První Dragon's Dogma vyšlo již před 12 lety tak trochu ve stínu velkolepého Skyrimu. Přitom se jednalo o fascinující kousek plný svěžích mechanismů, které zásadně vybočovaly ze zavedené formulky fantasy RPG a je s podivem, že se jím ve větším měřítku dodnes neinspirovala žádná jiná hra.
Naštěstí si ale své fanoušky našla a můžeme dnes mluvit o vyložené kultovce, která má stále co nabídnout každému, kdo se o ní třeba právě díky pokračování teprve teď dozvěděl. Ale proč hrát 12 let starou hru, když si můžete dát jejího moderního bratříčka, který má všechny dobré vlastnosti svého staršího sourozence, a ještě něco navíc?
Dračí dogma
Pokud jste hráli jedničku, pak máte velký náskok ve znalosti zdejšího světa. Přestože se Dragon's Dogma 2 odehrává jinde (v lidském království Vermund a beastrenském království Battahl), platí tu stejné přírodní zákonitosti. Tedy primárně ono titulní dračí dogma.
Je tu drak a je tu smrtelník, jemuž drak vzal srdce a určil si tak soka, s nímž je předurčený svést boj nejen na život a na smrt, ale i o osud světa, vesmíru a celého času. Smrtelníkovi se přezdívá Arisen a i tentokrát si za něj zahrajete vy.
Jen už dobrodružství nezačíná na pláži, ale v královském paláci. Už jste Arisen, a ten dle tradice vládne celému Vermundu. Jenže než jste se proti své vůli (nikdo si asi nenechá vzít srdce dobrovolně…) stali spasitelem světa, měla na trůn zálusk královna, která se vás po vaší korunovaci velmi rychle zbavila. A všiml si toho jen málokdo.
Záhy už otročíte v dolech, na nic moc si nevzpomínáte, ale postupně se vám donese, že vám patří trůn, který okupuje někdo vám podobný, a přestože jste vyvolený Arisen, nebude to v tomto světě nakonec zas tak snadné prokázat. Proč? To už jsou moc velké spoilery…
S touhle premisou se dává do pohybu celé vaše dobrodružství, během nějž vám různé postavy chtějí dopomoci k právoplatnému trůnu, zatímco se vás o něj jiné snaží připravit. Je to jednoduchý příběh, který – když budete slepě následovat – můžete dohrát někdy mezi 20. a 30. hodinou.
Což není moc a ne vše se dokáže vykreslit tak, jak byste třeba doufali. Titulky mohou přijít ve chvíli, kdy je ještě vůbec nečekáte. Na druhou stranu je zdejší svět plný nejrůznějších drobků a čím déle v něm setrváte, tím spíše načerpáte jeho skutečnou atmosféru a uděláte si o veškerých intrikách a zápletkách jdoucích za hranice nějakého kralování daleko lepší představu.
Přestože se vyprávění na první pohled může zdát triviální, nepřekvapivé, obyčejné až nudné, jsou v něm schované malinkaté nuance i obrovské pravdy a moudra, která zůstanou zrychleným konzumentům skrytá.
Dragon's Dogma 2 si zkrátka každý může objevovat po svém a bude podle toho adekvátně odměněn. Může to být jak hra pro speedrunnery, tak pro vychutnávače, přičemž vše nasvědčuje tomu, že tvůrci mysleli spíše na druhou skupinu.
Okružní procházka dechberoucí krajinou
Už jen design světa volá po toulání se a uspokojování přirozené zvědavosti. Prostředí je otevřené, ale zároveň koridorové, díky čemuž si vývojáři mohli daleko víc vyhrát s prostředím a jde o jeden z nejlíp navržených herních světů, s jakým jsem se kdy setkal.
