Spojení her a zbraní má dlouhou a barvitou historii. Až moderní střílečky však umožňují zobrazit zbraně, jejich chování a zacházení s nimi tak reálně, jak je to jenom v rámci virtuálního světa možné. V našem seriálu věnovaném hrám čistě z pohledu zbraní, střelby a „gunplaye“ zkoumáme střílečky, u nichž je zbraňová realističnost zvlášť důležitá.
V prvním dílu tohoto seriálu jsme si dopodrobna prohlédli zbraně v Insurgency: Sandstorm. Hned na začátku jsem taky dodával, že konkrétně Insurgency není oproti dalším multiplayerovým FPS hrou příliš známou a že komunita je spíše malá. Teď se ovšem přesouváme ke hře, kterou zná vážně jenom banda vybraných, mil-sim pozitivních podivínů. Řeč bude o Ground Branch.
Že nemáte ani ponětí? No to se není čemu divit. Pokud vás ale zajímá gunplay a alespoň jednou denně vám zvlhnou oči při vzpomínce na původní Rainbow Six, možná přišel čas zpozornět. Koneckonců, jak uvádí tisková zpráva studia Blackfoot: „Od jednoho z vývojářů za původními hrami Rainbow Six a Ghost Recon, Ground Branch vrací taktiku do taktické střílečky.“
Právě na realistické taktické střílečky z přelomu milénia – první svého druhu, mimochodem – se Ground Branch ohlíží a chce navázat. Daří se to? Toť otázka…
Hra je v současnosti v předběžném přístupu coby pre-alpha, přesto už ale celkem bohatá na obsah a přinejmenším po stránce zbraní hodná ohodnocení. A i když se ještě na hru jako takovou zaměřím v budoucím samostatném preview, už teď můžu říct, že si plíživou akci okořeněnou frenetickými přestřelkami docela užívám.
Arzenál
V oblasti výzbroje nelze očekávat žádné velké prostocviky. Ground Branch je kromě názvu hry i název fiktivní elitní odnože CIA operující proti teroristům po celém světě. V arzenálu hry tak najdete prakticky pouze zbraně, které by se mohly podobně koncipovaným jednotkám dostat do rukou, plus samozřejmě něco pro teroristy. Celkový výběr proto není tak rozmáchlý jako v jiných hrách, ovšem dožene to ohromnými možnostmi úprav – o tom ale až za chvíli.
Celkový počet zbraní nemá smysl vypisovat, neboť spoustě lidí se třeba sedm různých útočných pušek na platformě AR-15 (počítám do toho i pístovky H&K 416) jednoduše slije do jedné, stejně jako dvě AR-10 pro střelbu na delší vzdálenosti nebo čtyři provedení samopalu H&K MP5. Vedle těchto klasik je tu pak pět různých variant kalašnikovu, odstřelovačka SVD, ale taky dva FALy, G3, samopaly MP7, UMP45 a Sig MPX, opakovací a poloautomatická brokovnice, kulomet MK46 (odlehčená verze M249) a má oblíbená Mk14 EBR. Nedá se tedy říct, že by byl zbraní vyloženě nedostatek, ale trochu mi chybí třeba nějaký moderní bullpup (zbraň, u níž jsou komora a zásobníkem umístěny za spouští).
Ze záložních krátkých zbraní můžete vybírat dva modely Sig Sauer, dva Glocky 19 upravené tak, aby se kvůli licencování nemusely jmenovat Glock, Berettu M9A3 a M1911A1.
Modely zbraní jsou vyvedeny s náležitou pečlivostí a až na pár výjimek taky absolutně věrně. U několika zbraní jsem šel vážně nýt po nýtu a ražbu po ražbě a musel jsem se hodně snažit, abych alespoň tu a tam narazil na nějakou odlišnost.
V zásadě jediná úsměvná blbina je pistole M1911A1, která se tváří jako Colt, ale zjevně není licencovaná. Třeba značení na levé straně závěru „skoro sedí“, nebýt toho, že vzpínající se kůň je úplně jiný než ten v logu Coltu, patentová data jsou lehce pomíchaná a zbrojovka „Harras“ nesídlí v Hartfordu jako Colt, ale v Bridgefortu… Prostě zaručený originál jako z tržnice. Na druhou stranu by už zanedlouho měl dorazit update, v němž bude model 1911 vyměněn.
