Stejné, ale zároveň jiné než klasická Civka
Ještě než přešli k chybám, zhodnotili oba vývojáři povedené aspekty vývoje a hry samotné. Použití shodného programového kódu, produkčních procesů a hodně i grafiky, zvuků a základních mechanismů z Civilization V umožnilo tvůrcům velmi rychle vytvořit základy Beyond Earth, na kterým mohli stavět, čili se v prvé řadě věnovat vymýšlení, zkoušení a ladění prvků, které nepřevzali z Civ V a jsou tedy nové. V prvé řadě jde o fikci.
"V historických Civ hrách nemusíme hráčům spoustu věcí vysvětlovat. Buď je znají z předešlých dílů série, nebo z historie a ze světa okolo nich. Nemusíme nikomu pomocí popisků či příběhu na pozadí vysvětlovat, co je to tank, nebo kdo byl Ghándí," popisuje zásadní rozdíl v přístupu k tvorbě Civ V a Beyond Earth David McDonough.
V Beyond Earth tak tvůrci, poprvé po dlouhé době, měli možnost vytvořit nový mýtus o historii a budoucnosti lidstva, nesvázaný historickými událostmi. A velmi osvěžujícím způsobem se rozhodli budoucnost lidstva, které ze Země prchá do vesmíru, pojmout v rámci sci-fi stylizace spíše optimisticky a ne před nebo postapokalypticky, jako většina jiných her. Navíc mohli příběh vykreslovat vedle questů a filmových animací i prostřednictvím konkrétních herních mechanismů a prvků - třeba skrze technologie, naturel jednotlivých civilizací, živoucí světy, divy a tak dále.
Snaha tvůrců o stvoření "civilní" sci-fi se nejvíce projevila na technologiích, které neměli připomínat děsivě rozvinuté a chladnokrevně vraždící mimozemské zbraně z jiných sci-fi her. Základem technologií ve hře jsou myšlenkové či vědecké směry, o kterých se i dnes diskutuje (třeba hypoteticky či silně akademicky), takže působí reálně a uvěřitelně. Od těchto základů se pak tvůrci odrazili v rámci vývojových stromů technologií, takže se ke smyšleným výsledkům dostali, ale díky základu v něčem relativně reálném či uvěřitelném působí jinak - ne odtažitě a vyloženě pohádkově, nýbrž přesně v duchu skutečné sci-fi.
Král je mrtev, ať žije král
Zásadní rozdíl oproti historickým Civilizacím nabízí Beyond Earth i v možnosti, aby hráč budoval identitu vlastního národa či civilizace prostřednictvím systému náklonností, ale též volbami přímo ve hře. Začíná to výběrem lodi či nákladu a pokračuje způsobem plnění questů, volbou technologií či vztahem hráče k planetě, na které přistane.
Něco podobného je v historických Civkách možné jen v malé míře, protože si hráč vybírá historickou postavu a národ, který zastupuje, takže možnost budovat vlastní identitu stylem hraní je omezená. Tvůrci dokázali systém navrhnout natolik flexibilně, že hráč může bez problémů popřít klasická sci-fi klišé o zlých robotech či hodných lidech nebo chladnokrevných alienech. Může, ale nemusí. Volba je na něm a není jasně vymezená, je naopak rozprostřená do různých činností během hry.
Významnou složkou hry, jejíž koncept dokázali tvůrci uvést v Beyond Earth k životu, je též živoucí prostředí, které vlastně hraje roli dalšího činitele či postavy. Planety fungují bez ohledu na hráče samostatně, což dokumentuje chvíle, kdy někam přistanete. Zpočátku se hráč snaží přežít a vztah s planetou, na které přistál, si buduje postupně. Postupem hry se může vztah civilizace s planetou vyvinout do vzájemné symbiózy, ale obě strany spolu mohou klidně i válčit. Záleží na konkrétních krocích hráče během kampaně. Jde však o prvek, který klasické Civky neznají, protože vygenerovaná krajina je jednou daná, je mrtvá a do hry nijak významně nevstupuje.
zdroj: Vlastní
Jestli se ale Beyond Earth od klasických dílů v sérii něčím liší, je to atmosféra - logicky. Zatímco historie bez ohledu na změny v jednotlivých dílech zůstává v základních parametrech neměnná, ve vesmíru si mohli tvůrci sami určit, jaká bude. A v duchu svého záměru, nabídnout spíše skutečnou než hollywoodskou sci-fi, se rozhodli podpořit atmosféru způsobem, kterému se doposud spíše vyhýbali. Prostřednictvím kvalitně zpracovaných filmových scén zapůsobili nejenom na objevitelskou, dobyvatelskou či státnickou strunu každého hráče. Snažili se navodit dojem velkého dobrodružství do neznáma, které není předem dané, což se jim nakonec podařilo.