Žádná cesta není nezajímavá. Neustále se kocháte zelenajícími se lesy, aby je za chvíli vystřídaly strach nahánějící horské cestičky, příště procházka po útesu nad rozbouřeným mořem, aby zelená ustoupila oranžové ve vyprahlém Battahlu připomínajícím Arizonu, načež se projdete po sopečném ostrově s nádherně konstrastující zelenou a černou.
Do toho počítejte se spletitými jeskyněmi, členitými městy a impozantními hrady i zříceninami, které vždy visí na obzoru jako noční lampa lákající můru, dokud k nim nedojdete a neprozkoumáte je na vlastní pěst. A úplně každá odbočka z cesty k cíli vás odmění, když vás tedy nezabije…
Procházet se zdejším světem je zkrátka radost a jsem moc rád, že se mé obavy nenaplnily. Obavy z toho, že mě tvůrci budou nutit do zdlouhavé chůze kvůli absenci dostupného rychlého cestování. Obavy z výroku šéfa vývoje, kterak teleporty potřebují jen nudné hry, kdy jsem si neuměl představit, jestli bude zdejší svět dostatečně zajímavý, abych ani po desítkách hodin nebyl běháním sem a tam přes celý kontinent znavený.
Nebyl jsem. Svět je zkrátka tak skvěle navržený, že vás baví se jím procházet, hledat dosud nenalezené poklady, porážet dosud nepotkané nepřátele, tím se pořád zlepšovat, riskovat a poznávat.
zdroj: Capcom
Když není čas ztrácet čas
Ale ano, můžete tu cestovat i rychleji a oproti prvnímu dílu máte k rychlejším přesunům i víc příležitostí. Stále platí, že vyložený teleport je možný jen k objeveným teleportačním kamenům, kterých ale na celé mapě napočítáte na prstech jedné ruky (můžete si však kamkoliv umístit svůj vlastní). Teleportace k nim je opět zpoplatněná velice drahým kamenem, kterých jsem ve svém průběhu nasbíral kolem dvacítky.
Na pár místech funguje automatizovaná lanovka, kterou můžete popohnat manuálním otáčením kola. Byť se díky tomu vyhnete všem potyčkám na zemi, tak vás ve výškách zase ohrožují všudypřítomné harpyje a hrozí, že v zápalu boje nechtíc přepadnete přes zábradlí.
Kromě toho můžete využít karavany cestující mezi konkrétními městy, u nichž do hry promlouvá – tak jako v mnoha jiných místech – simulace. Karavana totiž doopravdy cestuje světem, tempem pomalejším než je váš obyčejný běh, a ano, můžete si to celé odsledovat při přípravě kávy a požití večeře.
Ale nebojte, je tu i magické tlačítko, které celou jízdu přeskočí a vy se tak během pár vteřin ocitnete v cílové destinaci. Tedy za předpokladu, že karavanu po cestě nepřepadne nějaké monstrum, kdy pomůžete s jeho zlikvidováním a jede se vesele dál (opět za předpokladu, že monstrum nezabije tažného tura nebo nerozmlátí povoz, kdy vám nezbyde nic jiného než mašírovat po svých).
Ale fakt, že karavana mezi městy reálně pendluje, znamená i to, že na svém stanovišti nemusí zrovna být. V takovou chvíli na ni můžete na lavičce počkat. Čímž ale zase uběhne moře času a hra jde z hlediska simulace i do takových detailů, že některé úkoly jsou na čas náchylné, a to si pak dvakrát rozmyslíte, jestli půl dne prosedíte na lavičce, nebo radši pomůžete nebožákovi v nouzi, aby kvůli vaší lenosti někde bídně nezhynul.
Arisen je součástí světa
S vědomím času budete ostatně operovat neustále. Častokrát se některá z dějových linek odmlčí, protože si váš kontakt musí vyřešit nějaké neodkladné záležitosti nebo něco vyrobit a vám řekne, ať se vrátíte za pár dní. Nikdy přesně nevíte, za jak dlouho - jelikož miluju simulaci ve hrách, tak jsem tento přístup vítal.