Úpravy zbraní
Výše jsem naklepnul, že když už je arzenál hry lehce omezen, dohání to možnostmi úprav. A právě u editoru zbraní bude každý zbraňový geek nadšením poskakovat na židli. Tedy alespoň já jsem poskakoval…
Každá zbraň je implicitně nastrojená generickou výbavou, ale stačí ji jedním kliknutím celou odstrojit a pak strávit konfigurováním vlastní „bouchačky snů“ tak dlouhou dobu, až budete polemizovat o vlastní příčetnosti. Tady si nestačí jenom „naklikat“, jakou optiku, laser a předpažbí na zbrani chcete.
Z obrovského výběru doplňků, z nichž mnohé nesou skutečné značky výrobců taktického vybavení, si vyberete ten svůj a pak ho naladíte na konkrétní místo konkrétní Picatinny lišty. Jsou tu předpažbí, dvojnožky (v současné verzi zatím nefunkční), lasery, světla, ale třeba i kryty lišt, podložky pod optiku, nebo dokonce ofsetové lišty, díky kterým si můžete k puškohledu se zvětšením nainstalovat i vyosený kolimátor na blízko. Stejně tak jsou zde puškohledy, na jejichž montáži je ještě další lišta pro malý kolimátor. A když nechcete puškohled, můžete před hlavní kolimátor umístit sklápěcí zvětšovací modul.
Modulární systém úprav zbraní umožňuje všemožně experimentovat, vymýšlet blbosti a hrát si. Pozicí optiky na liště, potažmo její vzdáleností od mířícího oka, pochopitelně ovlivňujete vzdálenost, ze které do optiky koukáte. Když si vrazíte puškohled úplně dozadu těsně před oči, bude se vám skrz něj skvěle mířit, ale zároveň vám spolehlivě zastíní okolní svět. Není tedy nad to, zajít na virtuální střelnici a zkoušet, které umístění vám vyhovuje nejvíc. Nebo třeba můžete postavit monstrum se třemi různými optikami (hlavní puškohled, na něm kolimátor a další kolimátor na ofsetové liště). Všechny jsou ve hře samozřejmě funkční a při míření se mezi nimi přepíná kolečkem myši. Stejně tak se dá přepnout variabilní zvětšení (nebo odklápění zvětšovacího modulu) a jas zaměřovače. Tahle variabilita míření je ve hře ojedinělá, funguje geniálně a já jsem z ní prostě nadšen.
Bavíme se tu samozřejmě o moderních zbraních, obsypaných lištami na příslušenství, ale co zbraně staršího data? V tom je právě ta krása – Ground Branch v téhle oblasti neumožňuje voloviny a připouští, že zkrátka nejde dát všechno na všechno, stejně jako že příslušenství nemůže měnit absolutně nesouvisející parametry zbraní.
Vertikální rukojeť může sice ovlivnit pohyb zbraně při střelbě, rozhodně ale nezmění rychlost přebíjení ani nic dalšího. Když si pak chcete dát optiku na AKM s původním dřevěným pažbením, jediná cesta vede jako ve skutečnosti přes originální boční montáž – na ni můžete dát původní sovětský puškohled, případně redukci na Picatinny lištu, na kterou pak lípnete jakoukoliv optiku, která se tam vejde.
Ground Branch v téhle oblasti funguje zkrátka nesmlouvavě realisticky. Dokonce i „FAL Tactical“, což je stařičký FAL koncepčně z padesátých let, ale obsypaný lištami, odpovídá modernizované verzi od DS Arms.
Musíte být hodně velký zbraňový geek, abyste se do individualizace zbraní ve hře pořádně ponořili a užili si ji naplno, ale když už tam jednou budete, jenom samotné ladění zbraní na virtuální střelnici vás zabaví na hodně dlouho.
Střelba a pocit z ní
Když všechno konečně odladíte, přichází důležitá otázka – jak to vlastně střílí? Dle očekávání celkem uvěřitelně, ale nejde jen o střelbu. Ground Branch je asi první hra, ve které hráč ovládá i samotné držení zbraně. Kolečkem myši lze zbraň sklonit k zemi (low ready), zvednout ústím vzhůru (high-ready) nebo držet standardně před sebou, připravenou k výstřelu.
Pointa je v tom, že když budete dlouho držet zbraň před sebou, unaví se vašemu virtuálnímu vojákovi ruce a při míření sebou pak bude zaměřovač víc házet. Samozřejmě záleží i na konkrétní zbrani – maličký a lehounký samopal H&K MP7 vám ruce neunaví ani zdaleka tolik jako hovadsky těžká Mk14 EBR.
Žádný zaměřovací křížek uprostřed obrazovky pochopitelně nehledejte, a i když tady není systém „plovoucí mušky“ (ústí zbraně se pohybuje do určité míry nezávisle na kameře), je střelba od boku určená jen pro panické situace, případně pro použití s laserem (jehož tečka je i tady za denního světla nerealisticky velká a dobře viditelná). Míří se prostě se zalícením.
