Žádná „indiepokalypsa“ nehrozí - vývoj her je prostě jen drsný byznys
zdroj: tisková zpráva

Žádná „indiepokalypsa“ nehrozí - vývoj her je prostě jen drsný byznys

17. 3. 2016 18:30 | Téma | autor: Petr Poláček |

Hádanka hned na úvod. Co se stane, když se sejde pět nezávislých vývojářů v jedné místnosti? Poskytnu vám malou nápovědu: záleží na roce, ve kterém se sejdou. Kdyby k tomu došlo v roce 2008, budou si notovat, jak se jim skvěle daří, protože mohou své výtvory prodávat na Steamu nebo Xbox Live bez potřeby vydavatele. Kdyby se sešli v roce 2011, budou ještě pořád nosit na tváři úsměv, ale zároveň si postěžují, že her vychází nějak hodně a je těžší se prosadit, pokud je Steam, Sony, Apple nebo Microsoft nepromují na homepage. V roce 2013 by už měli mírně nakyslé úsměvy, protože většina jejich prodejů se odehrává jenom během slev, no a když se sešli během GDC 2016, tak už rovnou hovořili o tzv. indiepokalypse – konci distribuce nezávislých her, jak ji nyní známe. Hrozí ale skutečně něco podobného? Nebo si jen i tvůrci nezávislých her musí připustit, že úspěch se nedostaví automaticky, když udělají dobrou hru, jen proto, že je „nezávislá“? Titulek článku na otázky ústy tvůrců sice odpovídá, ale závěr je též potřeba podložit argumenty. Tady jsou.

Nejdříve si ale musíme definovat indiepokalypsu. Název tohoto rádoby trendu naznačuje, že se má něco bortit a lámat, v tomto případě kolena řady nezávislých vývojářů, kteří nervózně sledují rok co rok nárůst počtu vydaných her na Steamu, Appstoru nebo Google play. Podle údajů ze SteamSpy vyšlo v roce 2013 na Steamu 213 indie her, v roce 2014 už to bylo 979 a v loňském roce pak 2173.

Data ze SteamSpy nejsou svatá a nedotknutelná. Nějaký reálný základ ovšem mají, a přestože přesná čísla budou odlišná, jasně naznačují trend: díky snadné dostupnosti vývojářských nástrojů, lepšímu vzdělání, spoustě tutoriálů a obecně zboření řady tradičních překážek vytváří a vydává hry stále větší množství nezávislých studií nebo jednotlivců.

Podle teorie indiepokalypsy těch her vlastně vychází příliš mnoho, prodeje se mezi ně rozloží, nikdo nevydělá dostatek peněz na vývoj další hry a celá indie scéna se tím pádem řítí do záhuby. Problém je ale v tom, že s tím sami nezávislí vývojáři nesouhlasí, přestože řada z nich důsledky přetlaku na indie scéně pociťuje na vlastní kůži. Třeba Jeff Vogel ze Spiderweb – chlapík někde mezi středním věkem, důchodem a smrtí, který nezávislé hry produkuje a vydává od roku 1994.

avadon2 splash zdroj: tisková zpráva

Žádná apokalypsa se nekoná

„Je to nepřesné označení. Žádná apokalypsa se neodehrává. Nezávislé hry jsou skvělé, lidé je rádi hrají, milují, co děláme, takže je někdo bude dělat i dál,“ vyjadřuje Vogel svůj názor na potenciální konec indie her. Připomíná ovšem, že situace se za posledních osm let radikálně změnila. Podle něj boom indie her začal v roce 2008, kdy se Steam a Xbox Live otevřely nezávislým vývojářům a objevily se první velké indie hity včetně Braid nebo World of Goo. V souvislosti s tím byly rok od roku stále snadněji dostupné nástroje k tvorbě her, což vedlo k současné situaci, kdy základní verze enginů jsou dostupné de facto zdarma i pro komerční tvorbu, což zásadně snižuje bariéru pro vývoj her pro všechny. 