Pomohl mi se daleko lépe vžít do „evropského středověku“, kde nebyly žádné mobily, lidé neměli na rukách hodinky, uměli jen počítat dny a noci a poznali, jaká je zhruba denní doba. Může to sice znamenat, že občas někam přijdete moc brzy a pochodovali jste tak zbytečně (nikdy však úplně zbytečně, protože pořád něco nalézáte a zlepšujete se všudypřítomným bojem), ale jinak to světu neskutečně pomáhá v jeho uvěřitelnosti.
Když například splníte něčí přátelskou prosbu a máte se za ním za nějakou dobu vrátit a zjistit, jestli je v pořádku a nepotřebuje opět s něčím pomoct. Když se čas od času vrátíte do vesnice zdevastované útokem draka, abyste si postupně mezi vesničany budovali renomé zachránce, který vždy přispěchá na pomoc.
Cítíte se díky tomu součástí světa, který vás vnímá. A ze všeho nejvíc ponoření do herního světa pomáhají vaši společníci. Takzvaní pawni jsou zpět! Jedná se o bytosti z jiných dimenzí, které bezmezně následují Arisena na jeho cestě.
Jeden pěšák je váš vlastní a vytvoříte si ho stejně jako svoji postavu v neskutečně robustním editoru, který je opět jedním z nejlepších, jaké jsem kdy vyzkoušel. No kde jinde si můžete volit, které zuby máte vypadané? Kde máte v rámci editace oka možnost volit velikost několika jeho dílčích částí a každé určit libovolnou barvu? Je tak komplexní, že v něm hráči vytváří téměř dokonalé kopie známých osobností či postav z jiných her a jenom v něm tak můžete strávit spoustu hodin.
Nebyl bych nikdo bez svých věrných
Kromě svého hlavního společníka máte k ruce ještě až dva další, které si vypůjčujete právě od ostatních hráčů, stejně jako vy jim půjčíte toho svého, pokud si ho tedy vyberou. Nebojte, nemůžete o něj přijít a ani nevíte, že pomáhá jinému Arisenovi v jiné dimenzi.
Vy jen dostanete zprávu o tom, jaké dárečky od svého pána či paní dostal a zda mu dali palec nahoru nebo srdíčko, tedy něco, co sami musíte učinit, když se s cizím svěřencem loučíte. Jde totiž o docela cirkulativní komoditu, jelikož chcete vždy to nejlepší, tedy parťáky na nejvyšších úrovních se schopnostmi a znalostmi, které se nejvíc hodí ve vaší aktuální situaci.
A tady přichází na scénu neskutečná přirozenost dialogu mezi společníky. Opravdu jen mezi nimi, protože vaše postava za celou hru nepromluví jediné slovo, což je trošku škoda. Tvůrci si se situací ale docela šikovně poradili a v dialozích, či spíše tedy monolozích s jinými postavami si z jejich odpovědí hezky domýšlíte, co jste jim za oponou němého protagonisty vlastně řekli.
Mimochodem, zpočátku mě neskutečně štvalo, že každou větu dialogu musíte ručně odkliknout, titulky neplynou samy. Kvůli tomu nejsou některé situace tak akční, jak asi tvůrci zamýšleli, ale s přibývajícími hodinami jsem si na tento prvek zvykl a ve výsledku mi vlastně vůbec nevadil.
Jak pobíháte světem, vaši společníci přirozeně komentují věci kolem vás a nenuceně vás upozorňují na mechanické prvky. Kupříkladu nový člen mojí party zničehonic prohlásil: „Hele, uvědomujete si, že nemáme nikoho, kdo by uměl léčit?“ Na což můj svěřenec odvětil: „To je pravda. Teď si nějak poradíme i bez toho, ale jakmile to půjde, měli bychom to napravit“.
