvořit hru z bitvy o Fallúdžu, kvůli čemuž koupil tým Atomic Games. Ten měl na kontě sérii Close Combat, ale v té době byl po finančních problémech, které vedly v roce 2000 k formálnímu zániku. V nějaké formě se tým ještě zmátořil, ale to už jej v roce 2005 koupil Tamteův Destineer s cílem vytvořit realistickou/hororovou střílečku z Fallúdži z pohledu amerických mariňáků.
Už tehdy bylo zjevné, že Ministerstvo obrany bude rádo na vývoji spolupracovat. Není to překvapivé, PR sekce Ministerstva obrany ví o potenciálu videoher jakožto propagandistického a náborového prostředku, jistě vzpomenete na kvality a rozsah America’s Army. Poskytlo tedy tvůrcům Six Days in Fallujah k dispozici řadu vojáků, kteří bitvou prošli a je otázka, nakolik se podílelo na financování projektu.
Rozhodně ale neplatilo celou hru, protože s odchodem Konami se vývoj ocitl v krizi. Tamte se snažil získat další financování, ale bylo zjevné, že s projektem nechce nikdo nic mít. Není divu. Pět let po konfliktu, o němž se stále vynořovaly nové a nové kontroverzní zprávy a který byl pro americkou veřejnost citlivým tématem, šlo o balancování na hraně nevkusu. V roce 2009 vývoj skončil, Atomic Games se pomalu propadli do zapomnění a v roce 2011 skončil celý Destineer.
A teď už můžeme?
Střih. Je rok 2021 a situace na globálním poli je zcela odlišná. Celý Blízký východ už víc řeší otázku vzestupu, pádu a možného opětovného vzestupu Islámského státu, Spojené státy mají problémy s COVID-19 a Ministerstvo obrany má skoro nejhorší čísla v historii z hlediska nových rekrutů. Zavřená náborová střediska se snaží nahrazovat vlivovými kanály, jako je Instagram a Twitch, a s tím se samozřejmě pojí i hry. Jak to taky může dopadnout, jsme psali třeba zde.
A odnikud se opět vynořuje Peter Tamte, tentokrát s novou firmou Highwire Games, která má na kontě jen VR titul Golem. Důležitější je ovšem jméno vydavatele a producenta: Jde o čerstvě vzniklou společnost Victur, v jejímž čele stojí právě Tamte. A společně s ním se vrací Six Days in Fallujah.
Můžeme se jen domnívat, zda tu zafungovaly dobré vztahy s americkým Ministerstvem obrany, které shání nové náborové impulsy, nebo autor získal dostatek jiných investorů. Návaznost na Ministerstvo obrany je ovšem vysledovatelná z prosté dikce a formy popisu hry. Na Steamu si můžete přečíst tento popis: „Six Days in Fallujah je taktická válečná střílečka z pohledu vlastních očí, která přináší příběhy opravdových Mariňáků, Vojáků a civilistů z Iráku, kteří bojovali proti Al-Káidě během nejtěžší městské bitvy od roku 1968.“
První, co zaujalo některé vývojáře, kteří měli možnost s Ministerstvem obrany pracovat, je ono velké písmeno u slova voják. Tedy „Soldier“, nikoliv „soldier“. Jde o úzus, který se americké Ministerstvo obrany snaží v rámci PR aktivit prosadit už od roku 2003. Tehdy s touto myšlenkou přišel generál Peter J. Schoomaker, který v té době stál v čele Oddělení pro komunikaci a vztahy s veřejností. Úřad doslova říká: „Tato změna (psaní velkého S u Soldier) dá Vojákům dostatečný respekt a důležitost, kterou si zaslouží.“ Úřad se poté snažil tuto zvyklost prosadit u tiskových agentur jako AP či hlavních výkladových slovníků, kde se tato snaha nesetkala s pochopením.
Ministerstvo obrany to ovšem nevzdalo a svůj alternativní pravopis dál vztahuje na americké vojáky a příslušníky námořní pěchoty. Když se podíváte na (ne až tak snadno dohledatelný) DoD Style Guide, což jsou de facto notičky, podle kterých má Oddělení pro komunikaci s veřejností postupovat, najdete zde jasně uvedeno, že Soldier se má psát jedině s velkým S, což ovšem neplatí pro příslušníky jiných armád. Stejně tak v případě mariňáků, tam si velké M zaslouží jen ti s hvězdami a pruhy. Pokud si tedy něco podobně nestandardního přečtete u hry, která se věnuje americkým Mariňákům a Vojákům, není těžké zapátrat po zdroji této formulace.
