Obsah
Co si budeme povídat, Cyberpunk 2077 neodstartoval zrovna příkladně. Především na konzolích předcházející generace se hra nevyhnula množství kritických chyb, což vyvrcholilo až stažením titulu z obchodu PlayStationu. Release na PC tak rozbitý nebyl, bohužel o nějaké zdařilé technické kondici taktéž mluvit nelze – hra trpěla doskakováním textur, grafickými glitchi i chybami fyziky. Jak poznamenala Šárka ve své recenzi, takový stav těsně před vydáním bylo možno přičíst absenci Day One patche a neoptimalizovaných ovladačů. To už ale dnes, po několika záplatách, není aktuální.
Hru jsem tak otestoval s patchem 1.05, který přinesl rozsáhlý changelog s mnoha úpravami PC verze, a to i v oblasti výkonu. V testu nicméně nebudu hodnotit, jak je na tom hra se svými systémy, zda je dostatečně „imerzivní“ nebo zda splnila očekávání. Zaměřím se plně na technickou stránku věci: jak Cyberpunk 2077 běží na grafických kartách a jednotlivých presetech, jaké grafické vymoženosti nabízí, jak funguje s ray-tracingem a DLSS nebo zda netrpí propady výkonu.
Cyberpunk 2077: HW požadavky a nastavení hry
PC verze Cyberpunku 2077 byla jednou z prvních her, které ve svých hardwarových požadavcích formulovaly potřebu nejnovější grafické karty RTX 3080, což je velmi vysoká laťka. Není ale divu: Cyberpunk 2077 již dříve oznámil podporu ray-tracingu, takže velmi vysoké nároky pro běh hry na nejvyšší nastavení se daly čekat. Jaké efekty ray-tracingu si vývojáři připravili, jsem kdysi shrnoval v samostatné novince, nebudu se tedy opakovat a odkážu na ni.
V nejběžnějším rozlišení Full HD (1080p) byste si nicméně měli hru užít i s grafickou kartou úrovně GTX 1060 6 GB, spokojíte-li se s presetem High. Škoda jen, že vývojáři neuvedli, jaké hranice FPS se požadavek týká, 30 a 60 je totiž z pohledu výkonu sakramentský rozdíl. Cílit na GTX 1060 6 GB má ale rozhodně smysl, je to (alespoň podle statistik Steamu) stále nejrozšířenější herní karta, pokud by ani ta na hru nestačila, připravili by se v CD Projektu o velkou část cílového publika. Zda se tvůrci hry s požadavky trefili, si prověříme.
Kromě ray-tracingu hra podporuje i AI upscale DLSS, který dokáže hru renderovat v nižším rozlišení a poté obraz pomocí strojového učení restaurovat zpět. Implementace technologie se u her liší, někde se povedla na jedničku, kdy rozdíl vůbec nemáte šanci poznat, ba naopak, dojde ještě k vylepšení vyhlazování (Death Stranding), jinde je snížení kvality pozorovatelné. Obecně ale platí, že DLSS je velmi dobrou formou upscalu, díky němuž můžete ušetřit spoustu výkonu a většinou si při normálním hraní změn ani nevšimnete. Jak to bude vypadat v případě Cyberpunk 2077, si také otestujeme.
DLSS ale není jediná forma softwarového vylepšení obrazu. V nastavení najdeme i technologii FidelityFX CAS, což je doostřující postprocesing a upscale od společnosti AMD. Neváže se ale na její hardware, můžete si ho tak zapnout i na kartách GeForce.
FidelityFX CAS funguje jako filtr, který dokáže doostřit textury, a dodat jim tak zdání jemnějšího rozlišení v detailu, ale váže se k němu i doplňující nastavení. Společně s ním lze totiž vynutit, aby hra dodržovala stanovenou hodnotu FPS dynamickým snižováním rozlišení. Jednoduché scény by se mohly renderovat nativně, zatímco obrazovky plné efektů by měly rozlišení nižší. Jako druhá možnost se nabízí také statická alternativa, kdy si nastavíte vykreslování v nižším rozlišení trvale, přičemž FidelityFX CAS bude obraz upscalovat a doostřovat.
