Hitman 3 – recenze krále moderního stealthu
8/10
zdroj: IO Interactive

Hitman 3 – recenze krále moderního stealthu

20. 1. 2021 18:30 | Recenze | autor: Pavel Makal |

Je začátek letních prázdnin 2001. Na svůj psací stůl pokládám obří sedmnáctipalcový CRT monitor k prvnímu opravdu vlastnímu počítači, který jsem dostal za vysvědčení, a v krabici lovím pečlivě střežené CD přílohy herních časopisů. Konečně si vyzkouším všechny ty hry, nad nimiž jsem dlouhé měsíce a roky jen slintal a stále dokola o nich četl! Je to skoro 20 let, a přesto vám můžu s naprostou určitostí říct, jaké demo jsem nainstaloval jako první – No One Lives Forever. Hned vzápětí následoval Hitman: Codename 47.

Misi s masakrem v rybí restauraci jsem prošel asi tak tisíckrát, stereotypní přízvuk příslušníků asijských triád mám spolehlivě vypálený do ušních bubínků, stejně jako mi ze vzpomínek těžko kdy vypadne nadšení z nevídaných rag-doll efektů při odklízení těl do kanálů a ze sandboxové hratelnosti, jakou hra oplývala dlouhé roky předtím, než někdo prvně použil označení sandbox.

Vše nejlepší k dvacetinám!

Proč se svými prepubescentními vzpomínkami otravuji v recenzi na Hitmana 3? Protože právě on je vyvrcholením designu, jehož základní kameny byly položeny před dvěma dekádami a v následujících letech evolučně obrušovány až do současné podoby. A je také tečkou, nebo možná spíše středníkem, v příběhu Agenta 47, protože definitivní konce nemá herní průmysl moc rád.

Když se před pěti lety začalo hovořit o nové, rebootované podobě série Hitman především v souvislosti s epizodickým vydáváním, měl jsem své obavy. Přeci jen byl tento styl distribuce vlastní především menším adventurním projektům, v případě velkého AAA titulu Hitmanova formátu byly nasnadě spíše otázky, zda se dánské studio IO Interactive náhodou nenachází v problémech a k tomuto řešení se neuchyluje z důvodu zlepšení cashflow.

Ať už byly ale důvody jakékoli, finální produkt ukázal, že to autoři vzali za správný konec a Hitman je naopak pro epizodický formát jako stvořený. Každá z úrovní představuje obří hřiště se zdánlivě nepřebernou plejádou možností, jak se postarat o svůj cíl. Klíčovým slovem je tu „znovuhratelnost“, objevování dalších a dalších možností a malých příběhů, které autoři do rozlehlých levelů vetkli, plnění mnohdy krkolomných výzev a neustálé zlepšování hráčovy efektivity.

Druhý a dnes recenzovaný třetí díl sice od epizodického vydávání upustily, jinak se ovšem změnilo pramálo. Závěr trilogie přináší šestku úrovní naprosto masivního rozsahu a IO Interactive sahají po koruně králů stealth žánru. Bez drobných i větších výtek se to sice neobešlo, pořád jsem si ale na dlouhou dobu poslední tango s Agentem 47 velmi užil.

Příběh? Nevím, dál!

Hitman 3 přináší uzavření příběhu, který se vine celou moderní trilogií, musím se ale přiznat, že ten mě na celém počinu zajímal nejméně. Jeho prezentace je i ve velkém finále relativně slabá a mnohem efektnější a záživnější než příběhové filmečky jsou samotná představení jednotlivých cílů a prezentace míst, kam se vydáte na lov.

Závěr trilogie se opět točí kolem spolku Partners of Providence, nechybí mu několik zvratů, jedno velmi zásadní rozhodnutí a sladkobolné finále. Navzdory slibům, že bude mnohem vážnější a temnější než předchozí díly, jsem ale větší odklon nezaznamenal. Je to právě skvělá hratelnost, která v zážitku hraje prim a táhne ho kupředu, zatímco se těšíte na další pompézní úroveň.

Ty umějí Dánové přímo skvěle a ani tentokrát neponechali nic náhodě, snad s výjimkou zbytečně akčního závěru. Naprosto mistrně mě zaháčkovali už v první úrovni odehrávající se ve vysokém dubajském mrakodrapu, kam se Agent 47 snese na padáku. Efektní výhled na mraky zahalenou hlubinu pod úzkými cestičkami střídá sluncem zalité sklo a ocel konstrukce, které rychle vyměníte za kýčovitě zlatou přehlídku nedostupného luxusu v interiéru.

