Déja vu je když...
Z úvodu i hodnocení je asi jasné, že podstata Rememoried svádí k sepsání nonsencuální recenze, jaké byly k vidění třeba v prvních desítkách čísel Score nad podpisem Andreje Anastasova (kolegové z redakce Levelu odpustí, mládí je mládí). Za Rememoried stojí český vývojář Vláďa Kudělka, s nímž Pavel relativně nedávno dělal rozhovor. Jak Kudělka řekl, hru vytvořil do značné míry dle svých představ a snů. Na první poslech to zní slibně, ale jestli jeho sny skutečně vypadají jako prostředí v Rememoried, tak mu je spíš nezávidím.
Už podle oficiálního popisu hry by šla sepsat stať na téma "Jak nepsat oficiální popis hry". První souvětí na Steamu zhruba praví, že Rememoried je "virtuální prostor, ve kterém se vzpomínky mění na sny a jediným možným způsobem je zapomnění, z něhož se stává mechanismus pro postup do další vrstvy snů." Uh, ok? Další věta je naštěstí o něco konkrétnější a hru představí jako "surrealistickou explorativní adventuru z pohledu první osoby". Ah, sláva!
Přeloženo do normální řeči stojí hraní Rememoried na pohybu v sérii prostorově velmi malých levelů, v nichž je nutné vyřešit nějaký druh rébusu pro další postup. Anebo taky ne - jenom asi polovina levelů Rememoried totiž využívá cosi, co lze nazvat herními mechanismy. Zbytek se vůči hráči chová macešsky, bez jakéhokoliv zjevného smyslu, a postup kupředu do další fáze je tak často dílem náhody nebo sáhodlouhého opakování metodou pokus>omyl.
Je tedy třeba dodat, že spíše než o tradiční hratelnost se Rememoried snaží o vyvolání určitého pocitu. Podobně jako v podobných hrách Proteus a Dear Esther je tu podstatnější sžití s prostředím a vychutnávání si jeho konstrukce způsobem, jakým je možné ocenit umělecká díla v galerii či artový film v poloprázdném kině. Nejde tu tedy v takové míře o využívání představených pravidel k překonání překážek (tj. definice “hry”).
Z videí a obrázků okolo sami naznáte, že uvedený cíl vývoje se tvůrci Rememoried opravdu podařilo dosáhnout. Mnohé levely působí silně surrealisticky, u jiných je radost jenom pozorovat okolní dění, další zase uspějí ve vyvolání existenciální tísně. Už jen pro to je Rememoried pro každého velmi subjektivní zážitek, který řadě hráčů přijde geniálně meditativní, zatímco pro jiné to bude načančaná blbost. Bohužel však série nešťastných rozhodnutí v game designu zkazí náladu i velkému množství lidí, kteří by si Rememoried jinak užili.
Proboha, dejte mi granát!
Ať se můžu aspoň zabít... Právě tato myšlenka mi nejčastěji běžela hlavou při procházení dobré poloviny snů (levelů) v Rememoried. Míra absence interakce s virtuálním prostředím je v nich totiž mnohdy ještě menší než je u podobných her obvyklé. Hráč, který neví, co v monolitickém prostředí dělat, prostě jen pochoduje a čeká na spásný spouštěč dalšího postupu. Jasně, mluvit u exploračních hry o hratelnosti nebo mechanismech je vždy poněkud ošemetné, vzhledem k tomu, že Rememoried jako "walking simulator" patří do škatulky her, které podle mnohých nejsou vůbec hrami. Podíváme-li se však na Dear Esther, tak se v ní při pochodování levelem hráč dozvídal alespoň útržky příběhu.
Stejný princip dovedla dále i Everybody’s Gone to Rapture, jejíž příběh, vzdor občas haprující hratelnosti, rozhodně naservíroval celou škálu zajímavých interakcí a scén. Snad jenom Proteus se blíží tomu, čím chce být i Rememoried - putováním zajímavým prostředím pro pocit z putování zajímavým prostředím. Jenže ani tvůrci Proteus se do svého konceptu nepokusili tak neobratně naroubovat několik protichůdných nápadů.
