První z dotazů se zaměřuje na to, kolik volnosti autorům dodal fakt vyvíjet hru bez vydavatele a bez vázání na konkrétní IP. Na to odpovídá Josh tak, že úplně volné ruce neměli – jelikož od začátku svůj projekt prezentovali jako značně inspirovaný předlohou starších RPG her, například Icewind Dale či Baldur's Gate. Onu volnost však pociťovali v zasazení, postavách i příběhu, byť zde vždy brali ohled na reakce fanoušků a především pak těch, kteří měli nebo mají možnost nahlédnout do hry během jejího vývoje. A to je něco, co by standardní model vývoje podpořený vydavatelským molochem nejspíš v takovéto míře neumožňoval.
V další z odpovědí autoři přislibují přídavky, respektive datadisky, které budou rozsahem odpovídat například Tales of the Sword Coast pro první Baldur's Gate. Nemůže tedy být řeč o dnes klasických moderních DLC jednohubkách, ale o pořádné porci obsahu navíc. Bližší informace se však dozvíme až v následujících měsících, nyní je na pořadu dne vydání základní hry.
I přes existenci přídavků ale vždy bude existovat nějaký obsah, který se do hry nedostane. Tak je to dle Joshe se vším – i s teoreticky neomezeným množstvím času a peněz se vždy najde něco, co se do hry prostě nevměstná. Tak zní odpověď na dotaz, zda byli autoři schopni bez tlaku vydavatele do hry dodat vše, co si během příprav i samotného vývoje vymysleli. Likvidace obsahu, ať už na základě omezeného času či financí a nebo prostě kvůli faktu, že se designově nehodí prostě patří k vývoji her na všech úrovních.
Vývoj postavy pak autoři přislibují vytvořit smysluplný a především takový, kde každá získaná úroveň má smysl i dopad na hru s tím, že nikdy nebude hrozit postava příliš silná. Liché úrovně pak budou lehce zvýhodněné nad těmi sudými proto, že při nich postavy získají větší množství schopností. Nikdy by to však nemělo poškodit vybalancování hry.
Poslední dotaz míří na názory autorů na crowdfunding jako takový – byli v Obsidianu spokojení se vstupem na Kickstarter (ano, byli, prakticky jim to zachránilo krk, psali jsme o tom zde) a zda existuje něco, co by dnes udělali jinak. Zde autoři samozřejmě odpověděli, že s crowdfundingem jsou nadmíru spokojení a v budoucnu se na štědrou komunitu možná ještě obrátí. Já však jedním dechem dodávám, že nejprve bude užitečné vidět, jak si tento mohutně na Kickstarteru podpořený projekt povede a zda splní vše, co tvůrci slíbili. Do budoucna by však autoři rádi zapracovali na efektivnějším zacházení s bonusovými cíli odemčenými za překročení původně plánované částky a odměnami za vyšší finanční příspěvky.
Mimochodem, v kontextu takovýchto odpovědí a slibů, nepřijde vám, že se žánr RPG čím dál tím více snaží odklonit od moderny a stále větší a větší množství vývojářů se pokouší navrátit se se svojí tvorbou tam, kde byl žánr cRPG před lety? Každopádně jak dopadne tento návrat, to bychom se měli dozvědět již brzy, neboť Pillars of Eternity vychází 26. března na PC, Mac a Linux.