Stejně tak zarazí i poznámka o „největší městské bitvě od roku 1968“. Jde o stokrát opakované tvrzení, jehož kořeny opět najdete v roce 2003 a v oblasti komunikace Ministerstva obrany. Média samozřejmě tuto formulku vesele papouškovala, protože zní epicky. A kdo ví, možná to tehdy platilo.
Jenže teď se píše rok 2021 a realita je jiná. Druhá bitva o Fallúdžu, jak se nyní daná operace označuje, zahrnovala kolem 18 tisíc mužů celkem a šest dní bojů. Nesnese tak srovnání s řadou novějších bitev, především pak relevantní bitvou o Mosul, kde se spojené síly Irácké armády, Kurdů Masúda Barzáního, kontingentu západních koaličních sil (včetně Američanů) a dalších utkaly v devět měsíců trvající bitvě o každou ulici se zuřivě se bránícími hlavními silami Islámského státu. Počet účastníků bitvy se odhaduje na 120 tisíc. Six Days in Fallujah se tak ohání velmi zastaralou propagandistickou rétorikou, což může být u „realistické střílečky“ počátek problému.
Fallúdža nebude o politice
Pravdou je, že Peter Tamte rozhodně nemá v úmyslu podávat nějaký věrohodný obraz o dané události. Sice neustále opakuje, že chce ukazovat nejen, jak boj Mariňáků probíhal, ale i, cituji: „Proč se věci staly tak, jak se staly.“ Jenže rozhovor Tamteho pro server Polygon ukazuje, že ono „proč“ bude hra cíleně opomíjet. Na rovinu zde říká, že se nebude zabývat tím, co vedlo k samotné bojové operaci. Brání se, že týmu jde jen o to, zprostředkovat, jakým způsobem probíhá boj v městské zástavbě. „Chceme ukázat, jak se rozhodnutí ‚těch nahoře‘ promítají do toho, co musí mariňák zvládnout na bojišti. Stejně jako ten mariňák nemůže zpochybňovat, zda jde o dobré, nebo špatné rozhodnutí, ani my nechceme vytvářet politický komentář o tom, zda válka byla špatná, nebo ne,“ říká Tamte.
To je velmi odvážný postup vzhledem k tomu, že se rozhodl vyprávět příběh konfliktu, který vedl k rozsáhlé občanské válce, jejíž následky region i jeho obyvatelé nesou dodnes. I když, asi by se dalo spíš říct, že jde o postup zbabělý, pokud se rozhodnete politicky, ale i humanitárně citlivou oblast a události ukázat jen jako to, co musí skupina odvážných mariňáků zvládnout v pouličním boji.
Bojujete proti Al-Káidě! Vážně?
Tamte a jeho tým dělají kritickou chybu už ve zjednodušení, kdy říkají, že bojujete proti al-Káidě. Omlouvám se za nahuštěnou odbornou vsuvku, ale přeci jen jde o primární oblast mého akademického vzdělání a myslím, že podobný kontext je třeba pro pochopení zásadní skutečnosti: Konflikty, jako je ten irácký, nelze zjednodušovat. Ale pokusím se být stručný.
V první řadě je třeba porozumět pozici Fallúdži v samotném Iráku. Vláda Saddáma Husajna stavěla sunnitskou menšinu nad ší’itskou většinu a samozřejmě i Kurdy. Kvůli klanovému formování území byla oblast Fallúdži jedním z opěrných bodů sunnitů a po pádu Husajnova režimu propukl boj mezi většinovými ší’ity a sunnity (tedy, ono to bylo ještě o něco složitější, ale to bychom tu byli dlouho).