Grafická nastavení hry jsou bohatá, takže v tomhle splnil CD Projekt Red očekávání PC verze. Základ tvoří čtveřice presetů: Low, Medium, High, Ultra, pro majitele grafických karet podporujících akceleraci ray-tracingu pak přibude ještě dvojice Ray Tracing: Medium a Ray Tracing: Ultra. Jednotlivé presety si můžete dále poupravit podle svého.
zdroj:
Vlastní foto autora
zdroj:
Vlastní foto autora
zdroj:
Vlastní foto autora
zdroj:
Vlastní foto autora
Nejpůsobivější je samozřejmě nejvyšší nastavení Ray Tracing: Ultra, které se od RT Medium liší zapnutím ray-tracovaných odrazů a odlesků. Podpora stínů i nasvícení je oběma presetům společná, o stupeň lepší úroveň nasvícení v presetu Ultra má ale na hru znatelný vliv. Paradoxně mi tak přišlo, že podstatnější vizuální rozdíl spatřuji mezi presetem RT Medium a RT Ultra než mezi RT Medium a „obyčejnými“ presety bez ray-tracingu. Ale to si nechám jako komentář ke srovnávacím screenshotům.
Dobré je také vědět, že při povolení ray-tracingu zapíná hra u podporovaných karet automaticky DLSS. Výkon o tolik neklesne, ale je to samozřejmě díky tomu, že hra nevykresluje v nativním rozlišení. Komu by to nevyhovovalo, musí si DLSS vypnout manuálně.
V možnostech nastavení na PC bych ale ocenil doprovodné screenshoty, které každou změnu dokumentují. Tak to dělá například Ubisoft u velké části svých AAA titulů a bylo by nejlepší, aby to ostatní vývojáři převzali. S přibývajícími grafickými efekty a jejich sofistikovaností není pro neznalého uživatele lehké se v nabídce zorientovat. Cyberpunk 2077 má alespoň minimum v podobě textových popisků u každé volby, takže pro nějakou velkou kritiku tady není místo, nicméně osobně bych si přál, aby se ilustrační screenshoty staly standardem.
Výkon grafických karet v Cyberpunk 2077
Pro testování jsem využil naši sestavu s procesorem Intel Core i9-9900K na platformě Z390 se 32 GB RAM DDR4 a osmicí grafických karet od Nvidia i AMD, a to včetně čipu nejnovější generace GeForce RTX 3080. Pro podrobnější informace přikládám tabulku komponent.
Rád bych zde poděkoval společnostem CZC.cz, Gigabyte, Nvidia a HyperX za poskytnutí některých komponent, díky nimž jsme mohli testovací počítač sestavit.
Testovací sestava | ||
CPU | Intel Core i9-9900K 8 jader / 16 vláken, takt 4,7 GHz allcore |
|
MB | Gigabyte Z390 Aorus Pro | |
GIGABYTE AORUS RTX 3080 MASTER | MSI RTX 2060 Gaming Z 6G | |
Gigabyte GTX 1660 SUPER OC 6G | MSI RTX 2070 Super Ventus OC | |
MSI RTX 2080 Ti Gaming X Trio | MSI GTX 1650 SUPER Gaming X | |
Sapphire PULSE RX 5500 XT 4G | Asus RX 580 Dual O8G | |
RAM | 4× 8 GB DDR4, 3600 MHz, CL 17, Dual Channel (HyperX Predator HX436C17PB4AK4/32) | |
Chladič | Scythe FUMA 2 | |
PSU | Seasonic Focus Plus Gold 850 W | |
Úložiště | Samsung 970 EVO 500 GB NVMe SSD (OS) Samsung 860 EVO 500 GB SATA SSD Samsung 860 PRO 512 GB SATA SSD |
|
Monitor | Acer predator XB1, 27", 4K | |
Ovladače | Radeon Software Adrenalin 2020 Edition 20.12.1 (AMD) GeForce 460.89 (Nvidia) |
|
OS | Windows 10 Pro 20H2 |
Testovací sestava s RTX 3080
| zdroj:
foto autora
Aorus RTX 3080 je pořádný macek
| zdroj:
foto autora
Chtěli byste také takový počítač? Poskládat si ho můžete v novém konfigurátoru na CZC.cz.
