První Medal of Honor připomíná, že za výpravnými singleplayer kampaněmi ve střílečkách stojí úcta k dějinám
zdroj: Archiv

První Medal of Honor připomíná, že za výpravnými singleplayer kampaněmi ve střílečkách stojí úcta k dějinám

22. 5. 2016 11:22 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Teze o úbytku vysokorozpočtových her pro jednoho hráče se v posledních letech stala oblíbenou mantrou. Navzdory tomu, že do produkce kampaní ve střílečkách stále proudí horentní sumy, a zájem hráčů o kampaně ve střílečkách je zjevně také, loni v tomto směru došlo na něco bezprecedentního: Black Ops III vyšla pro konzole minulé generace bez kampaňové složky. Překomplikovanou zápletku BOIII navíc degradovalo, že ji hráč může díky odemknutí všech misí procházet v libovolném směru. Je to zajímavý posun od dob Medal of Honor (1999, ukázka gameplaye zde), což byl de facto předskokan Call of Duty série. A právě příběh vzniku Medal of Honor připomíná, že inovace vždy pramení z vymezení se vůči status quo. Zároveň také naznačuje, kudy se příběhové střílečky možná vydají v budoucnu.

Edukace baví, zábava edukuje 

Psala se polovina 90. let, když Steven Spielberg spoluzaložil studio DreamWorks Interactive, videoherně vývojářskou kliku stejnojmenného filmového studia. Logicky tak většina her studia pocházela ze Spielbergova filmového světa. První tituly jako Jurassic Park: Chaos Island nebo Small Soldiers dávno spadly do propasti dějin, Medal of Honor z roku 1999 pro první PlayStation však doslova nastartovala smršť v rámci FPS žánru.

Navzdory nepopiratelnému významu pro budoucnost žánru nebyla Medal of Honor první akce, zasazená do reálného konfliktu. Především rok 1998 se ukázal být zlomový co do počtu "realističtějších" stříleček, ve kterých voják neustrafoval najíždějící tank a setkání s bazookou nevyléčil pomocí základního medikitu. V dubnu 1998 vyšel první díl Spec Ops, kde hráč ovládal dvojici vojáků na nejrůznějších komorních výletech po moderních bojištích. Jenom měsíc poté vyšel první díl Rainbow Six - titul zaštítěný jménem Toma Clancyho, který dodnes fascinuje svou hratelností.

Pár měsíců na to v létě vyšla střílečka NAM, která sice byla ohyzdná (Build engine byl v té době notně zastaralý), ale paradoxně byla hodně realistická. Vycházela totiž z armádního simulátoru na enginu Dooma. Na podzim pak vyšel i první díl Delta Force od NovaLogic. Oproti všem zmíněným Medal of Honor nabízela něco, co u konkurence chybělo - na svou dobu citlivě vyprávěný historický příběh a tím pádem i na svou dobu komplexní kampaň pro jednoho hráče.

mohs zdroj: Archiv
Právě v tomto se ukázal být zásadní vliv Spielberga. Když se na konci roku 1997, v době postprodukce filmu Zachraňte vojína Ryana, sešel s týmem DreamWorks Interactive, nastínil jim svou ideu střílečky ve stylu GoldenEye, ale zasazené do druhé světové. Návrh v sobě kombinoval vliv práce na filmu s tehdy oblíbenou hrou jeho syna Maxe, přičemž oproti jiným tehdejším střílečkám měl skutečným vojákům vyjádřit poctu - stejně jako film Zachraňte vojína Ryana.

Snaha o jakousi realističnost, alespoň ve srovnání s tehdejšími hlavními střílečkami, ale nebyla jediným projevem originality. Taktéž historické téma bylo v kontextu populárních her netradiční. Existovala sice řada válečných leteckých simulátorů, ale skupina hráčů s konzolí PlayStation se svými preferencemi od PC pilotů přeci jenom lišila. 

V neposledním případě bylo zvláštní, že navzdory své podobnosti s filmem Zachraňte vojína Ryana hra nevznikala v přímé návaznosti na něj. Navzdory legendě nebyl nově nevržený projekt první zkušeností vývojářů z DreamWorks s tématikou akce z druhé světové války. Dnešní game designer v Googlu Noah Falstein, tehdy vývojář v DreamWorks, pracoval na nikdy nedokončeném konceptu taktické hry o vylodění v Normandii už o dva roky dříve. Jeho nápady se rozhodně neztratily. Až Spielbergův nový impuls ale uvedl věci do pohybu. Malý tým pod vedením producenta Petera Hirschmanna během týdne spíchl demo simulace střílení do nácků, využívající engine Jurassic Park: The Lost World, a prokázal životaschopnost nápadu. Vývoj projektu pojmenovaného po nejvyšším americkém vojenském ocenění mohl začít.

