Exkluzivně: Rozhovor s hlavním scenáristou Marvel's Spider-Man 2
zdroj: Foto: Sony Interactive Entertainment

Exkluzivně: Rozhovor s hlavním scenáristou Marvel's Spider-Man 2

20. 10. 2023 17:05 | Rozhovor | autor: Pavel Makal |

S Jonem Paquettem, hlavním scenáristou Insomniac Games, jsem se setkal před pěti lety v příjemné atmosféře jednoho z mrakodrapů na Pankráci během preview tour k prvnímu Spider-Manovi. Povídali jsme si tehdy hodně o tom, jak se navazovala spolupráce s Marvelem, a na Paquetových unavených, ale veselých očích bylo vidět, že svému projektu nesmírně věří a těší se, až jej za pár týdnů tým vyšle do světa.

Včera večer jsme se setkali znovu, tentokrát jen virtuálně, abychom probrali novinku, která na obrazovky hráčů vtrhne v příštích dnech. Za oněch pět let se z herního Spider-Mana stala silná značka, která porodila nejen menší pokračování s podtitulem Miles Morales, se kterým otevřela novou generaci PlayStationu, ale také stihla překročit hranice domovské platformy a potěšit i majitele PC.

Paquette tentokrát působil velmi sebevědomě a optimisticky. Rozhovoru se mimo mě účastnil ještě kolega Patrik Erdei z maďarského GameStaru, jehož otázky jsem do textu zahrnul pro lepší celkový kontext.

Games.cz: Jone, když jste v týmu začali přemýšlet o dalším, v pořadí ve skutečnosti už třetím díle, jaké byly podle tebe klíčové body, díky nimž bude i další hra originální?

No, pokud mám mluvit za sebe, tak jsem chtěl ve hře mít opravdu dobrou dějovou linku s Venomem, takovou, jakou jsem v minulosti neviděl. To byl můj výchozí bod pro psaní příběhu. A následně jsem se opřeli o postavy, které jsme už v rámci série vybudovali a chtěli jsme se hodně soustředit na Petera a Milese. Svěží novinkou pro nás je, že jsou ve hře oba zároveň a díky tomu jsme připravili jakýsi dvojí narativ. A musím říct, že to opravdu není snadné vytvořit. V první hře Miles ještě neměl své schopnosti, posléze se je ve svém vlastním příběhu snažil pochopit a ovládnout a nyní tu máme dva Spider-Many na vrcholu sil, chtěli jsme, aby hned první mise ukázala, že jsou spolu připraveni čelit těm největším výzvám.

zdroj: vlastní video redakce

V novém Spider-Manovi je sekvence, která mi okamžitě připomněla nedávný Ratchet & Clank: Rift Apart, využívání portálů do jiných dimenzí jste si už v minulosti vyzkoušeli. Vím, že je ještě brzy, ale pokud by ses podíval do budoucnosti, je Spiderverse něco, co by pro vás bylo zajímavé třeba v příštím díle?

Žádné spoilery, ale pokud hru splníte na 100 %, budete odměněni něčím zajímavý. Ale k otázce - jsme v pravidelném spojení se Sony Animation. Už několikrát jsme dali hlavy dohromady a podělili se navzájem o své assety, příběhy a o to, co jsme se naučili. A je skvělé, že to můžeme dělat, protože oba týmy jsou součástí Sony, takže třeba ve druhém animovaném Spider-Manovi je záběr, kde na obrazovce běží naše hra, a my zase máme ve hře některé kostýmy a jiná pomrknutí. Jak oni, tak my se nyní soustředíme primárně na svoje věci, ale rozhodně je lákavé se na to v budoucnu blíže podívat. Musím nicméně říct, že já se teď do budoucnosti vůbec nedívám. Tohle byla opravdu dlouhá cesta a mám ohromnou radost, že za pár desítek hodin budou lidé po celém světě hrát tu hru, kterou my jsme hráli a připravovali několik let.

GameStar.hu: Jaká je vaše spolupráce s Marvelem poté, co první hra tak uspěla?

S Marvelem hovoříme v jednom kuse a myslím, že je to jeden z nejlepších aspektů vývoje. Máme s nimi opravdu blízký vztah a řešíme s nimi nejen samotou produkci hry, ale také zábavnější témata, jako třeba jaké postavy můžeme použít a jakým způsobem budou zobrazeny. Je třeba říct, že pro nás to nikdy nebylo o „první hře“ nebo pokračování, Spider-Mana jsme vždy vnímali jako budoucí sérii. Pokud si vzpomenete na závěr Spider-Mana z roku 2018, tušíte, že jsme tento příběh plánovali dopředu. Ale je skvělé mít Marvel na své straně v momentech, kdy třeba příliš uhneme z cesty a s jejich týmem se výborně spolupracuje.

Jak jste tentokrát vybírali záporáky?

Jak jsem už říkal, věděli jsme, že velkou roli bude hrát Venom. Co se týče těch ostatních, podívali jsme se na několik variant postav, které by tento příběh mohly podpořit a Kraven se pro naše účely skvěle hodil. Kraven a lov na Venoma je dostatečně ojedinělý motiv, abychom jej mohli uchopit svým originálním způsobem. Výběr navíc nepodléhá jen příběhovým kritériím, ale samozřejmě i potřebám hratelnosti. Jakou by Kraven mohl mít vlastní frakci? Jaké budou mít její členové schopnosti? A pak jsou tu samozřejmě i další záporáci, nechci se moc pouštět do detailů, ale v pozdější fázi hry se máte na co těšit.

