Ačkoliv byl Cyberpunk 2077 v jádru vždycky skvělou hrou a čtyři roky po vydání už je konečně ve stavu, v jakém ho CD Projekt RED zamýšlel, těsně po něm byla situace diametrálně odlišná. Zejména na konzolích PS4 a Xbox One vyšel v mizerném technickém stavu a nastavená očekávání se po letité marketingové kampani zkrátka nepodařilo naplnit, což zaměstnanci studia, zvyklého po úspěchu Zaklínače 3 spíše na chválu, snášeli logicky poměrně špatně.
Na nelehké časy v CD Projektu teď v rozhovoru pro brazilský server Flow Games zavzpomínal šéf vývoje datadisku Phantom Liberty a chystaného pokračování Cyberpunku s kódovým označením projekt Orion, Paweł Sasko.
„Věděl jsem, jak chutná úspěch, protože jsem předtím zažil vydání her, které si spousta lidí oblíbila. Věděl jsem, jaké to je. Ale na druhé straně jsme tu měli členy týmu, kteří tohle nikdy nezažili,“ vysvětluje Sasko, jak nebývalá vlna negativních reakcí dopadla hlavně na zaměstnance, kteří do CD Projektu nastoupili až po úspěchu Zaklínače 3. „To pro mě bylo asi to nejhorší na tom všem, vidět tím lidi úplně demotivované. Obecně jsme to nesli hodně špatně.“
Následný vývoj rozšíření Phantom Liberty považoval za skupinovou terapii pro celý tým, zlomový moment v morálce ale podle něj přišel ještě předtím. Přestože patche 1.2 a 1.3 opravily spoustu problémů, které Cyberpunk 2077 měl, s vnímáním veřejnosti toho podle Saska vlastně nic moc nenadělaly.
I hráčský feedback po updatu 1.5, který hru popostrčil správným směrem, prý působil spíš jako cena útěchy. „Bylo to jako by nás chválili za to, že jsme uběhli maraton, ale tak na sedmém místě,“ směje se Sasko. Pak ale na Netflixu vyšlo anime Cyberpunk: Edgerunners.
zdroj: Netflix
Skvělý seriál zároveň doprovodil herní patch na verzi 1.6. „A ten konečně převrátil misky vah na naši stranu,“ soudí Sasko, podle kterého byli Edgerunners vlastně ještě lepším vstupním bodem do světa Cyberpunku než hra samotná. „Týmu vdechl úplně novou motivaci. Najednou jsme věřili, že to můžeme dokázat, že to ještě doopravdy půjde napravit.“ Mnoho lidí navíc mělo po zhlédnutí seriálu chuť zkontrolovat, kam se hra od vydání zvládla posunout a většinou zjistili, že na ní tým odvedl obrovský kus práce.
Po vydání datadisku Phantom Liberty a updatu 2.0 se už dá s klidem říct, že Cyberpunk 2077 dokončil svůj oblouk vykoupení, hráčské hodnocení základní hry se na Steamu ustálilo na verdiktu „velmi kladné“ a v CD Projektu si po třech letech napravování zpackaného launche konečně mohli oddechnout.
„Asi by se to nestalo, kdyby po vydání nepřišla tak obří negativní reakce. Změnilo to mě a změnilo to i nás jako studio,“ dodává Sasko, který momentálně šéfuje tvorbě pokračování v bostonské pobočce CD Projektu. Nezbývá než doufat, že z něj poučení z krizového vývoje bude opravdu patrné.