Jak se hraje endgame Diabla IV?
zdroj: Foto: Activision Blizzard

Jak se hraje endgame Diabla IV?

13. 6. 2023 18:00 | Téma | autor: Jan Slavík |

Ušetřím si zbytečné mlácení již řádně zvalchované slámy a nebudu opět zdlouhavě rozepisovat, že se Diablo IV velmi příjemně hraje, nabízí uhlazený zážitek, skvěle zní či že svou jaksepatří potemnělou atmosférou dovede kouzlit jednu působivou scénu vedle druhé. To už každý ví, a kdo přeci jen ještě ne, zjistí to během první hodiny hraní. Pojďme se místo toho podívat na to, co celá řada dlouholetých fanoušků série považuje za onu skutečnou pointu hry. Tedy na endgame.

Noční můra, utrpení

Diablo IV nabízí čtyři obtížnosti. První dvě jsou k dispozici hned od začátku, přístup k nightmare, tedy třetí úrovni náročnosti, se otevře po dokončení příběhu a složení maturity v podobě překonání speciálního dungeonu, a čtvrtá a poslední, torment, je zamčená za státnice v další k tomu určené kobce.

Ale pozor, obtížnosti nejsou podmíněné levelem postavy. Ono to možná sice trochu mate, protože třeba u tormentu svítí zlověstný „level 70+“ v krvavě rudé, což může vzbuzovat mylnou představu, že takhle vycvičeného hrdinu musíte mít, aby vás hra vůbec vpustila. Ale ono ne. Pokud zvládnete vyčistit onen speciální dungeon třeba na levelu 53, nic vám nebude bránit hned rozjařeně zapínat torment. Akorát bacha na to, protože nepřátelé tam začínají na úrovni 73, a silně podlevelované postavy mají tudíž nepříliš milou tendenci umírat na ránu.

Jakmile tam ale vstoupíte s gerojem, který má alespoň přibližně vyhovující level, vězte, že noční můry a utrpení najdete tak akorát v názvech, protože výzva jako taková nijak výrazně nenarůstá. Elitní protivníci mají, pravda, trochu větší šmrnc, ale žádný hrbol, který by vám vymlátil zuby, jako to krátce po vydání umělo Diablo III, se neopakuje.

Pravda, ona příšerná raketa obtížnosti skrz mraky někam do stratosféry v raném třetím Diablu také nebyla úplně ideální řešení, ale obtížnost inferno zas na druhou stranu opravdu dělala čest svému jménu. Oproti tomu zdejší torment je... vlastně celkem pohodička. Osobně jsem trpěl akorát zpočátku, protože mě nebavilo čekat, a na torment jsem proto přešel už na levelu 61, tedy 12 úrovní pod nepřáteli. A to tedy chvíli docela bolelo.

Tři aktivity

Jakmile bardové odloží loutny, kniha se zaklapne a k cestám po širém světě přestanou dobrodruhy zvát příběhové úkoly, mají nenasytní hrdinové k dispozici tři činnosti: Stát se vlnolamem, když přijde pekelný příliv, sloužit řádně děsivému šeptajícímu stromu z bažin či se pokoušet vyvraždit co nejtěžší verze přetaktovaných dungeonů.

Zmíněné stromovité úkoly v jádru vůbec nejsou špatné. Principiálně se moc neliší od bounties ve trojce, ale svět je gigantický a překrásný. Je proto rozhodně fajn, že existuje něco, co poskytuje motivaci vydávat se do různých koutů, tu splnit event, tam pobít pekelníky, podívat se do kobky, hledat oltáře a hlavně si u toho pořádně prohlédnout a vychutnat kostmi chrastící a krví zbrocené Sanctuary.

Diablo IV zdroj: Vlastní foto autora

Jenže té motivace je nakonec beztak málo. Z prozaického důvodu: Plnit náhodně generované úkoly a rozhlédnout se při tom po světě je sice samo o sobě milé, jenže odměny za jejich splnění jsou vzhledem k investovanému času vcelku žalostné, a chuť se aktivitě věnovat se proto poměrně rychle vytrácí.

To příliv pekel vykoupe celou zemi v karmínu, obloha se setmí a rozpláče se plamenem. Z hlubin povstanou ďáblové, z úkrytů vystoupí šílení sektáři a vítají příchod svých pokřivených pánů. A na vás pak čekají planiny plné běsů a hodina nezřízeného vraždění, během nějž lze ještě k tomu získat potřebné materiály, které jinde nenajdete. Helltides mě na rozdíl od posluhování šeptajícímu stromu zatím neomrzely. Jasně, je to opět čistý grind, ale svižný, dynamický, dobře odsýpající a odpovídajícím způsobem odměňující. Tak to má být.