Jako testovací scénu jsem zvolil pohyb v ulicích Night City ve dne, se spoustou NPC, projíždějících aut a kancelářských budov (a taky pár kalužemi, kvůli ray-tracingu).
Pro spravedlivé srovnání výkonu grafických karet jsem testoval na preset Ultra (tedy bez ray-tracingu) a bez zapnutých technologií DLSS / FidelityFX CAS. Prověřil jsem všechny tři hlavní rozlišení: Full HD (1920 × 1080 px), QHD (2560 × 1440 px) a 4K/UHD (3840 × 2160 px). Zde jsou výsledky:
Z pohledu na hodnoty grafu je jasné, že Cyberpunk 2077 je hardwarově velmi náročná hra. Dá se tak říct, že majitelé sestav s grafickými kartami staršími než 4 roky mohou na vysoké detaily hry zapomenout. AMD Radeon RX 580 8 GB, tedy přibližný výkonnostní ekvivalent zmiňované GTX 1060 6 GB, dokázal v rozlišení Full HD vygenerovat pouze 28 snímků za sekundu. Umím si představit, že na preset High těch hraničních 30 FPS zvládne, takže vývojáři ve svých systémových požadavcích nelhali, jen je to bohužel na PC ta nižší očekávaná hranice.
Na gameplay v 60 FPS ve Full HD na Ultra detaily pak budete potřebovat minimálně grafiku GeForce RTX 2060 Super nebo Radeon RX 5700 (případně GTX 1080). Odvozuji to z výkonu čipu RTX 2060, u kterého jsem naměřil průměrných 57 FPS, tudíž pro plných 60 FPS bude nutné ještě trochu výkonu navíc.
O úroveň vyšší rozlišení QHD potřebuje na dosáhnutí hranice průměrných 60 FPS už kalibr typu RTX 2080 Ti (nebo ekvivalentní RTX 3070, jste-li oním bájným šťastlivcem). 4K nezvládne na Ultra / 60 FPS žádná karta, a to ani RTX 3080.
Cyberpunk 2077: ray-tracing a DLSS
Zajímavé to ale začne být, přidáme-li do srovnání ray-tracing. Díky tomu, že u karet RTX řady 2000 a výše hra zapíná s RT presetem automaticky i DLSS, dostaneme se při využití nastavení RT Medium a RT Ultra na překvapivá čísla.
Ačkoli mají efekty ray-tracingu na výkon zásadní vliv, DLSS dokáže tento pokles vyvážit, ba co víc, v některých rozlišeních dokonce FPS navýšit.
Platí to především pro 4K, kde oba presety, RT Medium a RT Ultra, podávají vyšší výkon než varianta bez ray-tracingu. Vidět to jde ještě v případě rozlišení 1440p a nastavení RT Medium, v ostatních případech už ray-tracing znamená výkonnostní pokles. Upscale ze 4K je tak očividně nejúčinnější, proto má DLSS při tomto rozlišení největší zisky.
Pokud ale DLSS vypneme, dostaneme se na úplně jiné hodnoty. Ani na RTX 3080 nedosáhne hra při nejvyšším nastavení na 60 FPS ve Full HD, ve 4K pak snímky klesají až pod 20 FPS. Ve 4K tak DLSS dokáže při zapnutém ray-tracingu výkon i více než zdvojnásobit.
Pro majitele karet bez podpory DLSS to ale znamená nepříjemné zjištění: s ray-tracingem si ve 4K prostě nezahrajete.