Letem světem s vrahem

Slavnostní otevření gigantického Burj Al-Ghazali střídá okázalé sídlo na anglickém venkově, rozsáhlá vila s velkou zahradou je ale především dějištěm záhadné vraždy, které se výjimečně nedopustil náš antihrdina. V roli soukromého očka se tak můžete relativně svobodně pohybovat po usedlosti a kromě sledování vlastních cílů ještě rozlousknout, kdo má na svědomí smrt člena rodiny.

Tento velmi osvěžující prvek hratelnosti naprosto skvěle zafungoval, a ačkoli samotné tiché odpravení cíle by mohlo zabrat podstatně méně času, nakonec jsem v obřím sídle strávil mnohem delší dobu, jen abych celé záležitosti přišel na kloub. Tajné místnosti, nedůtklivý majordomus, několik podezřelých, zkrátka scéna jako od Agathy Christie.

Vzápětí ale autoři znovu přeřazují na vyšší rychlostní stupeň a berou nás do Berlína, respektive do opuštěné průmyslové haly, která momentálně slouží jako velmi exkluzivní hudební klub. Atmosféra je vystižena dokonale, Glacier Engine si umí skvěle poradit s obřími davy a takhle výborně zvládnutý pocit z dusné reality zaplněného parketu, doplněné o dunící rytmus a světelnou show, jsem ještě nezažil. Až mě zabolelo vědomí, že podobné akce se ještě nějaký čas v naší realitě konat nebudou.

zdroj: Vlastní

I tady se ale hratelnost podstatně mění, z Hitmana je lovná zvěř a někde mezi návštěvníky se nachází agenti, kteří mu jdou po krku. Budete tedy nuceni velmi opatrně vytipovávat jejich identitu a postupně je odesílat na onen svět, abyste vyslali jednoznačnou zprávu – s číslem 47 není radno si zahrávat.

Právě berlínská část mi přišla asi nejlepší a nejoriginálnější. Úroveň je naprosto masivní, kromě klubu nabízí i velkou porci exteriérů, jednotlivé části jsou dobře rozdělené tak, abyste museli často měnit převleky a své cíle můžete likvidovat velmi originálními způsoby. Když se mi nakonec povedlo před odchodem pokosit kromě povinné pětky i všechny zbylé agenty, pocit z dobře odvedené práce, který se dostavil, jen tak něco nepřekoná.

Z posprejovaných továrních hal se přesouváme do neony ozářené Číny a deštěm zmáčené ulice brzy vystřídá supermoderní podzemní datové centrum. Ani tady není o kreativní vyžití při odstraňování cílů nouze, snad mě jen trochu zamrzelo, že brífink hovořil o nutnosti zabít oba v krátkém časovém intervalu, což ale mise samotná nijak nereflektuje a času dostanete (aspoň na střední obtížnost), kolik chcete.

Aby bylo cestování učiněno zadost, odehrává se v pořadí pátá část na masivní usedlosti mezi vinicemi v Argentině. Ani zde ale tak úplně nedojde k naplnění příslibu autorů, kteří v popisu cíle hovoří o specializaci na zabezpečení, ačkoli samotná úroveň rozhodně neoplývá větší náročností než ty ostatní.

Střílení v Hitmanovi nechceme

Celé dobrodružství je následně uzavřeno na vlakové soupravě, divoce se řítící zasněženými Karpaty. Striktní linearita a důraz na akci ovšem hře vůbec nesluší, střelba přeci jen nepatří mezi její silné stránky a s výjimkou jedné, dobře umístěné rány z odstřelovačky jsem palné zbraně po celý zbytek hry neměl důvod ani potřebu použít.

Změna tempa a brokovnice či samopal místo klavírní struny možná potěší ty hráče, které tichý postup v dosavadním průběhu stihl unavit, nemyslím si ale, že by tvořili zásadní část publika. Poslední mise tak připomíná finále druhého dílu s podtitulem Silent Assassin, případně vůbec první jedničky, kde jste s rotačním kulometem kosili zástupy klonů. A kvůli tomu Hitmana skutečně nehraju.

Jinak lze ale samotné hratelnosti vytýkat jen málo. Umělá inteligence by si sice zasloužila větší péči a samozřejmě tu dochází k bizarním situacím, kdy například lidé dál spokojeně paří a párty jede, i když doprostřed davu spadne z ochozu nebožák a najde smrt na betonové podlaze, stráže s Alzheimerem s radostí zapomínají na podezřelé chování a při delším sledování se rozpadá realistická slupka, protože sledované cíle dělají prostě pořád totéž dokola a chodí po předem připravených cestičkách.