Sunnité a jejich ozbrojené skupiny se tak začali stahovat do jednotlivých bašt, kde byli schopní utvořit větší ozbrojené celky. V angličtině se pro tento typ ozbrojenců používá pojem „insurgent“, u nás je to „povstalec“. Typické je, že příslušnost na základě klanu, a tedy i věrouky, umí postavit mosty mezi bývalými rivaly. Ve Fallúdži, ale i dalších městech se tak setkávali stále věrní důstojníci a vojáci původní armády zaštítěné stranou Baas, povstalci nespokojení s okupací, ozbrojenci, kteří si mohli vyřešit spory se ší’itskými klany nebo se jim s pomocí ostatních bránit, i zahraniční bojovníci, kteří sem zkoušeli najít cestu z Afghánistánu.
Co se týče samotné Al-Káidy, na kterou se hra odkazuje jako na hlavního nepřítele, ta se ve Fallúdži v roce 2004, kdy operace proběhla, skutečně vyskytovala. Přesněji řečeno tu byla skupina neblaze proslulého Abú Musaby az-Zarkávího jménem Tanzím kájda al-džihád fil bilád ar-ráfidajn, tedy něco jako Organizace džihádu v oblasti Mezopotámie. Nesprávně byla roky označována za Iráckou Al-Káidu, protože az-Zarkáví se k Bin Ládinově organizaci přihlásil až v říjnu 2004, necelý měsíc před zahájením operace, a jeho síly představovaly jen malou část sunnitských povstalců v oblasti.
To ukazuje, jak moc je podání herní „zápletky“ primitivní. V občanské válce většinou nebojujete jen proti jednomu zlému nepříteli, v čemž Six Days in Fallujah nejvíce zrazuje svou snahu podat boj v městské zástavbě realisticky. Protože vojáci nikdy neví, kdo je ozbrojenec na rohu, zda je jejich nepřítelem, a jak v Afghánistánu, tak v Iráku si Koalice ověřila, že bez jednání s místními to nepůjde.
Čímž se dostáváme k tomu, proč opravdu došlo k druhé bitvě o Fallúdžu a proč situace není tak jednoduchá, jak se snaží tvrdit vývojáři.
Slon v porcelánu a Ženevské konvence
Američané měli ve Fallúdži velké problémy už v roce 2003. Dlouhodobá neschopnost komunikace s místní komunitou vyústila v to, že několik set civilistů porušilo zákaz vycházení a vydalo se protestovat k místní škole, kterou obsadila, tak jako jiné budovy, americká armáda. Místní posádka následně začala do davu střílet, 17 lidí zabila a 70 zranila.
Podle vojáků na ně někdo střílel z davu, ale pozdější vyšetřování toto nepotvrdilo a nikdo z Američanů nebyl zraněn. Ačkoliv velení raději provedlo rotaci jednotek na místě, situace se opakovala u kanceláří strany Baas, kde byli zastřeleni tři protestující civilisté. To jen pro kontext, že Koalice si nedělala ve městě dobré jméno a hlavně, že vojáci zjevně nebyli připraveni na tento styl boje (dá-li se tomu říkat boj). Série dalších nedorozumění a přešlapů (například exploze v mešitě, za kterou možná mohla špatně mířená americká raketa) vedla k tomu, že se povstalecká aktivita ve městě rapidně zvýšila a irácká policie už nedokázala udržovat pořádek.
Rozbuškou bylo přepadení konvoje zmíněných žoldnéřů z Blackwateru. Čtveřice z nich byla zabita a jejich těla popálena a vystavena na odiv všem fotografům tak, aby obrázky oblétly svět. Analytici dodnes kritizují zbrklou reakci prezidenta Bushe, který zareagoval tím, že Fallúdžu je třeba dobýt.
První bitva o Fallúdžu trvala tři týdny, načež se Američané rozhodli stáhnout. Vítězem nebyl nikdo, ale šlo o dlouhý střet, který poprvé ukázal, že svržením Saddáma se Irák nestane oázou klidu a míru a že bez porozumění velmi složitým vztahům v uměle vytvořeném státě nejde zajistit stabilitu a bezpečnost. Američanům se ale podařilo proslavit az-Zarkávího, který dokázal své úspěchy v pouličních bojích dobře prodat pro džihádistické PR, samozřejmě k nevoli povstalců pocházejících z armádních a baasistických kruhů.
