Bavorský cukrkandl z 18. století
Sotva se vrátím z Královské aféry (En kongelig affære) a už na mě vykukuje další překrásná barokní podívaná, tentokrát však nikoliv od kodaňského režiséra, nýbrž od záhřebského nezávislého tvůrce-výtvarníka v UDK (Unreal Development Kit) Brajana Martinoviće, známého především ze stránek deviantART pod přezdívkou sittingducky. Barvitý obraz jím vyvíjené hry Sugar Rush navíc dokresluje hudba Johanna Sebastiana Bacha, což je jednak nádhera a jednak příjemná změna po elektrických rejích jiných nezávislých bláznů.
Sugar Rush k monitoru přilepí nejen audiovizuálním zpracováním světa, ale také ztvárněním tamních hrdinů, vlastně tamního hrdiny, poněvadž ostatní obludy zatím chybí. Ačkoliv si je teď mohu akorát tak domýšlet, nemám, když se tak dívám na ústřední vyceněnou postavu, strach, že by se jejich konečná realizace nezdařila. Když má Brajan Martinović dost fantazie na to, aby přivedl k životu potvoru z přerostlé myši, zírající jako Predátor zkřížený s otylým Bavorem ve střevících, držící muchomůrkový deštníček, a s chůzí ladné baronky 18. století... tak je mi jasné, že Martinovićova představivost a nápady tímto zdaleka nemohou končit. Jenže kde je ta jistota?
Brajan Martinović vzal Sugar Rush jako prodlouženou ruku svého předchozího projektu, vtipně nazvaném BabySitter. Vtipně proto, že v něm náš „Bavor-Predátor“ měl děti nikoliv hlídat, ale zasedávat. Druhým důvodem, proč se Martinović pustil do dalšího projektu, je čistá fascinace enginem Unreal. Osobně tak doufám, že ho engine brzy neomrzí a že si všeobecné nadšení, jež z upoutávky na Sugar Rush vzplálo, vezme k srdci, spolčí se s nějakými programátory a titul dotáhne do konce. Byla by škoda jen tak zahodit něco tak osobitého, jako je Sugar Rush.
Cestujte do časů dávných Vikingů
A když už jsem v UDK, neodpustím si ještě malou odbočku od „tradičnějších“ nezávislých děl. Svým způsobem se to i nabízí, jelikož studio Warhorse je poslední dobou na koni v čele s řadou dobrých článků od Dana Vávry na studiovém blogu a prvním uvolněným típancem ze hry? Na koni jsou rovněž enginy nové generace, jež jsou všem nezávislým tvůrcům zcela volně dostupné. Každý si je může okamžitě stáhnout a ihned se pustit do modelování svých představ. Jako to dělá 29letý Simon Pennington z Austrálie. Pravda, není to žádný mlíčňák: textury, highpoly/lowpoly modely jsou jeho dlouhodobou vášní stejně jako vzdělávání se v nejrůznějších programech k tomu určených (3ds Max, Adobe Photoshop, ZBrush, UDK, Unity), navíc, jelikož od roku 2005 spolupracuje s The Creative Assembly, jste jeho práci s největší pravděpodobností již obdivovali u titulů jako Medieval II: Total War nebo Medieval II: Total War: Kingdoms. Holt štěstí přeje odvážným a především schopným.
Jeden z posledních Penningtonových výtvorů je takzvaný UDK Midgard, jenž je silně inspirován dokumentem Birka the viking town on the island of Björkö (Mikael Agaton, Lars Rengfelt). Ten zachycuje jednu z četných rybářských vesnic na pobřeží fjordů vikinského Švédska s jeho tamními dřevěnými domy účelově uspořádanými, opevněnými, s přístavištěm, tržištěm, kovárnou, runovými kameny a jinak mocnou všeobjímající přírodou. Simon Pennington dělal na UDK Midgard po dobu šesti měsíců, a i když ne v kuse, jeho práce tu je skutečně vidět. Pennington má cit pro detail, a tak umně vymodeloval vše od dobových váz až po vikinské lodě.