Když se řekne A, musí se samozřejmě říct i B. Výkonnostní zisk je krásný, ale jak pak hra vypadá? Poznáte, že máte DLSS zapnutý?
Bohužel, takové kvality, jakou má DLSS ve hře Death Stranding, jsem se u Cyberpunku 2077 nesetkal. Zatímco u Kodžimova eposu jsem musel na pomoc povolat 200% přiblížení, u Cyberpunku 2077 je ze srovnávacích screenshotů rozdíl patrný na první pohled. Hra je zřetelně méně ostrá, zároveň dochází ke změnám v obraze, pravděpodobně vlivem toho, jak hra chybějící pixely rekonstruuje. Ve srovnání můžeme vidět jinou tloušťku neonů, chybějící znaky na satelitu nebo změnu stínu. Člověk s okem na obezličky počítačové grafiky by pravděpodobně efekt začal připodobňovat k vyhlazování FXAA (které je známé tím, že v boji proti zubatým hranám celý obraz trošku rozmazalo), u ostatních tipuju, že by změnu příliš neřešili. Je třeba ale na pokles kvality upozornit, ať od DLSS nečekáte zázraky. Ten zisk výkonu se prostě na kvalitě zobrazení projevuje.
4K RT Ultra DLSS on
| zdroj:
Vlastní foto autora
4K RT Ultra DLSS off
| zdroj:
Vlastní foto autora
Full HD RT Ultra DLSS on
| zdroj:
Vlastní foto autora
Full HD RT Ultra DLSS off
| zdroj:
Vlastní foto autora
Všechny předcházející odstavce platily pro kartu RTX 3080, ještě jsme si ale neukázali, jak na tom jsou s ray-tracingem ostatní grafické karty.
Rovnou poznamenám, že ray-tracing v Cyberpunku 2077 podporují i grafiky, které nemají akcelerační RT a tensor jádra, konkrétně jsem prověřil dvě GeForce GTX 16. Zapnout RT ale šlo pouze u GTX 1660 Super s 6GB pamětí, u GTX 1650 4 GB už byla volba ray-tracingu zašedlá. Ani jedna z karet GTX však nepodporuje DLSS, můžete tak čekat velmi omezený výkon.
A vskutku. Nejenže samotný čip GTX 1660 Super na ray-tracing nestačí, ale absence DLSS je úplným hřebíčkem do rakve.
Se zapnutým DLSS nicméně lze na nejvyšší detaily hru provozovat i na RTX 2070 Super, pokud se spokojíte s rozlišením Full HD a propady pod 60 FPS. Žádná hitparáda to není, Cyberpunk 2077 je prostě velmi náročná hra.
Překvapivě velký rozdíl mezi RTX 2060 a RTX 2070 Super ukazuje na nějaký háček. RTX 2060 rozhodně není dvakrát pomalejší než RTX 2070 Super, FPS v grafu to ale ukazují. Zakopaný pes vězí v kapacitě paměti. Ray-tracing, i v rozlišení Full HD, vyžaduje přes 7 GB paměti, na co už 6GB buffer RTX 2060 nestačí. Výkon tak jde rapidně dolů.
Obecně je Cyberpunk 2077 poměrně žravá hra, co se paměti grafické karty týče. Pokud byste si rádi zahráli na Ultra, i bez ray-tracingu chcete 6 GB VRAM. Na 4GB kartách sice hra funguje a očividně zvládá přesuny dat mezi VRAM a operační pamětí, ale z tak malých čísel FPS u slabých karet je obtížné poznat, co je nedostatek výkonu čipu a co vliv malé paměti.
I ve QHD/1440p platí 8 GB VRAM, rozlišení 4K už ale dokáže adresovat téměř 10 GB paměti, tudíž ideálními modely by byla RTX 2080 Ti s 11 GB VRAM nebo RTX 3080 s 10GB porcí paměti.