Mimochodem, jak mi trefně připomenul twicer v komentářích, při farmaření pekelných přílivů se skvěle hodí komunitou řízená stránka helltides, kde si lidé navzájem hlásí pozici speciálních truhel, co nejsou normálně vidět na mapě a padá z nich bohatší kořist.

Mohl bych prosím chvíli hrát?

Třetí aktivita, nightmare dungeony, konečně potěší i hráče, kteří si užívají výzvu vykovanou z oceli. Opepřené verze normálních kobek se dělí do impozantního sta úrovní obtížnosti, přičemž prvních pár (tuctů) je vlastně jen lehké smočení palce a mírná ranní rozcvička u rádia, ale pak už jde opravdu do tuhého a každý špatně odhadnutý pohyb nebo pomalá reakce se může rovnat skonu.

Za fakt, že prakticky ve všech kobkách děláte to samé, hru osobně nemíním peskovat. Kritizovat grind v Diablu by bylo jak vyčítat Dark Souls přítomnost kotrmelců, pointa „prostě všechno vymlátit“ k sérii i žánru patří a, ruku na srdce, rozličná prostředí a druhy nepřátel pořád nabízejí větší variabilitu než blahé paměti deset tisíc Baal runů, Mephisto runů a Countess runů ze dvojky.

Trochu menší radost mám nicméně z jednoho prvku, kterým hra svou obtížnost šponuje. Že jsou nepřátelé se zvyšujícím se tierem nightmare dungeonu čím dál tím houževnatější a každá rána od nich zabolí víc a víc, to se dalo čekat. Ale v Blizzardu ještě k tomu zopakovali nepříliš promyšlený designový krok z trojky a přidali elitním protivníkům naprosto zhůvěřilé množství různých omráčení, zmražení, oslepení a podobných laskomin.

To by ještě samo o sobě šlo překonat – většině se dá chytrým manévrováním uhnout, ale kámen pro napřaženou kosu představuje nepříjemně přehnaný aspekt chladu. Takto očarovaný protivník vás je schopný zmrazit i běžným útokem, a pokud se jedná o druh nepřítele, který útočí rychle, můžete rovnou vstát od počítače a dopřát si třeba odpolední kávu, protože, a teď pozor, v Diablu IV se omráčení při opakovaném používání nezkracují.

Jinak řečeno, vhodný protivník vás bez problémů mrazí pořád dokola, a pokud zrovna nemáte k ruce dovednost nebo aspekt, který by znehybnění přerušil, coby ledová socha pak trapně trčíte třeba deset vteřin a nakonec se samozřejmě skácíte k zemi jak shnilá slivoň.

Pikantní na tom je, že naopak to nefunguje – ďábel po chvíli dostane imunitu, nemůžete ho znehybňovat do alelujá. On vás ale ano. Věřím, že hrdinové specializovaní na útoky z dálky či střední vzdálenosti jsou podobné bolesti ušetřeni, ale za barbara mi to zkrátka leze na nervy. A to se bavíme o nightmare dungeonech na tieru okolo 40. Jak to vypadá v těch vyšších si radši ani nechci domýšlet, protože mě z toho jímá mírná nevolnost.

Diablo IV zdroj: Vlastní foto autora

Jak to postavit?

Vzpomínáte, jak se zatajil dech, když člověk poprvé uviděl košatý strom skillů, případně rozmáchlou paragon desku plnou bonusů? Vypadalo to, že možnosti k postavení hrdiny budou nepřeberné, že? Není to tak docela pravda.

Jasně, v každém RPGčku, každé onlinovce velmi rychle vykrystalizuje „nejlepší“ build a hráči mají hluboko v genomu zakódované neodolatelné nutkání ho kopírovat. To není nic nového, a pokud někoho napadá řešení, jak tomu zabránit, sem s ním. Ne, problém spíš spatřuji ve faktu, že je hra se svými synergiemi až příliš benevolentní.

Příklad: Se svým barbarem zařvu, vběhnu do skupiny a praštím kladivem. To spustí berserking a s ním spojené bonusy, jeden z paragonových bonusů všem nepřátelům nasadí vulnerable, expertiza meče rovnou rozhází krvácení, pasivní skill krvácejícím cílům přidá i zpomalení. A to máme asi tak sedm synergií spuštěných jediným úderem. Nemusel jsem si žádnou vybírat a stavět build pro ni, nemusel jsem kvůli tomu měnit skilly nebo je nějak přizpůsobovat – však ty samé používám už od úrovně 20 nebo kolik. Prostě se to odehrálo samovolně.