mohs zdroj: Archiv
Ve jménu legitimity 

Ačkoliv byly specifikace blížící se konzole PlayStation již známé, nebyl vývoj střílečky pro ni žádné peříčko. Pro hlavního designéra Christophera Crosse znamenala práce především snahu obejít dlouhou řadu hardwarových limitů. „Jediný nepřítel v Medal of Honor měl možná kolem 200 polygonů. Dneska grafici neudělají na 3D modelu ani čepici, která by měla menší nebo stejný počet.“

Mantinely se projevily na level designu, inteligenci nepřátel, ale i atmosféře a tempu. Pozdější díly Medal of Honor (a Call of Duty) se mohly proslavit velkolepými bojištěm Normandie či Stalingradu, minimum operační paměti ale na počátku znamenalo nutnost popisovat doslova komorní mise za nepřátelskými liniemi. Vývojářský tým například musel totálně ořezat skyboxy, čili 2D textury nebe a horizontu, a právě proto se mise odehrávají během noci.

„Nakonec si ale myslím, že právě tohle fungovalo dobře, protože přece hrajete za důstojníka OSS na tajné misi,“ řekl Cross. Konzole měla za následek i jednu podstatnou změnu - zpomalení tempa hry. Díky omezením ovládání na gamepadu muselo dojít na zpomalení hráčovy postavy i nepřátel, a tak v konečném důsledku nabídla Medal of Honor docela jiný zážitek než soudobé zběsilejší střílečky. 

Zpomalení tempa přišlo vhod i kvůli historickému rozměru hry. Jak tvrdí Hirschmann, Spielberg chtěl hrou nejen pobavit, ale i vzdělávat. „Rozhodl se poučit mladou generaci o tom, co druhá světová válka byla,“ říká Hirschmann, který měl na starost do hry vetknout právě dějepis. „Věděl ale, že jeho film (Zachraňte vojína Ryana) bude pro mladší ročníky příliš náročný. Cílem proto bylo dostat k nim informace skrze médium, kterému rozumějí: videohry.“

Popisnost je na finální hře znát na každém kroku. Vyjma využití historických filmečků a samozřejmě i kulis samotných, se k němu odkazuje už samotné úvodní menu. Opět platí, že něco velmi podobného s úspěchem zkoušely letecké simulátory, perspektiva pěšáka však nabídla možnost vykreslit dobové prostředí jinak, než jak bylo možné jej pozorovat skrze zaměřovač bombometčíka B-17. A to se opět promítlo i na hratelnosti.

„Klíčové bylo nabídnout co největší možný kontext,“ pokračuje Hirschmann. „Potřebovali jsme kontext k tomu, aby se hráč mohl pohybovat po celém kontinentu. A tak jsme z něj udělali agenta OSS. Myslím, že dodnes jde o jedinou hru, v níž se cíle misí pohybovaly od sabotování V-2 po záchranu vzácné edice Canterburských povídek.“

mohs zdroj: Archiv
Přesto mohla být výsledná hra o poznání blíž krvákům, běžných v tehdejších akcích, nebýt nečekané tragédie ve škole v Columbine. Ta více jak půlrok před vydáním Medal of Honor zdevastovala už tak pochybnou pověst stříleček u veřejnosti. Co možná nebyl takový problém u jiných sci-fi akcí, rochnících se v kontroverzi, však znamenalo PR fatalitu pro vznešenější snahu DreamWorks Interactive. Tým proto musel rychle překopávat do té doby mnohem krvavější vzhled střelby do virtuálních vojáků. Animace rozprskávajících se vojáků po zásahu pancéřovou pěstí šly do koše, stejně jako vyobrazení krve obecně.

Paleta smrtelných animací, která se dochovala, stále naznačuje, že tvůrci uměli potěšení z násilí ocenit i povzbudit. Medal of Honor, vzdor snaze blížit se tehdy populárnímu konceptu „multimediálního vzdělávání“, byla pořád primárně zábavná střílečka. Éra brutality z Dooma a Duke Nukem 3D ale byla ta tam. Atmosféra moderní historické piety tím byla notně podpořena, a právě pověst "víc než jen obyčejné střílečky" zachránila Medal of Honor od údajného zrušení v poslední fázi vývoje. 

Potlačení virtuálního násilí v Medal of Honor totiž zůstávalo skutečností interního vývoje - veřejnost o změnách nevěděla nebo je neuměla pochopit. Nepřekvapí proto, že několik měsíců před dokončením vývoje dostal Steven Spielberg dopis od Paula Buchy, vietnamského veterána a presidenta kongresové společnosti, udílející skutečnou medaili cti. Bucha v něm požadoval změnu jména vyvíjené hry. Situace nakonec došla až k setkání v listopadu 1999, pouhou chvíli před vydáním hry.