S ohledem na realistickou účinnost nábojů stačí většině virtuálních protivníků jedna nebo dvě rány, a to i z pistole. Výstřely, které ozvučení hry staví nad všechno ostatní, uvěřitelně třaskají, rozléhají se po mapě a celkově zní tak, jak by měly, a to i s tlumičem, který ránu utlumí, ale neudělá ze zbraně neslyšné „pšoukátko“, jako je to vidět ve filmech.
Ve zpětném rázu a balistice hra nepoužívá kompromisní systémy nahodilého nebo opakujícího se rozptylu s nerealisticky prudkým zvedáním ústí. Střela prostě letí vždy tam, kam míří hlaveň, samozřejmě se započtením balistické křivky, takže při střelbě na delší vzdálenosti musíte patřičně nadsadit. Pochopitelně se počítá i s tím, že záměrná osa a osa hlavně nejsou totéž, takže když optikou koukáte přes překážku, je vám to prd platné, míří-li hlaveň přímo do ní.
Jedinou výtku bych měl k tomu, jak virtuální voják zvládá zpětný ráz. Chápu, že se má jednat o špičkového elitního příslušníka, ale stejně mi schopnost vykropit téměř celý zásobník dávkou z kalašnikovu na jedno místo přijde trochu „příliš-Rambo“. Na druhou stranu i tady záleží na únavě rukou a se třetím zásobníkem po sobě už to není taková sláva.
Nakonec ještě zmíním brokovnice, které tady fungují patřičně a broky jsou smrtící na delší vzdálenost než na pár metrů.
Nabíjení a animace
Od taktického simulátoru se špičkově zpracovaným gunplayem se tak nějak očekává, že nabíjení spolu s animacemi zbraní nebude zaostávat, a to se naštěstí neděje. Zapomeňte na přepočítávání nábojů v zásobníku, nebo dokonce na ukazatele stavu. Když se chcete podívat, kolik nábojů zbývá, musíte dlouhým stiskem klávesy R zásobník vyndat a teprve tehdy vám hra poskytne poměrně hrubý odhad. Krátký stisk klávesy R znamená „retenční“ přebití, kdy je zásobník s tím, co v něm zbylo, uklizen na konec fronty. Dvojí stisknutí je pak o něco rychlejší přebití s vyhozením zásobníku na zem. Odtud ho můžete v případě potřeby posléze zase sebrat.
Rychlost nabíjení je každopádně na můj vkus dost vysoká. Opět beru, že se jedná o špičkově vycvičeného a zkušeného operativce, přesto ale vojáci tahají zásobníky ze sumek a strkají je zpátky tak rychle, až z toho přechází zrak. Ale třeba to prostě jenom hrozně dobře umí.
Až skoro zbytečně hardcore je nemožnost zobrazit si alespoň počet zbývajících zásobníků. Kolik jich u sebe máte a kolik jich už prošlo zbraní, si musíte prostě pamatovat, což nedává smysl – v reálném světě se prostě podíváte nebo prohmatáte sumky.
Všechny manipulace, které voják se zbraní provádí, nicméně odpovídají skutečnosti i moderním postupům podle typu zbraně. Třeba u kalašnikovu se vyráží zásobník zásobníkem a závěr se natahuje „podhmatem“, u pistolí se závěr ze zadní polohy nevypouští stisknutím záchytu, ale stažením a vypuštěním. Krom toho, když přepnete režim střelby, pohne se pojistka na správné místo, a když nabíjení přerušíte, například tím, že začnete sprintovat, ocitnete se se zbraní bez zásobníku, ale pořád s jedním nábojem v komoře. Hezkým detailem je třeba i krytka výhozního okénka na všech zbraních platformy AR-15, která je zavřená, než ji otevře první pohyb závěru. Pak už zůstává otevřená.
Závěr
Až na úplné drobnosti je gunplay v Ground Branch naprostá špička. Zbraně opravdově vypadají (až na ten Colt z Wishe), ještě opravdověji střílí a manipulace s nimi odpovídá realitě, včetně ovládání samotného držení.
Nad to všechno ovšem zdaleka vyčnívá ten vůbec nejlepší prvek, kterým je možnost upravování zbraní. Ano, značná část těchto úprav je jenom otázka kosmetiky, ale způsob, jakým se v Ground Branch dají nastavovat, kombinovat a používat mířidla, je prostě vynikající a posouvá zážitek ze hry o kousek dál. A to i navzdory tomu, že je Ground Branch pořád v relativně rané fázi vývoje a mnohá vylepšení teprve chystá.