Vogel se pokusil další vývoj v oblasti vývoje a distribuce indie her přirovnat k tradičnímu hospodářskému cyklu. Ze dna expanduje ekonomika (v tomto případě ekonomika indie her) na vrchol, pak nastává recese, a následně se jede zase znovu s většími či menšími změnami. Momentálně se tedy indie hry nachází ve fázi těsně po vrcholu a směřují k recesi, ale rozhodně ne ke svému konci či apokalypse.

the-business-cycle-1-728 zdroj: tisková zpráva

Jak už Vogel naznačil hned na začátku, indie hry budou dále vycházet, protože jsou zkrátka populární. Bude jich hodně, protože ne všichni tvůrci vytváří kvůli zisku, nýbrž je motivuje vlastní kreativní vyjádření. A prosadit se bude obtížné, ale to bylo vždycky. „Herní byznys je tvrdý. Úspěch by vás měl vždycky překvapit, zatímco s neúspěchem byste měli počítat. Ale to je daň za to, že děláte, co jste si vysnili,“ říká na rovinu Vogel, který během své indie kariéry vydal okolo 17 her. Sám a na vlastní triko. Troufnu si proto tvrdit, že jeho zkušenosti mají poněkud jinou (větší) váhu, než zkušenosti tvůrců, kteří většinu své dosavadní kariéry strávili v roli zaměstnanců, a se svou první či druhou indie hrou nabourali do zdi.

Aby ovšem Vogel nehovořil obecně a zdůraznil, že situace není v současné době jednoduchá ani pro zavedená studia či herní série, přitáhl s sebou statistiky her, které vydal v posledních letech. Krásně totiž ilustrují, jaký vliv mají změny posledních let na prodeje jeho her.

steamsales1 zdroj: tisková zpráva

Jak vidíte sami, přes 60 tisíc prodaných kopií Avadonu (počítá do nich i prodeje v Humble a jiných bundlech) přineslo čistý zisk přes 300 tisíc dolarů (nepočítá do nich příjmy z Humble a jiných bundlů). Ještě v roce 2011 se mu povedlo něco podobného zopakovat s Avernem. Ale už v roce 2013, kdy už začaly řádit výprodeje na Steamu, vyneslo přes 50 tisíc prodaných kopí Avadon 2 jen třetinové příjmy oproti dvěma zmíněným titulům.

Naopak, při dvojnásobné ceně stačilo k dosažení příjmů těsně nad 100 tisíc dolarů „jenom“ 7546 prodaných kopií Avernum 2. Nízké prodejní číslo ukazuje, že i Vogelovi do té doby tradiční příznivci v záplavě her pořádně netušili, že vydal novou hru a nekoupili si ji. Ještě, že dostal Vogel nápad cenu zvýšit a spíše se vyhýbal bundlům nebo jakýmkoli větším slevám.

Jestli něco sice ne, zcela přesné, ale přesto vypovídající, statistiky prodejnosti her od Spiderweb na něco poukazují, pak na změnu situace, se kterou musí tvůrci nezávislých her počítat a přizpůsobit se jí. Třeba zvýšením ceny svých her, když mají fanoušky, o které se mohou opřít. Ne všichni ale podobnou výhodu mají, jak ukazuje příklad rodinného studia Finji. Jestli totiž jeho spoluzakladatelka Rebekah Saltsman během své prezentace na něco poukázala, pak na to, že jisté není nikdy nic. I když vytvoříte hit a máte dobré vztahy s provozovateli distribučních kanálů, nemusí to nic znamenat.

steamsales2 zdroj: tisková zpráva

Já ti nevím, Karle…

Když se řekne Finji, možná vám to nic neřekne, mně také ne. Když se ale řekne Canabalt, jsme asi všichni doma. Finji prostřednictvím Canabalt de facto založili žánr endless runner her, která je na mobilech i dnes nesmírně populární. Doposud jde také o nejúspěšnější hru studia, která vyšla v roce 2009, za první rok vydělala skoro 300 tisíc dolarů a celkově se příjmy z ní vyšplhaly na něco málo přes 700 tisíc dolarů. Problém je, že podobný úspěch už se tvůrcům z Finji nepodařilo v dalších letech zopakovat, protože vlastně netušili, co udělali napoprvé dobře, a co dále dělali špatně.

