Ještě jeden tah a jdu spát. Nesmrtelná věta, kterou si každý hráč tahových strategií nad nejedním ránem jistě několikrát zopakoval. Kruhy pod očima temnější než probdělá noc, unavená mysl zpytující slabou vůli a někde pár hodin v budoucnosti šéf, který se na vás bude dívat s podezřením, že jste večer proflámovali v baru. Důvod byl ale jiný – zatraceně návyková hra, od které se ne a ne odtrhnout.
Mnoho z nich klidně mohlo patřit legendární sérii Civilization. Postupná snaha o ovládnutí světa chce čas. Tahy utíkají, města rostou, válka vytyčuje nové hranice říší, technologický závod ke hvězdám kvapí a člověk se velmi snadno ztratí v plynutí času. Vždyť vám pod rukama vznikají a zanikají celé národy, historie se přepisuje! A stejně tak Civilization VII dělá obrovské změny, vlastně dosud nejmarkantnější v celé sérii. Výsledkem je mechanicky zdaleka nejlepší, nejzábavnější a nejvypilovanější Civka. Bude ale nejoblíbenější?
Věda, kultura, diplomacie, válka
Kdyby mezi vámi, čtenáři, byl náhodou někdo, kdo s více než 30letou sérií tahových strategií nemá zkušenosti, tak Civilization vždy byla tak trochu o boji, trochu o stavění a rozvoji měst, trochu o diplomacii, o ekonomice, výzkumu, náboženství. Snažíte se zvolený národ provést řekou času a ideálně se na druhé straně vynořit jako vítěz. Ať už silou tanků, technologickým pokrokem, kulturním vlivem, nebo třeba náboženskou dominancí.
Jádro v Civilization VII zůstává stejné. Začínáte na úsvitu civilizací v roce 4000 před naším letopočtem, zakládáte první města, rostete, handrkujete se s městskými státy a ostatními národy. Postupně zkoumáte nové technologie, které vám odemykají jednotky, stavby a divy světa. Skrz kulturní rozvoj volíte občanské vyhlášky s velmi specifickými bonusy na produkci, obchod, ale i vojenství. A zhruba někde v polovině hry se podle toho, jak vám hra zrovna jde, začnete plně soustředit na jeden typ vítězství a obětujete mu úplně vše (pokud vám teda soupeř zrovna nevyhlásí válku).
Neubráním se porovnávání s předchozími díly a začnu od menších změn. Zmizeli například dělníci. Políčka vylepšují samotná města. Pokud v metropoli přibude obyvatel, dostanete možnost rozšířit hranice a zkultivovat jedno políčko. V lese vyroste dřevorubec, na plantáži zase začnete zpracovávat vzácné hedvábí, k pobřeží vyjedou rybářské loďky. Města se krásně přirozeně rozvíjí, rozšiřují své hranice a vy nemusíte zbytečně ztrácet čas nějakým vyráběním dělníků, zatímco byste raději stavěli budovy, které mají na hru mnohem větší dopad.
Na každé políčko se vejdou dvě budovy, div světa pak zabírá rovnou celý hex s tím, že často je ještě podmíněn typem terénu. Teď by možná bylo dobré zmínit, že Civ VII rozlišuje dva typy metropolí – města (cities) a osady (towns). Produkce probíhá jen ve městech, osady se sice rozšiřují, ale nové budovy v nich můžete stavět jen za peníze (nelze v nich tedy například trénovat jednotky).
Osadu můžete „povýšit“ na město za poměrně vysoký obnos zlata, který se časem snižuje, stejně jako si lze kdykoliv zvolit jejich specializaci, kterou posilují produkci hlavnímu městu, ale zaříznete tím nárůst obyvatel.
Efekt je jasný: rychlejší hry, méně mikormanagementu a zase odpárání ztráty času zbytečnými kliky. Známý a nudný kolotoč z minulých dílů odpadá: Založit město, postavit sýpku, pak dělníka, pak ideálně školu na výzkum a podobně, pořád dokola. Budovy teď postavíte jedním kliknutím, necháte osadu samostatně bujet, a teprve až máte dostatek prostředků a potřebujete více specializovat konkrétní lokalitu, přetvoříte ji v město a vesele pokračujete v rozvoji.
Hlavně se tak staráte opravdu jen o to nejnutnější. Bohatá města v obležení spousty vzácných surovin. Nějakou ostrovní osadu, kterou jste zakládali jen kvůli přístupu k oceánu a strategické obraně průplavu, můžete klidně nechat osadou celou hru a moc se s ní nezaobírat.