V souvislosti s Rememoried se mnohdy mluví o vcelku originálnímu mechanismu “zapomínání”. V praxi to vypadá tak, že podíváte-li se na určitou oblast, pak pryč, a pak zase zpět, prostředí se mezi švenky výhledu mnohdy nápadně promění. Plošinky, které vám chyběly pro další postup dále, se náhle přesunou (zapomněli jste jejich pozici…) a odhalí vysněnou cestu kupředu cíli.
zdroj: Archiv
Když pominu, že se Rememoried touto mechanikou sama od sebe nepochlubí, takže pokud jste nečetli presskit nebo detailní, metafyziky zbavený, popis hry, budete se dlouho vztekat, než vám celý princip konečně dojde z hraní samotného, že jde vlastně o poměrně zajímavý nápad. Rememoried při něm připomíná jednu z plošinovek nového ražení, jen namísto fyzikálních rébusů po hráči chce, aby si z náznaků uvědomil, které oblasti mapy musí “zapomenout”, aby se posunul dále. Tento styl hraní, svědčící více plošinovkově laděným levelům, ale bohužel představuje jenom zhruba půlku herní doby.
Zbylá polovina hry totiž zapomínací mechanikou buď nevyužívá vůbec, nebo notně po svém. Mohu se mýlit (hra totiž uživatele s pravidly nijak neseznamuje), ale hned první level působí, jakoby se v něm postup do dalšího kola aktivoval sám od sebe po uplynutí určitého času, ať hráč dělá cokoliv.
Nalezení cesty vpřed je o to těžší, že nikdy nevíte, co ji vlastně aktivuje - někdy jde o nalezení přerostlé šachové figurky, jindy o bílý žebřík, poté může jít doslova o nic! Další level třeba po hráči chce, aby vzdor veškeré doposud předvedené herní logice přešel přímočarou mapou v jednom směru, a pak šel zase nazpátek, byť hra nikdy dříve nic podobného nechtěla a hlavně ani nenaznačí, že podobný přístup najednou vyžaduje. Navíc platí, že i kdyby tyto nelogické postupy byly co do počtu v menšině, hráč u nich stráví zdaleka nejvíce času.
Epilepsy Warning
Asi nejabsurdnější podmínkou dalšího postupu, která se objevila v nemalém množství úrovní, je ale smrt postavy... Malé úrovně v Rememoried jsou totiž skoro vždy ohraničeny pásmem, které hráče zabije, když do něj vkročí, respektive ho vrátí na počátek (a někdy i do předešlého levelu, viz níže). Platí to však jenom někdy - jiné levely totiž právě tento “skok víry” pro další postup vyžadují! Abych použili analogii, je to zhruba totéž, jako kdyby při hraní Dooma občas hráč musel všechny impy postřílet, ale jindy se jimi nechat zabít - a nikdo mu neřekne, kdy platí to, a kdy zase ono.
A aby to bylo ještě veselejší, při některých "smrtích", většinou právě po vyšlápnutí mimo mapu, nastane cosi, co lze bez přehánění nazvat nejotřesnějším designovým nápadem historie videoher - již zmíněné vrácení hráče do předešlého levelu. Přiznám se bez mučení, že několik “řešení” dalšího postupu jsem si musel najít přes návodové video na YouTube. O to více jsem si však cynicky užíval pohled na autora videa, jak se kvůli několika chybám postupně propadá o desítky minut hraní nazpět.
Pokud by byla Rememoried jako Proteus a umožnila hráči, aby si jen labužnicky užil velmi pěkného prostředí, šlo by o menšinovou, ale rozhodně zajímavou záležitost. Kvůli začlenění nelogických herních mechanismů však Rememoried působí, jakoby by využívala nikoliv snovou, ale trolící logiku pro výstavbu hratelnost - takovou, která hráči aktivně brání, aby se do hry naplno ponořil.
Rememoried nabízí natolik odlišný a nahodilý zážitek, že bych se vůbec nedivil, kdyby Vláďa Kudělka za měsíc oznámil, že jeho hra je skrytý metaumělecký projekt, který skrze stahování dat od hráčů zjišťuje, kolik lidí při hraní rozbije klávesnici, potažmo kolik recenzentů sebelživě předstírá, že chápou (neexistující) pravidla.