Situace ve městě se už nezklidnila a začaly se objevovat problémy s chováním koaličních jednotek. Mariňáci kupříkladu obsadili hlavní nemocnici, odkud lékaře a sestry vyhnali zbraněmi, čímž se dopustili porušení Ženevských konvencí. Tehdejší irácká vláda začala bouřlivě protestovat proti této formě okupace města. Americké síly umožnily odchod 70 tisíc žen a dětí, ale odmítly pustit z uzavřeného města muže ve věku 15-55 let ze strachu, že odejdou i povstalci. Ve městě tak zůstaly uvězněny desítky tisíc civilistů, včetně mnoha žen a dětí, které bez manželů a otců nechtěly odejít.
Američané na otázky, co s nimi bude, praktikovali přístup: „Oni se někde schovají!“ Pro kontext – ve městě se podle odhadů nacházelo jen cca 3500-4000 povstalců. Obrovské množství civilistů tak bylo lapeno ve městě, které nesměli opustit a museli se vyhýbat buď radikálním povstalcům, kteří přebírali kontrolu od bývalých baasistů, nebo průběžnému ostřelování ze strany Američanů. Tehdy přišla druhá bitva o Fallúdžu.
Willie Pete je žhavé téma, raději se mu vyhneme
Zpátky ke hře, respektive realitě, kterou chce vyobrazovat. Realističnosti, o niž se chce opírat. Bez kontextu je naprosto nemožné pochopit, jak se mariňáci, jejichž příběh chce Tamte vyprávět, mohli cítit. Tedy, on chce mít ve hře i pasáže za irácké civilisty, ale o tom ještě později.
Hned na začátku ofenzivy Američané opět obsadili hlavní nemocnici, všechny lékaře a pacienty vyhnali na chodbu a vkleče je spoutali. Šlo o opětovné porušení Ženevských konvencí a to hůř se pak čte, když Peter Tamte prohlašuje, že nechce dělat politický komentář, zda je tahle válka špatná, nebo ne. Když pomineme, že samotná válka je formou politiky, vybrat si právě tento konflikt a chtít se vyhnout politickému kontextu je bizarní zbabělost. Nebo propagandistický úmysl.
Tamte jde v tomto případě hlavou proti zdi a ani jeho mantra „Chceme jen vyprávět příběh skupiny koaličních vojáků a trochu i civilistů“ mu nepomůže. Jednou z největších kontroverzí je použití bílého fosforu, který podle svědků a dokumentaristů zasáhl i civilisty. V reakci na toto obvinění se Spojené státy bránily, že bílý fosfor nepoužily na civilisty, ale jen pro osvětlení situace a prostoru, ne jako zbraň. Tedy až do okamžiku, kdy plukovník Barry Venable prohlásil, že bílý fosfor není chemická zbraň a že jej použili i jako zápalnou munici proti nepřátelským bojovníkům. Což je prostě a jednoduše válečný zločin a je vysoce pravděpodobné, že použití bílého fosforu v husté městské zástavbě zasáhne i civilisty. Následně toto potvrdily i zprávy Washington Postu: Lékaři údajně ošetřovali bojovníky silně popálené až „roztavené“ fosforem.
Pro hry není bílý fosfor ničím novým. Pamatujete si na ikonickou scénu ze Spec Ops: The Line? Mrazivý moment, který tuhle temnou střílečku navždy vytesal do dějin herního průmyslu. A jak se na problém s použitím bílého fosforu dívá Six Days in Fallujah a Peter Tamte? Poněkud šokující optikou: „Jsou věci, které nás názorově rozdělují, a právě tyhle věci odvádějí pozornost od lidských příběhů, se kterými byste se mohli identifikovat. Co se týče fosforu, mám dvě výhrady. Tou první je, že nikdo z lidí, z jejichž zážitků vycházím, o něm nemluvil. Takže nemám autentický, faktický podklad, na kterém bych mohl o fosforu vyprávět. A druhým problémem je, že nechci podobné senzacechtivé prvky, aby hráče vyrušovaly od těch autentických částí hry.“
Na to se dá říct jen: „Co prosím?“ Tamte nechce, aby použití bílého fosforu, tříštivých bomb či munice z vyhořelého uranu (kontroverzí je kolem celé operace víc než dost) kazilo zážitek, který chce vyprávět? To pak znamená, že nechce vyprávět o bitvě o Fallúdžu, ale poslušně zobrazit hrdinskou příhodu o skupince statečných koaličních vojáků, kteří nervózně rozkopávají dveře a čekají, zda tam není povstalec. Pardon, terorista z Al-Káidy (byť jich v té době byla ve městě stále menšina oproti ostatním uskupením). A samozřejmě to ubírá i na autenticitě zážitku koaličních vojáků, protože podle některých reportérů byli fosforem zasaženi a poraněni i samotní Američané.