"Byla to ostrá schůzka," vzpomíná Hirschmann. "Paul přišel a všechno to na nás vysypal. A my tam jen seděli a nechali ho mluvit. Nevěděl o hře nic, ale jeho pointou bylo, že medaile cti je vážná a posvátná věc, a udělat o ní videohru je strašlivý nápad." Spielberg údajně na okamžik po setkání zvažoval pustit celý projekt k vodě. Může to znít fantaskně, tou dobou už bylo však v jednání odprodání DreamWorks Interactive do rukou Electronic Arts. Pro Spielberga by tak vlastně nešlo o žádnou škodu. Ostatně sám z pozdějšího výdělku hry nakonec neměl nic.

mohs zdroj: Archiv

Spojenci zasahují (na zlatou žílu žánru)

Kongresová společnost pro medaili cti nakonec nejenže své námitky stáhla, ale hru dokonce oficiálně podpořila. Co změnilo její názor? Především skutečnost, že vývojáři Buchovi nabídli krátké sezení u hry samotné. Na tehdejší poměry civilnější vzhled počítačové střílečky veterána zjevně donutily změnit názor, a zbytek už je historie. Série Medal of Honor her v příštích letech Electronic Arts vydělala přes miliardu dolarů, v jejím rámci vzniklo třeba vynikajícím pokračování v čele s Allied Assault, a šlo o přímou inspiraci Call of Duty.

Zdaleka nešlo o prvního zvěstovatele dominance “autentických” válečných akcí. Oproti jiným zmíněným značkám ale série Medal of Honor mezi lety 1999 a 2002 nabídla rozhodně nejvýraznější produkční kvality a filmový zážitek. Zatímco pokračování Underground přineslo spíše vylepšený první díl, jen s jinou zápletkou a postavou, díl Allied Assault díky vývoji pro PC zvýšil laťku produkčních kvalit na doslova bombastickou úroveň. A navíc skrze slavnou misi vylodění na pláži Omaha přinesl něco, co dva roky na to stálo za největším tahákem prvního dílu Call of Duty - pocit z masových bitev.

Soustředění na příběhovost ruku v ruce s “filmovým” využitím skriptů (byť v tom jsou za průkopníky i jiné FPS) znamenalo maximální protežovaní předpřipravené zápletky. Delta Force nebo Spec Ops se mohly soustředit na menší konflikty, viděné optikou odstřelovače speciální jednotky. Ale teprve v Medal of Honor a jeho pokračováních měl hráč skutečně pocit, že se účastní války. Spielberg a spol. zkrátka dobře věděli, jak s minimem dosáhnout co nejvěrnější atmosféry - není náhodou, že Allied Assault do značné míry vykradla právě Zachraňte vojína Ryana. Zasazení do druhé světové je z tohoto hlediska navíc o to efektivnější, že konflikt je dnes považován za veskrze romantický zápas mirkodušínovského dobra s čirým zlem. To se o válce proti drogovým kartelům nebo blízkovýchodním bojůvkám už říká trochu hůře. Hlavně proto, že jde o aktuální konflikty, na které má každý druhý člověk zcela odlišný názor. Druhá světová je však již zastřena mlhou nostalgie.

mohs zdroj: Archiv
Dnes je trend vyprávění příběhů ve střílečkách skrze nadužívání skriptů a QTE momentů hardcore hráči vnímán negativně. Mnohé sváteční hráče takové debaty příliš netlačí, podobné střílečky se tak stále prodávají velmi dobře. Nelze však popřít, že poměr singleplayerových válečných akcí k čistě multiplayerovým hrám značí dlouhodobý ústup prvně jmenované kategorie. Multiplayerová stránka zkrátka dominuje a prodlužuje trvanlivost zážitku.

Způsob, jakým dnešní styl singleplayerových kampaní skrze sérii Medal of Honor vznikl, ale paradoxně ukazuje, že kořeny myšlenky na dobrý příběh pramení z komornosti, úcty k dějinám a z ojedinělé vize někoho, kdo stojí mimo herní průmysl. Navzdory zastaralosti Medal of Honor jde v každém případě o aspekt, který drtivé většině singleplayerových kampaní v dnešních střílečkách chybí. Spíše než Danger Close či Infinity Ward však s podobnými inovacemi bude muset znovu přijít menší, absurdně ambiciózní studio, jehož styl myšlení jde proti stávajícímu status quo.

Nejnovější články