Na žádné ze svých her sice neprodělali, na některých dokonce i vydělali, ale nemají tušení, kdy se z nich stane studio, které nečekaně prodá miliony kusů, nebo naopak studio, které je třeba zavřít. Výkyvy v prodejnosti her to prokazují. Gravity Hook, vydaná rok po Canabalt spíše prošuměla, zatímco Hundreds se skvěle dařilo v prvním roce, ale následně prodeje spadly na minimum.

steamsales3 zdroj: tisková zpráva

Saltsmanová se to sice snažila shodit na již zmíněné změny v ekosystému Appstore či Steamu, ale ne zcela přesvědčivě. Capsule zcela propadla, zjevně kvůli distribuci jenom prostřednictvím nezavedeného Humble Storu, ale ani o Feist nebo Panoramical se nedá říci, že to jsou hity. A sama Saltsmanová přiznává, že se z příjmů hry zaplatily, ale nic víc. Zároveň se snaží analyzovat proč. Feist byl klon Limba, který vyšel s dvouročním zpožděním, kdy už trh (hráče) podobný typ her moc nezajímal. A Panoramical byl experiment, který tvůrci nedokázali nejenom pořádně sami popsat, ale na to konto ani prodat.

Budoucnost studia Finji nevypadá růžově ve smyslu autorské tvorby. Jedinou reakcí tvůrců na nevalné úspěchy poslední her je, že je přizpůsobí více letsplayerům, potažmo že zvolili v dnešní době více profláknuté žánry. Overland je tedy procedurálně generovaný survival s výraznou (za mě hezkou) grafikou, který vychází vstříc právě letsplayerům. Jestli to studiu přinese úspěch, netuším. Ale nevsadil bych na to. Stejně jako bych si nevsadil na marketingovou strategii, která spočívá v tom, že Saltsmanová otevřeně hovoří o potížích studia vydělat už několik let/projektů peníze na další vývoj.

„Myslíme si, že zranitelnost našich projektů je vlastně výhoda. Hovoříme o našich problémech s financováním projektů veřejně. Hovoříme o tom, že máme děti. Však jsme obyčejní lidé,“ dodává Saltsmanová a navozuje tím dojem, že byznysově či kreativně už tvůrci z Finji neví kudy kam, tak se spolehnou na to, že hráče obměkčí ke koupi her svým lidským příběhem.

steamsales4 zdroj: tisková zpráva

Když nemáš limetku, dej tam citrón

Popis situace rodinného studia Finji byl poučný. Dokazuje, že spousta vývojářů tápe, nevěří své tvůrčí vizi a ve snaze navázat na své předchozí úspěchy, které nedokáží analyzovat, se chytají alespoň trendů. Mnohem zajímavější informace přednesl Armin Ibrisagic ze studia Coffee Stain, které má na kontě úspěšné tower defense hry Sanctum 1 a 2, potažmo nečekaně veleúspěšnou haluz Goat Simulator.

Jak vyplývá z grafu někde okolo, pro Coffee Stain byl vývoj Goat Simulator typický zlatý důl. Zatímco na svých předchozích hrách utržili solidní peníze, tržby z prodeje Goat Simulator vystřelily do mytických nebeských výšin. Situace před vydáním tohoto herního experimentu ovšem nevypadala růžově.