Ačkoliv se za celou dobu neobjeví jediný vousatý Ragnar, klidný pohyb kamery, přesně napodobující ten v původním dokumentu, společně s muzikantskými kouzly Knuta Avenstroupa Haugena (Age of Conan: Hyborian Adventures) naprosto svede myšlenkou, jak skvěle by se hrála historická hra z dávných dob, v nichž se spory řešily medovinou a sekerou – jedno v jakém pořadí. Pokud je možné, aby Simon Pennington v rozmezí šesti měsíců sám v UDK vymodeloval takovouto nádheru, jaká pastva pro oči může teprve přijít po několikaročním vývoji našimi českými videoherními veterány v enginu CryENGINE?
Caesar je mrtev – zachraňte Řím!
O Age of Decadence už vás na Games.cz informoval levis, Adam Homola a Aleš Smutný. Smutný to pro mě fakt, že sám nezávislý Rozcestník vás ke hře doposud nenasměroval. Jde se napravovat! Nezávislé studio Iron Tower si klade za cíl zaplnit díru na trhu s rolovými hrami a ideálně při tom prolomit ledy. Age of Decadence jde takzvaně zpátky ke kořenům RPG, kdy svoboda našeho konání ve smyšleném světě znamenala vše a kdy důsledky našich činů byly leckdy takové, jaké jsme přesně nechtěli. Age of Decadence nás přenese do doby úpadku, kdy se jedna – římské republice podobná – říše zhroutila sama do sebe a od té doby klopýtá ode zdi ke zdi. Zdrcenou říší kolují báje a pověsti o kdysi krásných časech, jimž beztak nikdo nevěří. Kdysi mocní se dnes spojují do vlivných spolků a ani lůza minulosti nepřihlíží jen tak opodál. V tom do hry vstupujeme my.
Nejsme však vůbec nikdo. Naprosto průměrní lidé bez nadpřirozených schopností, na něž tam venku nikdo nečeká. Budeme-li však chtít něčeho dosáhnout, budeme se muset zatraceně snažit a všechno si vydřít tak, jak už to známe ze života. Takže vlastně lžu: nadpřirozené schopnosti tu jsou, jenom se střídavě vydávají za vůli a odhodlání.
Age of Decadence se opírá o tři základní pilíře: hru na hrdiny, dialogy a boj – vše v míře víc než vrchovaté. Vždy bude záležet, s kým se bavíme, o čem se bavíme, jakým způsobem se bavíme a co tím vším vlastně zamýšlíme. V tomto světě nebude žádný problém hrát pro jednu stranu, jen abychom následně přeběhli na druhou, tu zradili a přilnuli ke třetí, abychom se na konci vrátili na začátek a prvnímu spolku prozradili, že to všechno od nás byla pouhá hra a že jsme tím pro ně získali spoustu cenných informací, jež zužitkují pro boj s ostatními stranami. A když se nám zlíbí, můžeme je pak už doopravdy zradit. Politickým pletichám se tu meze nekladou, ačkoliv kdo má rád jasno a svůj klid, ten se na veškerou politiku může zvysoka vykašlat.
Age of Decadence bude hardcore i v ohledu formování naší postavy. Nebude lhostejné, do čeho pracně nabyté bodíky rozstrkáme, „špatné“ volby tak mohou rozhodnout o našem úspěchu či roztříštění spodiny lebeční naším nepřítelem. Což mi připomíná... Bojový systém bude tahový a velmi podobný tomu, jaký známe z původních dvourozměrných Falloutů. Možnost zacílit určité části lidského těla a následně se nepříteli vysmát, že mu poněkud vytekly oči, bude samozřejmostí. Že budeme moct prozkoumávat obří svět, fasovat dostatek zbraní a zbrojí, vyrábět si vlastní předměty a provádět alchymii (což takhle rozpoutat řecký oheň?!), nepřímočaře postupovat hrou s necelou desítkou možných konců... to vše a mnohé další dělají z Age of Decadence žhavé RPG želízko roku 2013, kdy má konečně vyjít. Kdo to nevydrží, ten ať se vydá do spuštěné bety!
S piráty na vlnách až na konec galaxie
Nedávno vyšlo pirátské pokračování hry Risen. Koho tak úplně nenadchlo a kdo měl přehnaná očekávání, že přijde krapet jiné „sci-fi“, ten ať Risen 2 pustí k vodě a s nadšením vyhlíží lodě Pirates of New Horizons – s nimi totiž to pravé sci-fi teprve připluje. Hru má na svědomí čtveřice kluků z Exit Strategy Entertainment, jež si vytyčila tvořit nejen nápaditě, ale i obrazově krásně. Pirates of New Horizons jsou tak vyvíjeni pod autorským nástrojem Unity, jemuž byla mimo jiné před dvěma lety v amerických novinách The Wall Street Journal udělena Cena za technologickou inovaci v kategorii programy.
