Sociální hry není radno podceňovat
zdroj: tisková zpráva

Sociální hry není radno podceňovat

11. 10. 2010 10:07 | Téma | autor: Aleš Smutný |

Mnoho hráčů má pocit, že jediné pravé a vyvolené jsou ty „jejich“, klasické počítačové či konzolové hry, jež si koupí v krabici v obchodě, případně koupí na Steamu.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Jenže na právě probíhající Game Developers Conference v Austinu se objevilo nemálo poznatků, které potvrzují, že sociální hry současnosti, někdy mylně nazývané casual hry, v určitých aspektech už za sebou „klasiku“ dávno nechaly. Šířeji se tomuto tématu na GDC věnoval Raph Koster (Ultima Online, Star Wars Galaxies), veterán vývoje hardcore online her a nyní viceprezident oddělení tvůrčího designu ve společnosti Playdom specializující se právě na projekty pro tuto cílovou skupinu.

Ačkoliv se to některým tradicionalistům nebude líbit, Koster přesvědčivě ukázal, že peníze (a o ty jde v průmyslu až na prvním místě), které se protočí skrz sociální hry mohou směle konkurovat AAA titulům s velkými rozpočty a také velkými zisky: „Je nezpochybnitelné, že AAA tituly vydělávají hromady a hromady peněz, ale když dojde na sociální hry, monetizace se pohybuje na zcela jiné škále. Ano, produkty jako Uncharted 2 a God of War 3 prodaly přes milion kusů a to je úctyhodné. Ale – těchto – 219 sociálních her, zvládlo přilákat milion uživatelů za uplynulý srpen. To najednou z konzolového trhu dělá v celkovém herním byznysu spíše malého hráče“. V čem je tedy zakopán pes?

Koster se v první řadě staví proti pohledu na sociální (primárně facebookové) hry jako na vedlejší činnost a odreagování u primární činnosti, které lidé na Facebooku vykonávají (upload fotek, statusové řádění, prostá komunikace). „Lidé tyhle hry hrají celé hodiny. 35% z nich si po určitém čase ve hře koupí ingame předměty za reálné peníze. Tohle přece nejsou casual, tedy příležitostní, hráči. Ne, nepatří k onomu tvrdému jádru hráčů. Ale jsou to prostě lidé, kteří místo Big Bang Theory sledují Stardance. A stejně jako ti první jsou za virtuální zážitky ochotni zaplatit“.


Zvětšit zdroj: tisková zpráva Poukazuje ovšem na to, že zde se hraje podle jiných pravidel vývoje. „Svým vývojářům říkám, že hlavní měřítka jsou virálnost, schopnost udržet spotřebitele u hry a průměrný výdělek na jednoho uživatele. Bez těchto prvků nemáte šanci. Zvláště viralita, tedy schopnost šířit povědomí o své existenci, musí být přítomna přímo v základu hry a musí uživateli přinášet benefity.“

Dalším důležitým prvkem je nebýt příliš žánrově specializovaný. Tradiční herní vývojáři se mohou či spíše musí určitým způsobem vymezit, ale tvůrci sociálních her potřebují, aby jejich cílové publikum bylo co nejširší. Navíc na rozdíl od tradiční tvorby hry je vývoj sociální sestřičky otázkou odhadu, pokusu a možného omylu.

„Když jsme začínali, mysleli jsme, že přibližně 90% našich nápadů a odhadů bude správných. Publikum nás překvapilo. Zvládli jsme tipnout tak 10%, nicméně teď se už hodně zlepšujeme. Důležitý je okamžitý feedback a ničím neovlivněný feedback. My si to můžeme dovolit. Když děláte tradiční hru, může být váš sen zničen po pěti letech vývoje. Já dávám přednost dvěma dnům, to tolik nebolí. Je třeba mít určité prvky feedbacku zabudované v samotné struktuře hry,“ vysvětluje Koster.

Koster jakožto vcelku jasný zástupce sociálních her (a čísla mu jeho víru silně podpírají) se staví proti názoru, že éra FarmVille a sociálních her je další obchodní bublinou, která splaskne. „Není pravda, že by se snad tato část trhu blížila svému konci. Ne, bezesporu se mění, ale to je přirozené“.

Klíčovým Kosterovým výrokem ovšem je tento a dá se říci, že by si jej měli všimnou všichni zbývající idealisté mezi námi: „Dnes už si nemůžete dovolit být designér, který nerozumí penězům a byznysu. Musíte být pořád připraveni. Zvlášť v oblasti sociálních her musíte neustále analyzovat. Změna banneru, odlišná barva linku vám může vydělat miliony dolarů. Pokud tohle někdo nepovažuje za svébytný herní byznys, je zaslepený“.

Je jisté, že Kosterova slova mohou mnohé podráždit, zvláště jeho přímočarým tahem na branku, kde tvrdí, že cílem je vydělat peníze. To se ne vždy musí shodovat s pohledem na hry jako na umění – to se přece nepodvoluje mamonu. Na druhou stranu, aby hry vydělaly a to se týká jak „tradičních“, tak sociálních, musí zaujmout co nejvíce hráčů, což znamená, že své zákazníky uspokojují. A jak Kosher podotýká „...i Shakespeare měl podíl v Globe Theatre, takže mi neříkejte, že v umění nejde o peníze.“

Ne, rozhodně se nemusíme bát toho, že by sociální hry svou vyšší výdělečností zatlačily tradiční na pozadí. Ne s čísly, která jsou AAA tituly stále schopny produkovat. Nicméně s čím dál vyššími náklady těchto titulů se více a více bude klást důraz na profitabilitu, ne ve smyslu, že musí být (to je podmínkou dávno), ale že musí dosahovat určitého koeficientu. A co se týče sociálních her? Těžko budou považovány za něco podřadného, když přilákají tolik hráčů. Nicméně stojí jinde na spektru her a to jak z pohledu byznysu, tak i třeba žurnalistického přístupu k nim. Nejsou prostě tradiční a nepasují do zaběhnutých systémů. A že jsou casual? Vysvětlujte to někomu, kdo v dané hře tráví denně hodiny. Na mne je to hardcore až moc.

Smarty.cz

Nejnovější články