Filmové sekvence se řadí v rámci herní produkce k tomu lepšímu. Na produkci Blizzardu nebo studia Blur nemají (Firaxis si filmečky rovněž nedělali sami), ale svůj účel dle reakcí publika splnily skvěle. A je pravda, že se na ně hezky dívá. Možnost významně ovlivnit atmosféru hry ale neskončila u filmečků. Pokračovala i v hudebních doprovodu, kterým jsou Civilization hry v zásadě proslavené. Tentokrát je ale hudební doprovod více kontextový než v jiných Civilization hrách a reaguje nejenom na změnu situace, nýbrž i celkovou situaci v dané chvíli. Ostatně, jestli čtete článek o povedených a nepovedených prvcích Beyond Earth, víte to moc dobře sami.
V mém případě ale platí, že soundtrack Beyond Earth je jedním z mála herních hudebních doprovodů, který rád poslouchám samostatně se stejným požitkem jako z hudby, která slouží jenom sama sobě a není doprovodem.
Příliš ostrý start (aneb co se nepovedlo)
Firaxis je stabilizovaná firma s dlouhodobě daným tempem vývoje, které se ale na začátku vývoje Beyond Earth nepodařilo udržet. Entuziasmus tvůrců do vývoje hry byl příliš velký a pocit, že všechno půjde rychle a snadno, protože mohou využít kódu, mechanismů a obecně materiálu z předchozí hry, byl příliš intenzivní a škodlivý. Tvůrci proletěli fází předcházející vývoji příliš rychle a až později narazily na problémy, které s prvky, které nešly z Civ V jednoduše vyříznout a použít Beyond Earth. Pokud by preprodukční fáze hry byla klasická, řady potíží by si všimli a odstranili je hned na začátku. Takhle je museli složitě měnit a znovu vyvíjet už během naplno rozběhnuté produkce.
Nejvíce ale Firaxis zpětně litují, že se při návrhu konceptu drželi příliš zpátky, byli konzervativní. Ve snaze vykreslit herní vesmír uvěřitelně a v mantinelech civilní sci-fi se drželi příliš při zemi a ve výsledku nevyužili volnosti, kterou jim sci-fi tématika nabízí. Jinak řečeno, báli se tak moc, že přestřelí, až nestrefili terč v celé řadě oblastí. Celá hra na to konto působí příliš chladně, profesorky a odměřeně, přestože prostor k rozmachu a vykreslení budoucnosti lidstva ve vesmíru měli tvůrci v podstatě neomezený. Vedle strachu, že stvoří hollywoodské omalovánky s akčními hrdiny ale zapracoval i vývojářský stereotyp z klasických historických dílů.
Kupříkladu lídři jednotlivých frakcí nejsou logicky vyprofilovaní stejně jako historické postavy v klasické Civilizaci. Prakticky všichni vědí nebo tuší, kdo byl Alexander Veliký nebo George Washington, a umí si představit určité vlastnosti jednotlivých osobností. Ale nikdo nezná Hutamu, Kavithu, Daoming nebo Konzlova. Bodejť, jde o smyšlené postavy.
Tvůrci měli každopádně unikátní možnost je prostřednictvím questů nebo kontextových informací ve hře vykreslit, zejména jejich charaktery a psychologii, čímž by Beyond Earth ještě více zosobnili a odlišili od tradičních Civilization her. Bohužel jim tato možnost došla až pozdě, takže lídři frakcí v Beyond Earth postrádají historickou auru postav z klasických Civ her, a navíc nemají žádnou vlastní osobnost - zbyly jim pouze statistické bonusy a malusy. Tvůrci zkrátka nedokázali pro nové postavy v čele frakcí vytvořit uvěřitelný mýtus, přestože k tomu měli unikátní šanci.
Podobný problém, tedy neschopnost vytvořit vlastní identitu v rámci nové hry, tvůrci řešili i v případě staveb a v zásadě i v rámci technologií. Natolik jim záleželo, aby nestvořili něco divoce fiktivního, že se neuměli lidově řečeno odvázat a naopak vytvořit něco osobitého. Beyond Earth tak pořád působí spíše jako rozšíření klasické formule, než alespoň její variace nebo dokonce něco víc. Dobrá zpráva je, že tvůrci si přízemnost a omezenost svých dřívějších rozhodnutí uvědomují a brzy snad některá omezení odstraní v updatu. Alespoň to během přednášky na GDC slíbili.
Co už ale tvůrci nenapraví, jakkoli toho nyní litují, je absence beta testu mimo silně uzavřenou komunitu příbuzných, fanoušků a modderů. Pokud by se odhodlali k uspořádání otevřené bety na pár dní, získali by od hráčů informace ještě v době, kdy s nimi mohli nějakým způsobem smysluplně naložit. Nedostatky by sice nestihli opravit na den vydání, ale minimálně by se vyhnuli šílenému kolotoči updatů těsně po něm. Do příště ale, snad ve světle rozmachu early access modelu nebo v rámci reflexe minulých chyb, Firaxis hodlá zažitou praxi změnit. A je to dobře, protože po téměř dvaceti letech existence je na čase, aby tvůrci Civky vylezli ze své bezpečné ulity a rozhlédli se okolo - svět se změnil, zatímco série Civilization příliš ne. A pokud ano, tak ne zrovna směrem, který je bůhví jak progresivní. Konzervativní přístup k tvorbě Civilization: Beyond Earth to ostatně názorně dokumentuje.