V roce 2011 vydaná kombinace tower defense strategie a střílečky Sanctum byla úspěšná. Tvůrci se tedy rozhodli svou vizi rozvést a Sanctum 2, který vyšla o dva roky později, narvali kvalitním obsahem, což potvrzují nejenom názory recenzentů, ale i hráčů. A dopadlo to jak? Ne zcela špatně, v tržbách dvojka první díl nakonec přeskočila, ale jenom o fous, ale rozhodně to neodpovídá úsilí a financím, které tvůrci do vývoje dvojky vložili. Tvůrci si z toho odvodili, že navýšení kvality nebo množství obsahu ve výsledku nemá na prodeje zásadní vliv, protože důležitější jsou jiné faktory. Třeba rok, ve kterém obě hry vyšly.

steamsales5 zdroj: tisková zpráva

V roce 2011 podle nich ještě Steamu nevládly slevy tolik jako v roce 2013, kdy vyšla Sanctum 2. Ibrisagic to dokumentuje na citaci vyjádření jednoho z fanoušků, který napsal: „Sanctum 1 jsem hrál přes 100 hodin se dvěma přáteli -  nemůžu se dočkat, až bude dvojka dostupná v 75% slevě.“ Výraz, který Ibrisagic předvedl poté, co tuhle větu přečetl, byste měli vidět. Raněné koťátko hadra, ale dává to smysl.

Když říká, že to tvůrce pořádně vytočilo a ptali se, jestli někde tam venku probíhá soutěž o to, kdo za svou očekávanou hru zaplatí co nejméně, člověk mu věří. Vzápětí však dodává, že se v pozici kupujícího hráče chová úplně stejně – nakupuje hry za co nejméně peněz. Jistý pocit účasti se tím rázem vytrácí – vracíme se k problému, že skvělý obsah se v dnešní době sám neprodá, potažmo že všudypřítomné slevy naučily hráče na slevy čekat. Pokud jim ovšem nenabídnete okamžitě něco, co je zaujme a na slevy nehledí. Třeba Goat Simulator.

Z naštvání kvůli nevděčnosti hráčů vytvořili Coffee Stain Goat Simulator, herní podivnost, která ale hráče zaujala. Nejenom Ibrisagic si z toho odnesl poučení, že hráče nezajímá kvalita nebo množství obsahu, ale unikátnost hry. Právě v této kvalitě vidí jednu z možností, jak se prosadit i na přeplněném trhu s indie hrami, kde nabídka zjevně překonala poptávku. Bláznivá hra upoutá pozornost hráčů, mají tedy důvod si takovou hru pořídit a hrát ji. Nepodobá se totiž stovce dalších podobných titulů na Steamu, se kterými musí soutěžit.

Jak ovšem ukazuje příklad hry The Magic Circle od studia Question, které tvoří renomovaní designéři Thief a BioShock her, vizuální a designová výlučnost sama o sobě někdy nestačí, respektive je vám k ničemu, když se vykašlete na propagaci své hry, potažmo spoléháte na své jméno

steamsales6 zdroj: tisková zpráva

Reputace je k ničemu

The Magic Circle byla prvotina studia Question, které jinak tvoří velezkušení vývojáři. Bohužel se do indie scény vrhli po hlavě s tím, že stačí udělat dobrou a zajímavou hru a o zbytek se postará trh sám. Nebyl to dobrý nápad, protože navzdory pozitivnímu ohlasu hráčů na Steamu a všude jinde se hry prodalo jen něco málo přes 16 tisíc kusů. Netřeba dodávat, že jde o propadák, ze kterého si Thomas a spol. vyvodili důsledky. Jejich další hra bude multiplayerově orientovaná s tím, že doufají v případný úspěch The Magic Circle na konzolích.

Studiu Question každopádně sázka na výlučnost nevyšla. Možná to bylo tím, že si hra dělala z tradičních her a jejich vývoje legraci, možná to skutečně bylo tím, že se příliš zahleděli do kreativního aspektu tvorby hry, a zapomněli na marketing. A nedošlo jim, že když chtějí hru prodat, musí ji také propagovat, protože články na jejich oblíbených herních serverech nestačí...