Srovnání grafických presetů a jejich vlivu na výkon
K úplnému obrázku ještě zbývá ukázat si, jak hra na jednotlivá nastavení vypadá a kolik výkonu ušetříte, pokud si budete ochotni preset snížit.
V následujících galeriích najdete porovnání několika scén ve hře, od denního města až po zatemněný interiér, kde dobře vyniknou efekty hry.
Ani na preset Low nevypadá hra špatně, jen jsou značně omezeny stíny, odlesky a nefunguje ambientní okluze. Scéna tak vypadá ploše, bez hloubky.
Mezi následnými presety Medium, High a Ultra už tak zásadní rozdíl není, ačkoli dochází ke zvýraznění ambientní okluze a zvětšení vzdálenosti vykreslování stínů.
Při zapnutí ray-tracingu začne světlo fungovat odlišně, všimnout si toho lze především u scén na denním světle. Zastínění se najednou objevuje jinde, a naopak světlo dopadá tam, kam předtím nedosáhlo. Velký rozdíl je ale ve kvalitě efektu při přechodu z presetu RT Medium, kde je globální iluminace nastavena na Medium, a RT Ultra, kde je nasvícení na nejvyšší hodnotě. Na srovnávacích záběrech jde vidět, že se efekt počítá do větší dálky a bere v potaz vícero světelných zdrojů, takže scéna vypadá zase o trochu jinak. Své v tom hraje i fakt, že pouze na RT Ultra zapíná hra RT odlesky. Má to vliv nejen na prostředí, ale i samotné postavy, jejichž kůže při nejvyšším presetu vypadá více lidsky a zase o něco méně gumově.
Jak už jsem zmínil, pokud chcete ray-tracované odlesky a odrazy, musíte si zapnout preset RT Ultra, anebo volbu manuálně vynutit. Že efekt funguje, poznáte jednoduše na kalužích, kde se začnou ve vysoké kvalitě zrcadlit nejen okolní statické objekty, ale i pohybující se postavy.
RT Medium – odraz v kaluži
| zdroj:
Vlastní foto autora
zdroj:
Vlastní foto autora
Jen pozor na to, že RT odrazy nefungují univerzálně. Hráčská postava se například počítání ray-tracingu neúčastní, proto se ani nezobrazuje na lesklých plochách typu vodní hladina, ba ani v zrcadlech (zrcadlo ve hře automaticky neodráží herní postavu, musíte ho nejdřív „zapnout“ – předpokládám, že poté dochází ke standardnímu screen space odrazu).
Je to pravděpodobně úlitba výkonu a nedořešeného vykreslení postavy. Pokud se vám podaří hru donutit k zobrazení ze třetí osoby ve chvíli, kdy k tomu nemá dojít, uvidíte, že váš hrdina je bez hlavy. Časová tíseň pravděpodobně donutila vývojáře k upřednostnění režimu z první osoby, kde není nutné tohle řešit, nicméně to vyústilo v takovéto polovičaté řešení odrazů herního charakteru. Škoda.
Vliv presetů na výkon je značný, mezi jednotlivými úrovněmi můžete ušetřit i 20 % výkonu (například při snížení z High na Medium). Bez DLSS a se zapnutým ray-tracingem je ale propad výkonu extrémní, prakticky dojde k 50% poklesu FPS. Pokud zkousnete mírné rozostření scény, doporučil bych vám hrát se zapnutým DLSS.
PC master race puristé, kteří nesnesou negativní vlivy postprocessingu, to budou mít se Cyberpunkem těžké. V plné palbě je hra pro aktuální hardware stále příliš náročná, takže ani u sestavy střední třídy se nevyhnete snižování detailů. Podle čísel v grafu je ale možné dostat se na hratelné FPS se slabším počítačem. Zvládnete-li sešup z Ultra na Low, získáte klidně i 40 % výkonu navíc. Pak se hra na 60 průměrných FPS ve Full HD zvládne vykreslovat i na GTX 1660 Super. Next-gen si neužijete, ale i tak vypadá Night City k světu.