Nevybíravost koaličního zásahu si vybrala vysokou daň na nevinných životech. Červený kříž odhaduje, že na následky bojů zemřelo 800 civilistů (celkem padlo 110 koaličních vojáků a cca 1500 povstalců). Už to by byly děsivé statistiky, ale bohužel, válka v Iráku s sebou nese mnohem horší dědictví. Fallúdža se zařadila mezi skupinu měst, která jsou postižena zamořením z použité munice, což se projevuje na zdraví obyvatelstva. Jde o šílená čísla. Mezi lety 2005 až 2011 se ve Fallúdži objevuje čtyřnásobek případů rakoviny a výskyt rakoviny u dětí do 14 let se zdvanáctinásobil. Došlo i k masivnímu zvýšení novorozenecké mortality. 80 porodů z 1000 končí smrtí. Pro srovnání, v Egyptě je toto číslo 19, v Kuvajtu 9,7, u nás 3,35.
Jak na tuto skutečnost reaguje Tamte? Vyhýbá se jí. „Nemyslím, že se od téhle hry lidé zvednou s tím, že chtějí víc války. To není sdělení, který by chtěli mariňáci, vojáci či iráčtí civilisté předat. Myslím, že lidé musejí porozumět lidské ceně za válku.“
To je hezké, ale nezdá se, že by se chtělo Six Days in Fallujah potýkat s následky samotné bitvy. Stále se jen opakuje monotónní mantra – hra bude vyprávět lidské příběhy (vybraných) vojáků a doplní je o příběhy (vybraných) iráckých civilistů. Jenže zaklínání se apolitičností a tím, že jde o věci, které se staly lidem, kteří s námi mluvili, prostě nemůže stačit. Ignorovat kontext je nepřijatelné.
Že Tamte a jeho tým dělá hru spíš na objednávku patriotické propagandy, podtrhuje i jeho vyjádření pro Venture Beat. „Tato generace ukázala v Iráku obrovskou odvahu a oběti. A nyní nabízí zbytku lidí nový způsob, jak porozumět jedné z nejdůležitějších událostí našeho století. Je čas vyvrátit zastaralé stereotypy, které o hrách panují.“
Zdá se, že Tamte bojuje bitvu, která už byla dávno vybojována. Zatímco on se bil o svůj vysněný titul o Fallúdže, herní průmysl se posunul a ukázal, že ony stereotypy jsou liché. Jako kdyby mu uteklo deset let herního vývoje, když tvrdí: „Málokoho zajímá, jak na tom byl irácký civilista. Nikdo takovou hru nebude hrát. Lidé chtějí vědět, jaké to je v boji.“ Opravdu? Opravdu jej minuly tituly jako This War of Mine, Bury Me, My Love, Valiant Hearts: The Great War nebo i zmiňovaná Spec Ops: The Line?
Pochybuji. Tamte jasně říká: „Hráči potřebují kontext, aby rozuměli tomu, proč jsou ve městě a bojují proti lidem z Al-Káidy. My ten kontext poskytneme, ale pamatujte, že to dokážeme bez nějakého politického vyjádření, nebudeme znesvěcovat odkaz těch, kteří zde doopravdy bojovali.“
Tamte chce mít svůj hrdinský epos, po kterém se budou statečná srdce dmout pýchou a dojímat se nad tím, jak té rodině civilistů nakonec koaliční vojáci, za něž prý budete hrát 90 procent času, pomohli. Žádný bílý fosfor, žádné civilní oběti masivního bombardování, žádné podezření z válečných zločinů. Tamte chce udělat apolitickou hru z nejpolitičtějšího konfliktu posledních let a jeho takřka nejkontroverznější kapitoly. Je to zaslepenost, nebo úmysl? Sázím na to druhé.
A soldier se píše s malým „s“.