S městy se pojí ještě jedna změna, a tou je limit počtu metropolí. Hlavně ze začátku jste poměrně přísně omezeni počtem měst a osad, které můžete v říši mít. Omezení jde překročit, nikdo vám nezakáže zakládat nové osady nebo města dobývat, jenže s každým dalším centrem dostáváte poměrně vysoké postihy ke spokojenosti obyvatel.


To znamená, že pokud máte spokojenosti velký nadbytek, nemusíte si s nějakým limitem moc lámat hlavu. Na druhé straně, propukne-li pořádná světová válka a vy zabíráte města jako na běžícím pásu, dříve nebo později se vám kvůli tomu začne bouřit obyvatelstvo a začne stagnovat třeba výroba jednotek. Řešením je dobytá města srovnávat se zemí a nechávat si opravdu jen ta nejdůležitější.
Navyšování limitu měst se pojí s některými technologiemi a kulturními výzkumy, takže expanzionisté mohou upřednostnit právě touto cestu, což dává Civ VII zajímavou vrstvu strategie. A nebojte se, na konci hry není problém mít limit měst kolem dvaceti, takže nemusíte mít strach, že by vás hra omezovala. Spíš udává tempo, jakým se národy šíří po mapě.
Všechny změny můžou pro začátek působit kontroverzně, že vlastně zjednodušují komplexitu strategie, ale věřte mi, není to tak! Civilization VII se zbavuje nudného a zbytečného, ale zůstává to hlavní – vaše volby, strategie, utváření národa. Že se mění pravidla hry, ještě neznamená, že doteď byla pravidla posvátná nebo užitečná.
A máte vlajku?
To máme města. Co dál? Barbaři! V Civilization VII nejsou barbaři. Plně je nahrazují městské státy, se kterými je mnohem jednodušší komunikovat a přidat je k říši skrz utrácení suroviny vlivu. A protože drtivá většina nezávislých národů s vámi bude na začátku v nepřátelském vztahu, de facto se chovají jako barbaři. Je ale přímočařejší s nimi navázat přátelství, a dokonce je ponoukat k nájezdům na jiné národy.
Nezávislí také skoro vůbec neplundrují vaše vylepšení, takže nemusíte mít strach, že by vám jeden kopiník vypálil všechna pole kolem hlavního města. Když už ovšem zaútočí, půjdou rovnou po městě a není problém, aby vám metropoli dobyli a vymazali z mapy.
Opět výborné rozšíření a prohloubení známého. Místo tupých tlup barbarů, které jste mohli jen vyhladit, máte najednou širší nabídku toho, jak s nezávislými státy naložit.
S vlivem se pojí i přepracovaná diplomacie, protože za každou interakci s jinými národy touto surovinou platíte. Chcete uzavřít výzkumný pakt? Stojí vás to vliv. Zlepšit obchodní styky, abyste s civilizací navýšili počet možných obchodních cest? Musíte investovat vliv. Ukrást technologii nebo sabotovat obranu ve městě? Opět platíte vlivem.
Do toho můžete různé interakce od ostatních národů zajímavě ovlivňovat. Když za vámi přijde třeba Benjamin Franklin s tím, že zakládá farmářské trhy a zvýší si tím produkci jídla, můžete je bezplatně schválit, a dokonce dostanete pár zlatých. Nebo za vliv trhy podpoříte a oba dostanete jídlo, či samozřejmě dekret za vliv zamítnete a Franklin odejde s prázdnou.
Podobně to funguje u oblíbeného veřejného odsouzení (denounce), které můžete za vliv protivníkovi stornovat a vyhnout se tak vyhlášení války. Jednotliví vůdci národů mají jasně danou charakteristiku, která určuje, s kým se budou přátelit a koho naopak nenávidí. Královna Himiko třeba oblibuje národy, které staví budovy s produkcí kultury, a naopak nesnáší ty, jež dávají přednost vědě.
Každá změna vztahu se navíc přehledně vypíše v oznámení na začátku tahu, takže vždy přesně víte, jak navigovat diplomatické vztahy, abyste dosáhli svých cílů a nenechali si třeba vyhlásit válku mnohem silnějším sousedem. Chování umělé inteligence se tak dá lépe předvídat a ovlivňovat. Mnohem méně působí jako dílo náhody a skoro každý vztah se dá vysokou investicí vlivu urovnat. Konečně je diplomacie regulérní nástroj, který ovlivňuje, jak bude každá hra vypadat a není radno ji podceňovat.