Naprosto chápu, že to vše patří ke klíčovým součástem hratelnosti, bez kterých by nebylo možné plánovat své vychytralé postupy. Přesto by mě ale potěšil aspoň nějaký element náhody a nejistoty, který by mě třeba donutil rychle improvizovat nebo na místě přehodnotit další konání.

Součást celku

Moje další výtka míří k celkové prezentaci. Vlastně mi vadí, že Hitman 3 působí jen jako glorifikovaný datadisk než jako sebevědomý, samostatně stojící titul. Na vině je především zcela nezměněné uživatelské prostředí, zahlcující menu, na které jsem si nikdy nezvykl, a vlastně i sympatická možnost importovat do hry úrovně z předchozích dvou dílů.

Je zjevné, že IO Interactive vnímají trilogii jako jeden velký celek, který v budoucnu budou nepochybně i prodávat jako kompletní trilogii, a v tu chvíli půjde o velmi bohatý balíček. Samostatně ale trojka se svou šesticí misí působí opravdu spíše jako rozšíření. A ačkoli jsem na začátku zmiňoval znovuhratelnost jako klíčový prvek, který vás může nutit opakovat jednotlivé úrovně do zemdlení, nemohu se zbavit pocitu, že jsme toho za plnou cenu dostali přeci jen trochu málo. Ostatně první ostré zahrání jsem zvládl za jediný den, a to bez toho, abych se spoléhal na prosté „vystřílej a uteč“.

zdroj: IO Interactive

Novinek je ve hře skutečně minimum, snad jen fotoaparát stojí za zmínku, v průběhu kampaně jsem ho ale použil asi 4x. Je možné, že autoři už skutečně narážejí na žánrové limity a zkrátka jim docházejí možnosti, jak Hitmanův arzenál ještě rozšířit, o to víc jsem si ale uvědomoval ono stigma většího DLC, jakým bylo ve své době třeba Beyond the Call of Duty pro první Commandos.

Součástí třetího dílu je i VR režim, ten jsem ale bohužel neměl možnost otestovat. V rámci virtuální reality si můžete vyzkoušet všechny lokace, které série World of Assassination přinesla.

Svůj průchod jsem absolvoval na PlayStationu 5, který si se hrou poradil mistrně. Hitmanův engine umí kouzlit skutečně krásné scény, nemá problém zaplnit je množstvím postav a třeba zmiňovaný deštivý Čchung-čching mi z paměti jen tak nezmizí. Kapičky vody krásně vykreslené na plášti, neonové poutače odrážející se na mokrém asfaltu... Snad jen ty modely vedlejších postav, tedy hlavně jejich obličeje, by mohly být o něco detailnější.

Next-gen konzole hru zvládá v 60 FPS a za celou dobu jsem neměl jediný technický problém, tedy vyjma občas haprující umělé inteligence. Vypíchnu ještě krásnou animaci vlnících se šatů při tanci, s nevídaným zpracováním pohybu látky má ostatně série své zkušenosti už od dob Silent Assassina a průchodu do zpovědnice jistého sicilského kláštera.

Konec dobrý, všechno dobré

Přes výtky ale musím především vyzdvihnout, jak skvěle jsem se při hraní bavil. Po nedávné náloži otevřených světů, které mě spíše ubily, byla Hitmanova hravost a důraz na hráčovu kreativitu doslova živou vodou. Fakt, že mám i nad rámec recenze chuť se vrátit a projít si celou trilogii znovu, je asi tou největší pochvalou, kterou mohu udělit.

Pokud patříte mezi ty, kteří jsou zvyklí každý díl Hitmana vytěžit do poslední kapičky, patrně už stejně hrajete a moje výtky vás úplně míjí. A děláte dobře, protože v rámci žánru stejně nic lepšího k mání není a Hitman 3 je velmi důstojným završením jedné éry. Nepochybuji, že do hry bude i nadále proudit nový obsah, výzvy, cíle a tak dále.

Všem ostatním bych ale spíše poradil, aby přes nesporné kvality počkali třeba na vydání kompletní edice, která celou trilogii za sníženou cenu spojí dohromady v jeden obří kolos. Momentálně si totiž kompletní World of Assassination v Hitmanovi 3 užijí jen ti, kdo už vlastní všechny díly, a na PC je ještě problém s vlastnictvím různých dílů na Steamu a na Epicu. Já sám jsem každopádně už teď zvědavý, co se se značkou po zasloužené pauze stane dál.

Verdikt:

Důstojné zakončení trilogie a pro fanoušky žánru povinnost. Strohá kampaň ale připomíná spíše datadisk a pauza značce určitě prospěje. Přeji dobrý lov!

Nejnovější články