Dočasný závěr, že budou dělat multiplayerovou hru, každopádně nezní příliš nadějně. Jde opět o binární reakci na neúspěch, která je prostá jakékoli analýzy. Bohužel. Obávám se, že studio Question dlouho pohromadě nezůstane, potažmo se stane jednou ze skutečných obětí ne indiepokalypsy, ale zahleděnosti do sebe sama.

steamsales7 zdroj: tisková zpráva

Střední hry jsou v háji

Rozpad snad nehrozí studiu Tiger Style Games Randyho Smithe, který vlastně celou přednášku uvedl a řídil. Tiger Style budete pravděpodobně znát kvůli adventuře Waking Mars, na rozdíl od mystery adventur Spider 1 a 2. Zatímco první díl byl v roce 2009 velkým hitem na Appstoru, později i na Androidu, pokračování se žádným velkým hitem nestalo, přestože vyšlo na mobilní zařízení, ale i pro PC. Jak je to možné? Nemůže za to náhodou ona nezávislá apokalypsa? Kdepak.

Smith jako jeden z hlavních důvodů nečekaného neúspěchu uvádí vydání hry na všech platformách zároveň. Podle něj, ale nemá to podložené důkazy, v Apple prostě nechtějí propagovat multiplatformní projekty. Z toho si dovozuje, že vydávat hru v jeden den nebo blízko vedle sebe na několika platformách, je kontraproduktivní. Nepřináší to nic navíc, hlavně to neumožňuje využít řadu marketingových nástrojů.

Zároveň ale přidává další hypotézu, podle které lidi neslyší na větší, propracovanější a po všech stránkách lepší pokračování. Zajímají je údajně hlavně experimenty typu Goat Simulator. Smith nevěří, že v dnešní době můře třeba na Steamu uspět hra, která je pokračováním původně úspěšného produktu, do jehož vývoje tvůrci vložili spoustu peněz a času, aby základ někam pozvedli. Podobné hry označuje za středně veliké s tím, že pro ně není na trhu místo, dokud si neseženou vydavatele. Jejich produkce je nákladná a trvá dlouho, což se spíš nevyplatí. Nemá na to ovšem důkazy, krom svých vlastních her. Mezi oběma tituly je ovšem mezera mnoha let, navíc první díl vyšel jen pro mobilní platformy. Odvozovat z relativního neúspěchu pokračování jakýkoli obecný trend je tedy nebezpečné, protože je to zavádějící. Stejně jako statistiky ze SteamSpy.

steamsales10 zdroj: tisková zpráva

S jedním lze ovšem v případě predikcí předpovědí Randy Smithe souhlasit – díky dostupnosti technologií i vědomostí nutných k vývoji her, dnes může vytvořit a pokusit se prodávat hru skoro každý. Je to fajn, ale indie scéna se tím přibližuje nezávislé hudební scéně, v jejímž rámci drtivá většina kapel produkuje a vydává své tituly bez jakékoli představy či očekávání, že na tom vydělá. Jde přitom o alba profesionálně natočená a často umělecky kvalitní.

Tvůrci her zkrátka nemohou automaticky počítat s tím, že svůj výtvor budou prodávat přes Steam a něco na tom vydělají. Pokud je pro ně tvorba natolik zajímavá nebo důležitá, určitě jim to nebude vadit. A tvůrci, kteří chtějí vydávat autorské hry, a zároveň se tím živit, si s tím nějak poradí. Nebo se vrátí k nájemné práci pro tradiční studia.

steamsales8 zdroj: tisková zpráva

Žádná apokalypsa indie her každopádně nehrozí. A kdo s tím straší, tak zkrátka zapomněl, že úspěch není automatický důsledek vývoje a vydání hry. Obvyklým výsledkem vydání hry je totiž neúspěch, který by nikoho neměl překvapit.

Nejnovější články