Pohledný svět hry je vystaven na fiktivním faktu, že se vesmír přestal rozpínat. Tudíž fyzikální zákony, jak je známe dnes, ve světě Pirates of New Horizons přestaly platit, planety se začaly rozpadat a lidstvo, jelikož potřebovalo nový domov, se muselo vydat do dalekých dálav a objevovat a bojovat a komu se zadařilo, tak i úspěšně dobývat. Naše hrdinka Annha (Všimli jste si taky, že i po tolika letech existence videoher tu stále dost zřetelně chybí zástup silných svérázných hrdinek?) je na tom nejinak, ačkoliv spíš než objevování vhodného místa pro domov si potrpí na dobrodružství, ale hlavně na mince, zlaťáčky, poklady, a čím víc toho kde šlohne, tím je spokojenější. Pirát jak má být!
Tato trojrozměrná, vtipně vypadající a bezpochyby zábavná, hopsačka byla ohlášena pro všechny velké konzole (mimo Wii), dále pak samozřejmě pro PC a Mac. S datem vydání nás však tvůrci stále napínají. Ačkoliv nevlastním věšteckou kouli, tipnu si, že do konce letošního roku by Pirates of New Horizons být mohli. Abyste zjistili, že jsou hrou, za niž byste pak rádi vyhodili prachy, stáhněte si zcela zdarma z homepage předběžnou verzi toho, co nakonec bude obsahem plné hry.
Šok! Link nosí modrou
Další talentovaná dívčina žijící hudbou a hrami Lindsey Stirling vypustila již druhou nahrávku navazujících melodií z videoher; vlastně pokud připočtu poněkud sporný Lord of the Rings, tak je to její třetí. Tahle 25letá holka z Arizony studující na Brigham Young University se hudbě, přesněji hraní na housle, věnuje od svých pěti let. Časem se vyprofilovala do hudebnice, jež se svými houslemi zvládá jak country, tak hip-hop. V 23 letech ji porota reality show America's Got Talent označila za „úžasnou“, a coby „hip-hopová houslistka“ se tak dostala do širšího povědomí užaslých Američanů.
Na Brigham Young University se Lindsey Stirling dala dohromady s Devinem Grahamem, jenž na univerzitě navštěvuje hodiny filmu. Slovo dalo slovo a spolupráce Stirling-Graham se rozjela pěkně naplno, jak ostatně dokumentuje její účet na YouTube.
Přestože jsou videa: „Skyrim- Peter Hollens & Lindsey Stirling“ a „Lord of the Rings Medley- Lindsey Stirling“ o několik měsíců novější než její „Zelda Medley- Lindsey Stirling“, rozhodl jsem se sem umístit právě video s houslovými melodiemi motivů ze Zeldy. Důvodů mám hned několik: dobře navazuje na další blok dnešního Rozcestníku, naprosto přesně zachycuje kouzlo, s jakým Lindsey Stirling hraje (poťouchlý „herecký výkon“, pružné pohybové nadání, pozitivní energie), a pak je ze všech tří jak choreografií, hraním i vůbec uchopením nejnápaditější. Chápu, že pro spoustu z vás je Lindsey Stirling nošením dříví do lesa. Ale tak opakování je matkou moudrosti – jak mi do hlavy tloukli již učitelé základní školy.
Nenechte se zmýlit – nová Zelda nebude!
Joel Furtado, člověk, jehož Achillovou patou je karaoke. Upřímně: může mu to být celkem jedno, když tak zírám na jeho kresby pohádkových/mytologických motivů. Jsou báječné. Mnozí z vás to ví, poněvadž jste kdysi v našich Bleskovkách zahlédli fiktivní rozpohybovanou upoutávku na hru Zelda: The Lost Oracle. Právě tu dělal Joel Furtado.
Do článku se dostala, aby společně s předchozím blokem Rozcestníku držela pospolu, a taky proto, že takovýto materiál v Bleskovkách snadno zapadne. Navíc mohu touto zmínkou posloužit jako most mezi vámi-tvůrci hledající zkušené animátory/ilustrátory a Joelem Furtadem, jenž se i přes svou momentální spolupráci s Microsoftem vůbec nebrání nějaké spolupráci zvenku. Lidi z Vancouveru jsou prostě hlavy otevřené.