Ve hře máte neslyšící postavu a využití znakové řeči. Byla pro vás implemetace výzvou? 

Rozhodně to není něco, co byste viděli v každé hře. Našli jsme na to skvělé konzultanty, měli jsme přímo na place experty na znakovou řeč, když jsme pořizovali performance capture, a jsem opravdu hrdý na to, že se týmu jednak povedlo vyřešit tento aspekt technicky a zároveň jej do hry smysluplně vložit.

Pokud nepočítáme remastery, tohle je třetí hra od Insomniacu na PlayStationu 5. Co bys řekl, že je ve Spider-Manovi 2 tím největším technickým pokrokem? Na co jste nejvíc hrdí?

Velmi záhy po začátku vývoje vytvořil jeden z našich designérů systém rychlého cestování, který v zásadě funguje tak, že umístíte kurzor kamkoli na mapu, podržíte tlačítko a jste okamžitě na tom konkrétním zvoleném místě. Pro mě, který hraje hry nějakých 30 let a je zvyklý na technická omezení a nahrávací obrazovky a kdoví co, bylo tohle doslova jako magie. Ale nemá to vliv je na hráčovo pohodlí, například z pohledu vyprávění příběhu jsme v minulosti byli nuceni zajistit, aby byl hráč při přehrávání cutscény vždy na jednom konkrétním místě, protože jsme nedokázali instantně odnahrát a znovu nahrát komplexní scénu. Teď můžeme mít hráče v jedné části města a okamžitě přepnout jinam bez jakýchkoli obezliček, jako jsou skryté nahrávací časy. To nám nesmírně uvolnilo ruce, protože i ve filmech nebo seriálech se často rychle stříhá mezi různými lokacemi a my to teď dokážeme taky.

zdroj: foto: Sony Playstation

No a z druhého konce, je snad něco, co byste ve hře chtěli mít, ale nakonec to neklaplo?

No, ani ne, protože toho ve hře máme fakt hodně (směje se). Ne, vážně mě nic nenapadá. Je to výhoda toho, když máte tým, který je na sebe navzájem zvyklý. Když pracujete na pokračování a povede se vám dělat jej ve více méně stejné sestavě, máte výhodu v budování něčeho většího a nemusíte se bát různých zádrhelů, jako třeba „jak dlouho tohle bude trvat?“ nebo „dá se tohle vůbec udělat?“ Do Spider-Mana 2 jsme šli naplno a jsem moc rád, že se nám tam povedlo dát opravdu snad vše, co jsme chtěli. (Zbytek odpovědi obsahuje velmi silné příběhové spoilery).

Zvažovali jste kooperativní režim?

Ne, od začátku jsme věděli, že to bude singleplayerová hra. Co-op má svoje vlastní zákonitosti, které by se tloukly s našimi potřebami. Nikdy neříkej nikdy, třeba někdy v budoucnu něco takového zkusíme, ale u Spider-Mana 2 tahle možnost nikdy nebyla na stole.

Když vyšel první Spider-Man, už byl oznámený season pass s budoucím dodatečným obsahem. Nyní je to jiné. Chápu, že určitě nemůžeš být konkrétní, ale můžeš aspoň naznačit?

Pavle, kéž bych pro tebe měl aspoň náznak. Ale ne, jsme teď uprostřed launche tohohle obřího projektu, na kterém jsme dlouho a tvrdě pracovali a na nic jiného se nesoustředíme. 

Jedna z mých oblíbených scén je návštěva zábavního parku na Coney Islandu. Ve Spider-Manovi 2 je nicméně docela hodně momentů, kdy Spider-Manové takříkajíc odloží kostýmy a řeší své civilní záležitosti. Jak přistupujete k tomu, aby se hráč v takových momentech necítil vytržený z akce a otrávený pomalejším tempem?

To je skvělá otázka a je to něco, nad čím vždy velmi důkladně přemýšlíme a samozřejmě s tím i bojujeme. Je to o vyvažování. Ale vyvažování je vlastně i jedním z hlavních příběhových motivů Spider-Mana 2. Je to kreativní volba, kterou dobrovolně činíme, a vychází z naší touhy neukazovat Spider-Many jen jako hrdiny v kostýmech, ale i jako obyčejné lidi, jako jsme ty a já, kteří řeší obyčejné problémy. I oni mají potíže ve vztazích, třeba se opozdili se splátkami nebo si jen neví rady s tím, kde je jejich místo na světě. Věříme, že to je jeden z hlavních důvodů, proč jsou příběhy těchto her něčím zvláštní. A je to taky jeden z důvodů, proč je Spider-Man jako hrdina tak nesmírně populární. Ale zpátky k otázce, proces vkládání těchto sekvencí do hry je náročný. Mají jiné mechanismy, hra se zpomalí, hráč může být frustrovaný. My ale přesto vyprávění této strany příběhu považujeme za klíčový aspekt, stejně jako houpání se na sítích mezi mrakodrapy a mlácení záporáků.

Spider-Man 2 zdroj: Foto: Insomniac Games

Na závěrečné odlehčení - jaký je tvůj oblíbený příběh se Spider-Manem, ať už jde o film, animák nebo komiks?

V mém srdci mají zvláštní místo Secret Wars, protože jsem byl mladý, když vyšly, a Spider-Man v nich poprvé získal svůj černý oblek. To je podle mě skvělý moment, který mi pomohl zamilovat se univerza Marvelu a jeho hrdinů. Ale mám je rád všechny, je to jako jmenovat své oblíbené dítě (směje se).

Děkuji za rozhovor!

Nejnovější články