Do té doby jsem si neuvědomil absenci léčitele ve své skupině a najednou jsem měl nový cíl pro příští návštěvu města. Jindy jsem zase měl sehnat určité množství nějakého zdroje a jeden ze společníků jen tak prohodil, že máme něco málo uložené doma v truhle (na což jsem po hodinách pobíhání po světě opravdu zapomněl).
Parťáci vás tímto způsobem upozorňují například i na truhly a zajímavá místa, případně se mohou stát vašimi průvodci, pokud zdejší kraj znají. A v tom tkví skvělý pocit propojenosti vás a ostatních hráčů a hráček, i když na ně ve hře nikdy fyzicky nenarazíte.
Dimenze plné Arisenů
Podobný asynchronní multiplayer jsem naposledy zažil v Death Stranding, kde jste si vzájemně pomáhali, aniž byste se kdy potkali. V Dragon's Dogma 2 je tato pomoc zprostředkovaná skrze společníky, kteří se podělí jen o znalosti, které skutečně mají ze svého domovského světa či svých předchozích výprav. Aneb když s vypůjčeným spojencem najdete truhlu, kterou jeho stvořitelé nenašli, uslyšíte z jeho úst: „Skvělý nález! Až se vrátím, musím o tom říct svému pánovi.“
A tak zatímco váš svěřenec cestuje a vy s ním pobíháte po světě, může čas od času prohodit něco jako: „Na svých cestách jsem zjistila, že nedaleko odsud je naleziště zdroje, který by se nám mohl hodit, mám tě k němu zavést?“ Vy pak jediným stiskem tlačítka můžete aktivovat její „navigátorský“ režim a za chvíli už kutáte vzácnou rudu.
A to vás pak už další člen party varuje, že když si budete plnit kapsy vším, na co narazíte, bude vás to zpomalovat. Jiný zase zmíní, ať si klidně část úlovku odložíte do jeho kapes, čímž váhu nákladu rozložíte.
A skutečně, plný batoh silně omezuje vaši hybnost, kdy se daleko rychleji zadýcháte při sprintu. Bere se tu dokonce v úvahu i to, zda zrovna běžíte z kopce nebo do kopce. Omezenost inventáře je pak poměrně bolestivá a ozývá se až příliš rychle.
Hra vás tím nutí často vyrábět, prodávat a/nebo uskladňovat (vaše osobní truhla je naštěstí sdílená mezi všemi hospodami / vašimi domy), případně se pídit po zlatých broucích, kteří vaši nosnost zvyšují o celých 150 gramů!
Jinak se vám zvyšuje přirozeným hraním, tedy levelováním vaší postavy, kdy ani tentokrát nemáte k dispozici nějaké bodíky zkušeností, které byste rozdělovali do dovedností. Levelování se děje automaticky a zvyšuje vám předem daným způsobem všechny statistiky. Přesto se jedná o RPG, o čemž vás přesvědčí různá povolání či možnost nebýt až takovým dobrákem a odmítat pomáhat lidem v nouzi.
Drsný život vyvoleného
Konečně se dostávám k pravému jádru herního zážitku, kterým jsou souboje. A ty jsou naštěstí fantastické. Naštěstí hlavně proto, že když někam neběžíte nebo s někým nerozmlouváte, tak bojujete. Boj tvoří obrovskou část hry, a protože je opravdu zábavný, budete se těšit na každou další potyčku.
Souboje nejsou vyloženě těžké a všelijakých léčivých mastí budete mít plný inventář, případně vás „zadarmo“ vyléčí váš léčitel (pokud ho zrovna máte), ale úplně každému nepříteli stačí dát vám pár ran a jdete k zemi. A se smrtí přichází další přísná stránka hry.
Můžete si buď načíst poslední uložení, vrátit se do hospody, kde jste naposledy nocovali, nebo použít kámen vzkříšení (těch jsem za svůj průchod nasbíral či složil ze tří úlomků dohromady asi deset).