A každý jiný barbar bude přesně tyhle efekty využívat taky, čím vzniká jakýsi univerzální build a reálná volba je: Kladivo nebo whirlwind, případně rend/rupture. Toť vše. Tři možnosti, žádných tisíc. Ostatní hrdiny nemůžu posuzovat z první ruky, ale odhadnu, že na tom nebudou o moc lépe – však jiného čaroděje než metajícího úlomky ledu jsem prakticky nezmerčil a rovnou bych mohl jít slavit a krájet dort, kdybych někdy potkal druida, co nepoužívá pulverize.

zdroj: vlastní video redakce

To má mimochodem ještě jeden trochu zvláštní vedlejší účinek: Postavit výbavu je možná až trochu moc snadné, protože hrdinové využijí prakticky jakoukoliv kořist. Stačí, aby měl ofenzivní předmět dejme tomu tři rolly k libovolným poškozením a existuje velká pravděpodobnost, že si z něj vytvoříte něco užitečného, protože, jak jsme si řekli, většina synergií zkrátka funguje tak nějak automaticky. Ale takových za den běžně napadá několik a postavu ve výsledku smysluplně oblečete mnohem, mnohem rychleji než v předchozích dílech série.

Je to dobře? Zřejmě záleží na úhlu pohledu. Komu nevoní představa tisíců hodin grindu, než sestaví zbroj, asi může mít radost, ale osobně z toho až takovou extázi nepociťuji. Už se ostatně našli blázni schopní zabít onoho závěrečného überbosse, který byl před vydáním prezentovaný jako prakticky nedosažitelná výzva jen pro nejtvrdší jádro vyvolených. Týden po vydání. Posílit hrdinu natolik, aby něčeho takového byl schopný, by myslím i naprostým maniakům mělo trvat přeci jen o trochu déle.

A mimochodem, když už jsme u toho, tahle mámivá fata morgána, poslední výzva, klimax veškerého grindu, je... Lilith, s níž se bojuje de facto stejně jako při prvním setkání, jenom má asi tak deset miliard životů. Ach jo. Když už si tvůrci půjčili celou řadu věcí z Lost Arku, nemohli se podívat, jak správně vytvořit náročný, ale zábavný bossfight pro jednoho hráče?

Vezměte si třeba Prokela, bosse z Lost Arku, kterého zabíjíte o samotě. Má snad třicet mechanik, které otestují reakce, schopnosti pozičního hraní, přehled o scéně i předvídavost, je náročný a neodpouští chyby, přichystá si několik fází a vítězství ani omylem nezáleží jen na výbavě hrdiny, ale minimálně stejnou měrou i na hráčské dovednosti. Škoda, že tu v Blizzardu nenašli o fous víc inspirace.

Procenta a zase procenta

Tím se po mírné odbočce konečně dostáváme k prvku, který za touhle lehkou jednotvárností stojí a měl by se, dle mého názoru, stát vývojářskou prioritou číslo jedna: Výbava a bonusy z paragon pointů nejsou dost zajímavé a rozmanité.

Různé legendární aspekty i pasivy z paragonů otevírají nové synergie či přidávají efekty typu zvyšující se rychlosti útoků po každém kritickém zásahu a podobně, ale chybí něco, co by mělo opravdu šťávu. Něco, kvůli čemu bych chtěl hrát jinak, kvůli čemu bych horečnatě překopával hrdinu, protože tohle prostě okamžitě musím vyzkoušet.

Je přitom esenciálně nutné, aby hra podobná lákadla nabízela. Protože ona se pak vytrácí ta kardinálně potřebná mrkev na klacku. Něco, za čím se hnát. Začínám to sám pociťovat – můj barbar má momentálně něco okolo osmdesátého levelu a přistihl jsem se, že další a další dungeony spouštím už vlastně jenom ze setrvačnosti. Na nic se reálně netěším, nic se nesnažím postavit, nemám žádný plán, oč se snažit nebo jak se vylepšit.