La-Mulana a poslední křížová výprava už jen na PC
Koho jsem minule navnadil na plošinkové prolézání kobek a jeskyní ve stylu dobrodružství Indiana Jonese, toho teď nejspíš zklamu: La-Mulana se nakonec na americký ani na evropský trh nedostane. Řeč je pochopitelně o nové verzi hry pro WiiWare. Tyrone Rodriguez ze studia Nicalis, jež mělo hru La-Mulana na WiiWare vydávat, to nedávno oznámil jako ránu z čistého nebe: „S přibližujícím se vydáním Wii U a s přihlédnutím k faktu, že prodeje na WiiWare prakticky neexistují, jsem se dnes musel rozhodnout. Přeji jim do budoucna jen to nejlepší. Jsou to dobří vývojáři a správní kluci.“
Najednou jsou tak trochu jasná ona občasná, ale pravidelná oznámení ze strany tvůrčího studia Nigoro, v nichž se opětovně velmi omlouvají za zpožděná vydání hry. Co mi však hlava nebere, proč, když „prodeje na WiiWare prakticky neexistují“ se studio Nigoro s téměř dvouletým vývojem nové verze La-Mulana na WiiWare vůbec obtěžovalo? To jim nikdo neřekl, že to nemá smysl, ať to nedělají, že se to tam nechytne, tudíž to tam americké ani evropské zastoupení firmy Nintendo pro jistotu radši ani nevyvěsí?
Jako selhání bych viděl i vydavatelství Nicalis, jež se mělo postarat, aby La-Mulana na americký a evropský WiiWare nakonec vyšla. Je s podivem, že před rokem v červnu se to Nicalis povedlo – japonský WiiWare klade buď menší nároky na uveřejněné tituly, nebo jsou prostě Japonci víc hardcore, než my tady.
Do faktických důvodů ze zákulisí bohužel nikdo z nás neuvidí. Přijde mi však velmi smutné, že než aby se vydala poctivá hra na skomírající WiiWare, jež by s dostatečnou reklamou dokázala udělat divy, tak se celý projekt raději zazdí. Můžeme však být jedině rádi, že PC verze nové La-Mulana bude – Nigoro si ji sama vydá. Otázkou nadále zůstává, jaké distributory La-Mulana nakonec osloví?
zdroj: Archiv
Sci-fi Rambo a Samus Aran?
Coby další ránou z čistého nebe je zpráva: „Vše, co se týká hry, je konečně připravené, takže brzy očekávejte verze pro PC a Mac.“ Řeč je o nabušené plošinovce intrusion 2, která je fantastická hned několika skutečnostmi: je vytvořená ve Flashi, předvádí se s parádní fyzikou, přebírá vychytávky úspěšných dvourozměrných stříleček střihu Metal Slug (naskakování s postavou do obrněných mechů, jejich následné ovládání a další), sází na mohutná prostředí... a Samus Aran! Bedlivě proto sledujme stránky vývojářů z vapgames, a doufejme, že nás s intrusion 2 „vyruší“ hned, jak jen to bude možné.
Nepotopitelná Mafie
Titanic letos „slaví“ 100. výročí svého ztroskotání, a 3D-výtvarník Robin „Mr Robville“ Bongaarts tak vypouští výroční video z dlouho vyvíjeného modu Mafia Titanic. Nemýlíte se: Mafia Titanic je modem pro první Mafii. Nabídne nový příběh starých dobrých pardálů Salieriho a Morella. V kůži Tommyho a Salieriho chlapců se vydáme na palubu největšího osobního parníku své doby, s úkolem, abychom v bezpečí přes oceán převezli Salieriho bratranci jeden luxusní auťák tehdejší doby - Renault type CB Towncar; což je zjevná narážka na Williama Cartera, potažmo Jamese Camerona a jeho film Titanic. Ať už se na palubě parníku odehraje cokoliv, nemůžu si odpustit jeden spoiler: ta loď se beztak potopí. Kdy modifikace pro první Mafii vyjde, je zatím ve hvězdách, ale tak dá se očekávat, že po šesti letech vývoje by se Robin Bongaarts již brzy mohl dobrat uceleného výsledku.