Načtení je taková nejčastější volba, která je ale pěkně vyčůraná. Neexistuje tu vícero uložených pozic ani možnost dobrovolného načtení. Musíte zkrátka žít se svými rozhodnutími. A načtení posledního uložení po smrti reálně znamená návrat k checkpointu ve stavu, v jakém jste byli před načtením.
Primárně jde o to, že se vám neustále snižuje maximální zdraví, a to i mezi načítáním z poslední pozice, takže sice můžete jeden souboj pořád opakovat, ale pokaždé do něj jdete zraněnější, což je naprosto fantastický systém nutící k opatrnosti, upřednostnění opatrnosti před zběsilým klikáním a také k neustálému přemýšlení nad tím, kdy to zalomit a prospat se.
zdroj: Capcom
Jedině spánkem (a velmi vzácnými lektvary) si totiž doplníte ztracené maximální zdraví. Spát můžete venku za použití různě kvalitních stanů (čímž se omezuje pravděpodobnost, že vás ve spánku někdo přepadne), v hospodách za poplatek či ve vlastním domě, když si ho pořídíte.
Je to pro mě další příjemná simulační složka, kdy si zároveň při spaní v divočině můžete opéct maso na ohni a zhlédnout tak reálnou videosekvenci se smažící se kotletou, která – pokud nejste vegetarián či vegan – dokáže nabudit také pořádně reálný hlad.
Bojová povolání
Ukuchtěné maso vám díky štědrému bonusu může pomoct v následném boji. Bitvy jsou tu velice pompézní, protože nebojujete sami. Každý z vašich tří společníků přiloží ruku k dílu svými schopnostmi navázanými na úctyhodný zástup povolání.
Já si hodně oblíbil počátečního zloděje se dvěma dýkami, který je mrštný (když nemá plný batoh, což má pořád…), umí uhýbat útokům a dokáže se roztočit jako cirkulárka. S oblibou jsem šplhal na obrovité trolly, gryfy či draky a zběsile je bodal do hlavy za extra poškození.
Mezitím moje společnice obludu zásobila šípy z luku, zatímco najatí parťáci se oháněli obouručním claymorem a sesílali oku lahodící bleskové bouře. Umí to být pořádný chaos a občas se na obrazovce dokážete ztratit. Navíc Dragon's Dogma 2 nemá nic jako uzamčení cíle a kamera se tak automaticky neotočí za vaší obětí, ale nakonec si na tuhle nekázeň zvyknete a brzy budete mezi nepřáteli tančit, jako by se nechumelilo.
Boje jsou explozivní, někdy doslova, můžete v nich své nepřátele vrhat po jejich kamarádech, shazovat na ně obrovité balvany ze svahu, případně je vlákat na vratký most a ten pod jejich nohama nechat spadnout.
Bitky umějí kouzlit opravdu nečekané situace, když se do vyhraného boje s obyčejnými gobliny přidá vandrující tlupa vlků, a k tomu se z nebes snese něco, co považujete za obrovitého draka, i když jde jen o směšného záprdka…
Nebo se gryf, kterého bodáte mezi křídla, najednou vznese do oblak a během pár vteřin jste o kilometry jinde a nevěřícně kroutíte hlavou. Jsou to skvělé zážitky, které jsou umocněné různorodostí povolání.
S obyčejným válečníkem si budete užívat možnost krýt se štítem, zatímco zmíněný zloděj umí jen úhybat, přičemž třeba takový podvodník nemá už ani jedno a nechce-li dostat ránu, musí být zkrátka neustále v pohybu.
Některé role jsou přímočaré a velice snadno uchopitelné, ale třeba onen podvodníček je už mnohem komplikovanější a taktičtější. Nedává totiž žádné zranění, místo toho si s nepřáteli hraje, mámí, vábí k sobě, mate je svými kopiemi a ideálně je i posedne, aby na něj zaútočili jeho vlastní kolegové.