Problematické mohou být aliance, které do války vtáhnou úplně všechny strany (málokdo riskuje rozpad spojenectví odmítnutím podpory ve válce), protože v pozdějších fázích hry, kdy jsou skoro všichni provázaní spojenectvím, vznikají regulérní světové války, kterých se velmi složitě zbavuje. Na druhé straně to tak nějak odráží globalizaci a komplexnost politických vztahů – ještě když se do hry připletou ideologie jako demokracie, komunismus a fašismus, které dál roztříští geopolitku.
Hrou vás nově provází i náhodné události a mikropříběhy navázané na vaši kulturu. Budete se třeba rozhodovat mezi osvícenstvím, které přidá škole v hlavním městě zásadní bonus k vědě, nebo podporou vzdělání na venkově, které o trochu posílí školy ve všech ostatních metropolích. Zkrátka pořád se něco děje, pořád činíte volby, přehodnocujete, plánujete. A to je na každé správné tahovce, a Civce obzvlášť, fantastické a návykové, protože vždy před sebou máte nějaké lákavé rozhodnutí.
Válka, válka se mění
Poslední malou, ale významnou změnou je válka. Principiálně funguje stále stejně – máme kavalerii, pěchotu, střelce, lodě, letadla. Jednotky získávají bonusy na útok z boku nebo podle terénu, ale nově už nedostávají zkušenosti.
Ty jsou pouze pro vojevůdce a admirály. Novou jednotku, která všem v okolí propůjčuje bonusy (takový ekvivalent generálů z Civ VI). Zároveň ale může všem střelcům nařídit simultánní a silnější útok na jedno políčko a hlavně – sbalit okolní jednotky na sebe a pohybovat se v jednom šiku.
Dopad na tempo války je obrovský a vůbec poprvé v sérii mě bojování skutečně bavilo. Odpadá totiž nutnost přesouvat desítky vojáčků po jednom. Jednoduše je sbalíte, přesunete, kam potřebujete, tam je vybalíte, bojujete a znova.
Vojevůdci se navíc mohou naučit opravdu zajímavé schopnosti: Třeba nechat jednotku zaútočit dvakrát, umožnit útok hned po rozbalení nebo třeba rychlejší stavbu barikád. Stávají se tak důležitou páteří válečného snažení.
Válka dostává i formální rámec: Diplomacií a investicí vlivu si můžete vylepšovat válečné skóre, což protivníkovi oslabuje jednotky a dává jeho městům postih na spokojenost. Teoreticky se tak dá velmi efektivně bránit obrovské přesile, pokud máte dostatek vlivu, protože se agresor s oslabenými jednotkami citelněji rozbije o vaše hradby a města a produkce začnou stagnovat. Válku vyhrává i politika, byť samozřejmě bez jednotek vás protivník velmi snadno převálcuje. Vyrovnané střety se ale dají napínavě zvrátit ve váš prospěch.
A tím se konečně dostáváme k nejzásadnější a nejradikálnější změně v Civilization VII – nehrajete totiž za jeden národ.
Převlékání civilizačních kabátů
Každá hra je rozdělená na starověkou éru, dobu objevů a moderní epochu. V každé budete hrát za jiný národ s jinými unikátními bonusy, kulturními technologiemi, budovami a jednotkami. Po celou hru se nemění akorát vůdce, kterého si na začátku zvolíte a který má taky své bonusy. Jak to vypadá v praxi?
Druhou hru jsem začínal za Ašóku, dobyvatele, který má bonusy k produkci za vysokou spokojenost obyvatel. Jako první civilizací jsem zvolil Egypt, protože jsem se chtěl soustředit hlavně na výstavbu divů světa.
Jenže jsem sdílel kontinent s Friedrichem Velikým v čele Řecka, který se jednak roztahoval jak mor a docela nevybíravě masakroval nezávislé státy, které jsem chtěl mírumilovně konvertovat a začlenit do své říše. Proto jsem při přechodu do dalšího věku zvolil jako druhý národ Mongoly – národ s bonusy na kavalerii a k produkci ve městech, která jste nezaložili.