Zkrátka jen vím, že přijde další paragon a s ním další dvě procenta k poškození. A kdyby padl předmět s vyšším rollem ke crit damage nebo vulnerable damage (tyhle dva modifikátory se totiž počítají multiplikativně, zatímco drtivá většina ostatních aditivně, proto se jedná o automatickou prioritu), nasadil bych to. A hrál dál úplně stejně, jen by mě chvilku těšila o fous vyšší čísla. Ale to přeci nestačí!

zdroj: vlastní video redakce

Nabízí se jasné řešení: Unikátní předměty. A ony tyhle lákavé, vzácné poklady opravdu měly fungovat způsobem, že vás nález některého z nich přinutí přestavět celou postavu, abyste ho mohli jaksepatří využít. Jenže reálně to až tak moc nefunguje, protože se tvůrci, řekl bych, drželi až moc zpátky při jejich navrhování.

Vezměte si třeba unikátní sekeru Ancients‘ Oath. Skill steel grasp s ní vyhodí pět řetězů místo tří a zásah navíc zpomalí nepřátele. No, fajn, ale když tuhle sekeru najdu, opravdu kvůli ní nezahodím jeden z potřebných skillů, co používám, abych mohl metat slavných pět řetězů, které budou k ničemu úplně stejně jako ty původní tři. Dejte mi místo toho radši zbraň, co ze steel graspu udělá třeba rozpálené železné tornádo po vzoru třetí štace novodobého perského prince, které bude ještě k tomu výrazně škálovat kupříkladu s aktivním fortify nebo něco podobného, a hned to poběžím zkusit.

Místo toho však existují jen unikátní předměty, které sice, pravda, občas opravdu pomohou (třeba s takovými kalhotami Temerity najednou bez problémů ustojíte bitvy, ve kterých byste jinak neměli moc šanci), ale chybí něco, co by definovalo opravdový nový herní styl.

Abych však jen nehaněl – nebudu zastírat, že třeba zrovna z takového obouručního kladiva Overkill jsem radost opravdu měl. Zbraň přidává skillu death blow kónickou tlakovou vlnu, čímž jednak rozšiřuje možnosti použití, protože se útok najednou trefí i z větší dálky, a jednak, což je snad ještě důležitější, to hlavně jinak vypadá.

Může se to zdát jako malichernost, ale po konceptuální stránce se jedná o ideální předmět. Obohatí hraní a ještě poskytne vizuální progres, který není radno podceňovat. Přesně takhle by unikátní poklady měly fungovat. Jen by jich mělo být víc a vůbec bych se nebál je ještě trošku urvat z řetězu co do jejich účinku.

Diablo IV zdroj: Vlastní foto autora

Základy bytelné, ale je potřeba ještě budovat

Víte, co vlastně balancuje na hranici nezamýšlené tragikomedie? Skutečnost, že jsem právě na nějakých třech stránkách brblal nad endgame takovým způsobem, že z toho nutně musel vzniknout dojem, jak mám celého Diabla plné zuby, jenže... Já si sice povzdechnu, jak to vlastně nikam nevede, ale pak si beztak půjdu pustit další dungeon. A znám se, u jednoho to ani omylem neskončí.

Hře hraje do karet fakt, že je zkrátka a dobře animálně uspokojivá. K (ne)rozmanitosti výbavy nebo hrdinských buildů můžu mít sto tisíc logických, vyargumentovaných, pečlivě podložených výhrad. Jenže všechny si je narve do chřtánu čert, když výskám radostí při dunivém masakru po obzvlášť šťavnatém dopadu obouruční palice, a jakmile se na zemi zaleskne unikátka, stejně budu slintat, jak kdyby přede mnou někdo mával hovězím kobe. Hra prohnaně a nesmírně účinně útočí na nejnižší pudy. A vnitřnímu neandrtálci se prostě brání hrozně těžko.

Diablo IV je řemeslně vyvedené tak skvěle, že zahnání všech chmur stačí vlastně jen velmi málo. Nabídněte něco dost zajímavého na to, abych to prostě chtěl, abych to musel mít, a já s největší radostí hře věnuji další sérii nocí s krví podlitýma očima. Může to být cokoliv, nový poutavý build, unikátka zajímavě měnící nějaký skill, nečekaná synergie... Cokoliv, vážně.

Co třeba, mrk mrk, runová slova? Chápu, že se tvůrci nejspíš chtějí vyhnout situaci ze dvojky, kde jediný, kdo nepoužíval enigmu, byl ten, kdo ji ještě nestihl postavit, ale zase právě ono shánění run fungovalo jako skvělá a dlouhodobá motivace k hraní. Diablo IV něco takového potřebuje.

Doufám, že to přijde v rámci některého z avizovaných velkých updatů. A ještě lepší by bylo, kdyby to byl hned ten první. Datamineři už nicméně vykopali přítomnost world tieru 5, tak minimálně na rozšíření tohoto druhu se s největší pravděpodobností těšit můžeme.

Nejnovější články