Každé z mnoha povolání je úplně jiné a každému odemykáte vlastní sadu dovedností, v jejichž rámci si sami tvoříte i různé buildy. Povolání můžete úplně kdykoliv změnit, a to samé platí pro vašeho parťáka (tedy změnit mu povolání, ne celou osobu).
Samotné objevování jednotlivých povolání a zjišťování, co vám nejvíc sedne, je další nedílnou a skvělou součástí hry, stejně jako přicházení na ideální synergie mezi všemi čtyřmi postavami (a i o tom parťáci volně rozpravují, když třeba zmiňují, že jeden jejich pán měl v týmu jen samé lučištníky).
Před oponou super, ale co se děje za ní?
Jak to tak vypadá, na Dragon's Dogma 2 pěji samou chválu. A strašně rád bych u toho zůstal, jenže už je na čase vytáhnout toho kostlivce z dungeonu. Tvůrci totiž pořádně odbyli technickou stránku hry. Tedy alespoň co se verze pro PlayStation 5 týče.
Na jedné straně je to grafika, která umí vykouzlit naprosto úchvatné scény díky nejrůznějším efektům, parádnímu nasvícení a stínům. Ale když se podíváte zblízka, už to taková sláva není, textury nejsou ostré, obličeje postav jsou naopak gumové a mimika skoro neexistující.
Což by ještě tolik nevadilo, kdyby zastaralejší grafické stránce odpovídal zbytek. Jenže optimalizace hry je navzdory grafice, která rozhodně není žádným vyzyvatelem, žalostná. Nezřídka se snímky za sekundu propadají do neúnosných mezí (třeba v situacích, kdy jde v rámci velké bitvy o všechno…).
Hodně zamrzí i velmi opožděné doskakování postav, kdy se skoro na denním pořádku měšťané objevují až přímo ve vás – v jednu chvíli se procházíte liduprázdným náměstím a v mžiku oka je kolem vás celý hlouček lidí, kteří najednou mají někam jít.
Přitom se ale hře daří plnit například slib, že celý svět můžete proběhat bez jediného načítání, a to můžete vlézt do úplně každého domu. Nebo když mě unášel ten gryf, tak hra neměla žádný problém s vykreslením celého světa z výšky a ani jednou se nezakuckala.
Není to ale zkrátka stoprocentní a na technickém stavu je hodně co zlepšovat. Původně jsem si myslel, že mi výše zmíněné lapálie vyloženě zkazí zážitek, ale pravdou je, že Dragon's Dogma 2 je tak dobrá hra, že jsem ji s radostí hrál i navzdory těmto přešlapům.
Tvůrci do hry po vydání přidali mikrotransakce, které v době psaní recenze nebyly dostupné a kolem nichž se strhla horlivá debata. Vše podstatné se dočtete v tomto článku.
Druhému dílu bychom mohli vytýkat, že se od svého předchůdce příliš neliší, je vlastně hodně podobný, ale tady prostě a jednoduše platí, že není potřeba měnit, co fungovalo skvěle a bylo jedinečné. Pořád totiž je - a funguje.
Pokud jste hráli jedničku, dočkáte se krásnějšího, rozlehlejšího a plnějšího světa, rozšíříte si znalosti jeho reálií a budete se zas a znova bavit jako tenkrát. Pokud vám jednička utekla, nemusíte se k ní vracet, protože dvojka je její ultimátní edice, jen tedy s jiným zasazením a příběhem.
Celý koncept je vlivem jeho nevyužití v posledních 12 letech stále svěží a zcela se vymyká současné produkci. Tahle hra je jiná, v soubojích zběsilá, mimo ně pomalá, přísná v místech, kde byste to třeba nečekali, něco simuluje svědomitě, jinde je nelogicky benevolentní.
Ale za všech okolností je návyková a navzdory mým pochybnostem se jí opravdu podařilo zaujmout mě natolik, abych se jejím světem se zalíbením toulal a na nějaké rychlé cestování ani nepomyslel.