Zlatá horda se prohnala kontinentem a vyklepla nejen Friedricha (tehdy už v čele Španělska), ale i Machiavelliho (Šavané) a Napoleona (Abbásovci). Do závěrečného věku jsem chtěl pokračovat ve válčení i na jiných kontinentech, zvolil jsem proto jako třetí civilizaci Prusko, která dává jednotkám sílu podle množství znepřátelených národů, a nakonec si svět podmanil ohněm a mečem.
Že to zní jako strašný mišmaš? Ano, možná je. Musíte totiž změnit myšlení - nehrajete za národ, ale za vůdce, kdy svoji říší postupně měníte a tvarujete. Nehrajete proti jiným národům, ale jejich vůdcům. Musíte se tak oprostit od uvažování, že vás na severu ohrožuje proradná dynastie Ming, protože o pár hodin později to mohou být Francouzi. Je to prostě národ pod vládou prohnilé Harriet Tubman a hotovo.
Ono totiž mechanicky jde o jednu z nejlepších inovací v Civilizaci za poslední celé roky. Každý přechod do další éry je takový malý restart. Jednotky se vrátí do měst, ze kterých se zase stanou osady. Zároveň ale dědíte unikátní kulturní výzkumy předchozího národa, takže vždy si přenášíte jisté dědictví minulosti.
Z mých mongolských kešiků se stali pruští kyrysníci. Odkaz Zlaté hordy v moderním národě stále hrdě žhnul i proto, že dávné mongolské technologie stále dělaly z jízdy velkou hrozbu. Nikdy se tak úplně nesmažou národnostní rysy civilizací, za které jste hráli předtím.
Hlavně tyto restarty mají blahodárný účinek na tempo a zábavnost hry. V momentě, kdy se dostáváte do rutiny a hra si tak trochu říká o nový impulz, většinou velmi brzy nastane nový věk, a každý se liší nejen národy, ale i pravidly.
V době objevů tak najednou začínáte odhalovat jiné kontinenty a zakládat osady ve vzdálených koloniích, které vyvážejí drahá koření, čaj a čokoládu. V moderní době zase uháníte k vítězství, prohlubují se sociální výzkumy, stavíte továrny, které dále zpracovávají vzácné suroviny, a podnikáte první lety.
Tempo každého věku skvěle řídí úkoly v jedné ze čtyř oblasti – vojenství, věda, kultura a ekonomika. Když je plníte, dostáváte body rozvoje do stromu schopností vašeho vůdce, které se odemknou na začátku dalšího věku, což vám dále pomáhá specializovat vaši hru a vytvořit si vlastní unikátní styl.
Změny odráží i města, protože si vždy můžete ustanovit na začátku nové epochy jinou hlavní metropoli, která se zároveň přejmenuje. Z Korintu vznikne Madrid a Řecko vstupuje do éry objevů jako Španělsko, odkaz a historie minulosti však zůstává.
Je to zábava i proto, že pořád dostáváte něco nového. Nebylo nic nudnějšího v Civilization VI než hrát za národ s unikátní starověkou jednotkou. Za Řím jste si třeba legionáře užili třeba v prvních dvou hodinách hraní, a dalších deset jste stavěli a vyráběli standardní jednotky, protože doba legionářů dávno pominula. Takto máte vždycky něco nového, něco unikátního, co soupeři ne. Jestli pro vás v Civilizaci byly zábavné jen začátky, najednou máte v každé hře začátky hned tři.
Fantasticky to ovlivňuje i vyvážení hry, protože se vždycky můžete rozhodnout soustředit se na jiný typ vítězství. Odklonit se od vědy, protože vás v ní drtí soupeři, zvolit si v nové epoše národ s bonusy na kulturu a snažit se získat si náskok v civilizačním závodě tímto způsobem. Teoreticky se nedostanete do situace, kdy byste hru museli vzdát, protože nelze vyhrát. Je mnohem snadnější opustit vyjetou cestu a vydat se jiným směrem.
Firaxis měl problém s tím, že lidé nedohrávali jednotlivé partie. Během měsíce recenzování jsem dokončil úplně všechny rozehrané seance. A i když jsem na vyšší obtížnosti nevyhrál, do poslední chvíle to byl napínavý a extrémně zábavný maraton, který si budu hodně dlouho pamatovat.
Odkazy minulosti
Přechodem do další epochy se na mapě mění i suroviny a bonusy, které vám propůjčují. Ostatně celý systém unikátních materiálů funguje docela jinak. Můžete je přiřazovat k městům poměrně volně. A zatímco jadeit v době objevů přidává 10% bonus k produkci zlaťáků, v moderní éře se promění v ropu, která posiluje jízdu a námořnictvo.
