Úspěch Baldur’s Gate 3 a Expedition 33 boří mýty o RPG, tvrdí scenárista Dragon Age
zdroj: Sandfall Interactive

Úspěch Baldur’s Gate 3 a Expedition 33 boří mýty o RPG, tvrdí scenárista Dragon Age

22. 5. 2025 15:00 | Novinky | autor: Šárka Tmějová |

Bývalý hlavní scenárista Dragon Age David Gaider tvrdí, že tituly jako Baldur’s Gate 3 a Clair Obscur: Expedition 33 dokazují něco, co si herní vydavatelé dlouho nechtěli připustit: když je hra opravdu dobrá a dostane čas na vývoj, dokáže oslovit mnohem širší publikum, než se obecně očekává. Podle Gaidera je čas přehodnotit to, co považujeme za menšinový žánr.

„Přitahují velmi, velmi silně jednu cílovou skupinu, ale dělají to tak dobře, že tu skupinu nakonec rozšíří,“ říká Gaider o úspěchu her Baldur’s Gate 3 a Expedition 33. Obě hry podle něj představují milostný dopis svým žánrům, CRPG a JRPG, zároveň ovšem fungují jako most k novým hráčům, kteří by jinak o takto komplexní tituly vůbec nezavadili.

Baldur’s Gate 3 se podle Gaidera stalo hrou, kterou „musel zkusit každý“, i když třeba o D&D jinak ani nezavadil. Nedávná Expedition 33 podle něj podobně rozšiřuje dosah tahových her – nejen díky stylové prezentaci a modernímu zpracování, ale i proto, že nezapře kořeny v JRPG, které umně převádí do současné podoby.

Gaider vzpomíná, jak během svého působení v Electronic Arts shora slýchal, že RPG hry mají přirozený strop v počtu hráčů údajně někde okolo pěti milionů. Úspěch Baldur's Gate 3, která prodala přes 10 milionů kopií, však podle něj tento předsudek úspěšně vyvrací.

„To prostě není pravda, když je ta hra dobrá,“ říká Gaider. Namísto úzkého zaměření na maximální masovost by podle něj měli vydavatelé pochopit, že i naoko silně vyprofilovaná hra může přirozeně zvětšit svou cílovou skupinu.

zdroj: Vlastní

Oba zmíněné tituly mají společný ještě jeden zásadní faktor – čas. Baldur’s Gate 3 strávila několik let v předběžném přístupu, což Larianům umožnilo reagovat na zpětnou vazbu a hru pečlivě dotáhnout. Clair Obscur: Expedition 33 by podle slov jejího šéfa vývoje Guillauma Broche v tradičním AAA prostředí možná ani nevznikla, protože by museli měsíce či roky přesvědčovat vydavatele, aby jim na vývoj poskytli dostatečné prostředky.

Gaider uznává, že ani pro vydavatele není situace jednoduchá: „Jsou pod obrovským finančním tlakem. Čísla musí pořád růst. Chápu to, ale není to ideální.“ Problém je však v tom, že tento tlak často nutí studia, aby hry příliš zjednodušovala nebo různorodě ředila, aby vyhovovala co nejširšímu publiku. Čímž ale přicházejí o svou výjimečnost.

„Vydavatelé chtějí masové publikum. Chtějí mít pocit jistoty, odstranit riziko tím, že osloví co nejvíc typů hráčů. Což často oslabí to specifické, co hra dělá výborně,“ vysvětluje Gaider. Naopak Baldur’s Gate 3 i Expedition 33 podle něj uspěly právě proto, že si tvrdě šly za svým – natolik přesvědčivě, že dokázaly přitáhnout i nové hráče.

Podle Gaidera vydavatelé stále nechápou, že silná identita a kvalita má sama o sobě potenciál vytvořit nový trh, místo aby se hry snažily zoufale napasovat do existujících, přeplněných škatulek.

Smarty.cz

Nejnovější články