Vzhledem k tomu, že Rememoried nedisponuje klasickým příběhem ani srozumitelnými mechanismy, se z teoreticky meditativní hry stává hlavně frustrující zážitek. Základní kvalitou exploračních her přitom musí být právě příjemný pocit během jejich hraní, nebo alespoň poutavý příběh, popřípadě vyprávění. Příběh sám o sobě, jak si složíte na konci, může být triviální, ale pokud se správně dávkuje, jeho pointa může vyrazit dech.
Bohužel, Rememoried pořádně nedisponuje ani jednou z obou kvalit. Té prvnímu brání přemíra možností jak umřít, aniž by se tomu hráč mnohdy mohl vyvarovat. Třešničkou na dortu umírání je skutečnost, že v některých levelech prostředím putují jakési kulové blesky, které náhodně mění směr a při sebemenším kontaktu s avatarem následuje smrt, konec, restart...
zdroj: Archiv
U kvality druhé, tedy vyprávění, sice pomáhá grafické zpracování, i jeho síla je ale notně omezená celkovou stylizací. Mnohé mapy jsou sice skutečně velmi kvalitní prací na poli obrazového umění - prakticky ve všech ale hráč pociťuje nejistotu z toho, že se pohybuje v prostředí, co nedává moc smysl. Spousta lokací navíc vypadá stejně a nikdy neopustí monochromatickou paletu barev - občas jde, kvůli problikávání světýlek na černém pozadí, o docela nepříjemnou podívanou. Obecně grafické zpracování Rememoried nevadí, avšak na hru, která si kryje záda snovou atmosférou, v níž může hypoteticky ukázat cokoliv, vypadá příliš mnoho oblastí Rememoried jako černobílá můra kreslení v AutoCADu.
Rozhodně ovšem nechci říct, že jsou levely Rememoried jsou nezajímavé - naopak level design je na celé hře asi to nejlepší. Konstrukci map se navíc jako jediné složce hry daří navodit poetickou atmosféru, skrze kterou si lze sestavit vlastní verzi "příběhu" stavu zasněné mysli Vládi Kudělky.
Vedle komplexního vyprávění v Dear Esther či Everybody's Gone to the Rapture jde však tak či tak o nižší ligu. Především se hře nedaří pomocí grafiky, zvuku a dění evokovat víc než jen pocity. Nejde tu ani o vyprávěni, ani o příběhu, a už vůbec ne hraní či úkoly. To nejlepší z Rememoried, tedy obrazová poetika hry, je tak bohužel ekvivalentní série dobrých gifů a wallpaperů. Cokoliv dalšího, co by obrazy podpořilo, totiž v Rememoried chybí.
Déjà vu je, když...
Lze logicky přistupovat ke hře, která ve většině případů logice aktivně vymyká? Ale jistě, určitě - stačí zhodnotit, jak moc si hráč daný zážitek sám o sobě subjektivně užíval. Sledování Andaluského psa (a her na jeho motivy) bylo přece také naprosto nevšedním a mnohdy nepříjemným zážitkem, který se vymykal škatulkám. Podobně platí, že kdybych Rememoried hodnotil jako tradiční hru, nemohla by získat jakkoliv pozitivní hodnocení. Kdybych Rememoried naopak hodnotil jako obrazovou instalaci, nemohla by obdržet negativní hodnocení. A kdybych ji hodnotil jako dílo moderního metaumění, musela by pro dobré skóre častěji hýřit tématy zloby, marnosti, bezpráví atd.
Je to tak trochu podobné jako hodnotit Goat Simulator. V téhle fázi nelze natvrdo odtušit, jestli absurdní )ne)pravidla Rememoried nakonec neovlivní zbytek hubeného exploračního žánru, či jestli to celé není jeden velký vtip či vývojářské neumění.
Lze ale říct, jaké Rememoried při hraní vyvolává emoce. Lze sdělit, nakolik mě čistě subjektivně procházení prostředím Rememoried bavilo. A z textu recenze lze zřejmě vyčíst, že navzdory velké kreativitě se celý zážitek kvůli absurdním pravidlům a postupu prostředím podobá očistci v jeho nejkrutější podobě. Nejste-li masochisti nebo vlastenci, nemůžu vám koupi Rememoried ani v nejmenším doporučit.
Přesto paradoxně platí, že i když Rememoried není dobrá hra, rozhodně se jí paradoxně daří svým způsobem vykouzlit nezapomenutelný zážitek. Nezdá se přitom, že by jeho tvůrci šlo o cokoliv jiného.