V éře objevů se bonusy přiřazují podle toho, jestli je surovina přiřazená k městu na domácím kontinentu, nebo ve vzdálené zemi. V moderní éře zase podle toho, jestli je v hlavním městě. Z managementu nerostného bohatství se tak stává další strategická vrstva, kterou můžete zásadně ovlivnit rozvoj měst anebo vyrušit třeba negativní postihy ke spokojenosti za vedení dlouhé války či nadlimitního počtu osad.
Města samotná procházejí mnohem výraznějším rozvojem než dřív, protože budovy v následující epoše ztrácejí (většinou) své bonusy ze sousedství a znatelně tak oslabují. Potřebujete stavět moderní a silnější ekvivalenty. Knihovnu nahradit univerzitou, pak školou. Sýpku přestavět na nemocnici. Dostáváte možnost stavět přes zastaralé budovy, takže se města krásně a organicky mění, zůstávají v nich ale jasné odkazy na minulost.
I když jsem hrál za Prusko a města měla krásný evropský vizuál a styl, pořád v nich byly k poznání nekropole z bílého vápence, unikátní čtvrť, kterou mají k dispozici pouze Egypťané. Historii nikdy úplně nevymažete, a i když je svět o dalších pět tisíc let starší, stopy po původních národech v něm uvidíte pořád. Třeba i skrz archeologii, která se opět v moderní éře vrací a je jedním z předpokladů kulturního vítězství.
Domorodé zvuky
I proto musím pochválit, jak Civilization VII vypadá. Hlavně města působí neskutečně organicky a je radost stavět například kolem splavitelných řek. Odklon od stylizované grafiky jen vítám, protože přechody různých terénů působí přirozeněji. Národy mají i odlišně vypadající jednotky – khmerská galéra vypadá prostě jinak než římská. Národů je sice méně, každý je ale detailnější, rozdílnější, lépe vykreslený.
Technicky hře nelze taky nic vytknout, šlape jako hodinky nehledě na velikost mapy a počet hráčů. Tahy ostatních jsou příjemně rychlé, byť by mě zajímalo, jak to bude třeba na slaboučkém Switchi.
Zdaleka nejvíce mi ale učaroval soundtrack. Nahrál jsem v Civilization VII kolem osmdesáti hodin a ani jednou jsem si ke hraní nepustil jiný podkres, což běžně u tahovek dělám. Sbírka písní různých národů a kultur je tak skvěle naaranžovaná, že jsem je vždycky rád slyšel a mnohdy si jen vychutnával různé nástroje, zpěvy a atmosféru, do které se skvělé hodí i podmanivá narace Gwendoline Christie, která předčítá celou škálu citátů (mezi nimi i méně vážné, třeba od komičky Eddie Izzard).
Uslyšíte neskutečně katarzní hrdelní zpěv Mongolů, rytmický nářez Indiánů, orchestrální epiku evropských symfonií, až po mystické skladby prastarých blízkovýchodních národů. V moderní éře hraje i výborná skladba, která evokuje některé kompozice od Zimmera. Jestli něco na Civ VII ukazuje krásnou rozmanitost, je to právě hudba, která za mě bude útočit na žebříčky nejlepších soundtracků letošního roku. Však níže můžete posoudit sami...
Co Civ VII chybí?
Jak tvrdím na začátku recenze: Civilizace VII je mechanicky nejpovedenější díl. A jde vidět, že ve Firaxis se chystají na dlouhou cestu, která by se mohla vyrovnat i těm devíti letům Civilization VI. Což znamená, že v Civce VII prostě některé věci citelně chybí a je jasné, že přibydou jako placená DLC.
Asi by bylo bláhové čekat, že dostaneme tak promakanou porci obsahu, jakou je kompletní Civ VI, a proto je verdikt jasný – sedmá Civilizace je skoro ve všem krokem kupředu, po všech stránkách mechanicky a umělecky propracovaná hra, ve které už teď bez problémů necháte stovky hodin a pořád budete objevovat něco nového. Schází jí ale roky podpory Civilization VI a je těžké si toho nevšimnout.
Třeba náboženství je směšně jednoduché, až otravné. Prostě jen pobíháte s misionáři od města k městu a snažíte se je konvertovat na svou víru. Náboženské vítězství a další jednotky chybí úplně a zřejmě přibydou až v nějakém rozšíření, což podtrhuje i fakt, že koncept náboženství startuje až s dobou zámořských objevů. Působí zkrátka nedopečeně.
Citelně taky chybí možnost interakce s přírodními katastrofami. Řeky se sice vylévají z břehů a sopky explodují, ale krom toho, že vám občas zničí nějakou budovu, kterou za směšný peníz nebo jeden tah opravíte, je efekt nulový.
Štve mě taky, že ve hře není možnost katastrofám zabránit. Třeba postavit přehradu, aby se co pět kol pořád ta stejná řeka nerozvodnila. Občas se tornáda, bouře, erupce a povodně objevují tak směšně často, až začnou být otravné. Jednou jsem dobyl město soupeře, které stálo v obležení pěti vulkánů, a až do konce hry jsem každé kolo odklikával animaci, ve které nějaká ze sopek efektně exploduje. Přiznám se, že pozdější scénáře jsem hrál s vypnutými katastrofami. Takže pokud budete přecházet s návyky z Gathering Storm, nebudete mít radost.
Je taky jasné, že někdy v budoucnu přibude nová epocha, protože současný výzkum končí u letu a raketového pohonu včetně obligátního letu na Měsíc, takže technologicky zhruba v 60. letech. Žádné moderní tanky, neviditelné bombardéry, internet, futuristické utopie.
Na druhé straně, jestli futurismus bude mít vlastní epochu s novými civilizacemi a unikátními pravidly, vůbec se zlobit nebudu, jen pocitově se zdá, že technologicky končíte příliš brzy. Firaxis už zveřejnil roadmapu obsahu na blízkou budoucnost a je jasné, že nás čeká spousta národů, vůdců, událostí a podobně. Postupné dávkování mi zas tak nevadí, protože vždycky bude důvod se k Civilization VII vracet a civilizace i vládci působí mnohem propracovaněji a jako zásadnější rozšíření než v předchozích dílech.
Nabízí se potom ale argument, že pokud nejste velcí fanoušci série, můžete si klidně počkat na první velký datadisk, protože zatím má Civ VII obsahové mezery. Jdou ale vidět jen v přímém porovnání s předchůdcem. I tak vám totiž hra tak, jak je, vystačí úplně v pohodě na stovky hodin zatraceně návykové zábavy.
Když už jsem u těch výtek, tak taky nejsem úplně fanda uživatelského rozhraní, protože mi chybí některé informace, na které jsem byl zvyklý. Třeba bych při výběru nové produkce ve městě rád viděl, co jsem v něm zrovna dokončil, protože kdo si má pamatovat, že tady patnáct tahů stavěl školu.
zdroj: 2k Games
Při stavění přes zastaralé budovy by se mi taky líbilo vědět, o jaké bonusy zbouráním staré stavby přijdu. V drtivé většině případů je vždycky výhodnější nová budova a časem se začnete ve hře sami orientovat, ale chcete si třeba ponechat jednu starou budovu, která vám generuje vliv, i když ho generuje málo. A pokud si nepamatujete, že to dělá zrovna monument, můžete ho velmi snadno zbourat a o ty dva vlivy za kolo přijít (i když za to dostanete přírůstek devíti jídel a dvou spokojeností, takže určitě v celkovém výsledku netratíte).
Od moderní tahovky bych taky chtěl nastavitelný systém upozornění a vlastních cílů. Určit si, ať mě hra varuje, že mám tolik peněz nebo tolik vlivu, když šetřím na nějakou jednotku nebo diplomatickou akci. Kolikrát totiž při hraní zapomenu, že jsem chtěl prostředky na něco konkrétního použít a zbytečně je utratím. Zvlášť, když si třeba vliv škudlíte na připojení nezávislého národa nebo peníze na povýšení osady na město. Jste-li hlava děravá, můžete se poměrně jednoduše a hlavně zbytečně střelit do nohy.
Zkouška času
Nic z toho ale Civilization VII neupře, jak je promyšlená, zábavná a skvělá. I přes drobné výtky k mechanismům a zklamání z chybějícího obsahu, který se úplně jasně chystá v placených rozšířeních, jsem se i přes rozpačité krůčky v začátcích do Civ VII nepokrytě zamiloval. A verdikt je na konci takový, jaký je, ač bych asi mohl být přísnější, z jednoho prostého důvodu: K Civ VI se už nechci vracet, protože je zkrátka mechanicky podřadná.
Můžeme zvolat: Král je mrtev, ať žije král! A já si jdu mezitím dát ještě jeden tah a jdu už opravdu spát.