Jak jsou zbraně realistické v… Ready or Not
zdroj: Foto: Team 17

Jak jsou zbraně realistické v… Ready or Not

7. 1. 2023 12:00 | Téma | autor: Dominik Valášek |

Spojení her a zbraní má dlouhou a barvitou historii. Až moderní střílečky však umožňují zobrazit zbraně, jejich chování a zacházení s nimi tak reálně, jak je to jenom v rámci virtuálního světa možné. V našem seriálu věnovaném recenzování her čistě z pohledu zbraní, střelby a „gunplaye“ zkoumáme střílečky, u nichž je zbraňová realističnost zvlášť důležitá. Dnes přišel čas na Ready or Not.

Chtě nechtě budu v tomhle článku, ale i v preview, které o Ready or Not chystám na později, srovnávat s jinou hrou. Tou hrou je Ground Branch – na něj jsme se z pohledu realističnosti zbraní podívali minule (a rovnou přidali i dojmy z hraní) a faktem je, že obě hry toho mají mnoho společného.

Pojďme si rovnou odbýt ten trochu nešťastný fakt, že obě zmiňované hry se zatím nacházejí v režimu předběžného přístupu. Podstatnější je, že v obou případech jde o multiplayerové (primárně kooperativní) střílečky z pohledu první osoby, postavené na realistickém pohybu a spolupráci v týmu, ale taky na realistickém pocitu ze střelby a chování zbraní.

Rozdílem je, že zatímco Ground Branch hrdě odkazuje na původní Rainbow Six a Ghost Recon, v Ready or Not hrajete za zásahové jednotky SWAT. Takže ačkoliv to vývojáři o hře nikde netvrdí, duchovním předchůdcem je v tomhle případě SWAT 4 z roku 2005. O něm vám leckdo řekne, že se jedná o úplně poslední taktickou střílečku svého druhu.

Nicméně o tom, jak si Ready or Not počíná coby realistický simulátor zásahových jednotek, si komplexně řekneme až v dojmech z hraní. Teď se pojďme podívat na složku, která je důležitá nejen pro hratelnost jako takovou, ale taky pro každého nadšence do zbraní, který ke hře přistoupí. Pojďme do detailu rozebrat gunplay!

Arzenál

Hned v úvodu je potřeba říci, že zbraně v Ready or Not nejsou licencované. Nicméně je docela patrné, že cílem bylo vyladit arzenál hry tak, aby se zbraně přiblížily svým reálným předlohám, jak to jen půjde, aniž by začali na dveře vývojářů klepat naštvaní právníci.

Pod často jen lehce pozměněnými alfanumerickými názvy se tak ukrývají skutečné zbraně, do nichž představivost tvůrců zasáhla prakticky jen v oblasti značení a log. Pod výmluvným „GA416“ na vás kouká pístová variace na AR 15 HK416, kterou ovšem pro účely hry nevyrobil Heckler & Koch, ale fiktivní „Hartmann & Karl“. Od originálu je jinak samozřejmě k nerozeznání. Stejně tak „ARN-18“ je ve skutečnosti Brownells BRN-180 a brokovnice „B1301“ je Beretta 1301.

Ready Or Not zdroj: Vlastní foto autora

Většina zbraní využívá označení používaná u ozbrojených složek a další, která licencím nepodléhají. FN SCAR-L je tedy „MK16“ tak, jak ho přijala americká armáda. Sedí třeba i označení G36C, MP5, MP7 a dalších zbraní od Heckleru. „SA-58“ je správné označení pro modifikovaný FN FAL, „Mk18“ pro zkrácenou karabinu AR 15 a P90, to je prostě klasická FN P90.

Stejně tak u pistolí je tu „M45A1“ přeznačkovaný Colt 1911 ve verzi pro mariňáky, „P92X“ je skutečná Beretta 92X jen s nesmyslem napsaným na závěru a „G19“ má pouze zkomolené logo Glocku.

Označení neoznačení, modely zbraní vypadají skvěle a arzenál je ideální pro akci, v níž se od nepřítele nacházíte většinou jen pár metrů daleko. Mezi primárními zbraněmi vévodí útočné pušky ve standardních rážích 5,56 NATO a .300 Blackout a hromada starších i modernějších samopalů většinou pro pistolové ráže.

Je tu taky pár brokovnic (včetně té specificky určené na otevírání dveří), granátomet se zábleskovými granáty a nakonec i zbraně s nesmrtící municí. K několika pistolím se přidává vystřelovací taser a jeden revolver v ráži .357 Magnum. Prostě solidní výbavička policejních zásahových jednotek, které jdou někomu kopnout do dveří.

Úpravy zbraní

Nebyla by to moderní střílečka bez možnosti úprav zbraní. Na prakticky každou zbraň si tak můžete namontovat nějaký ten kolimátor nebo optiku, tlumič či úsťovou brzdu a baterku nebo laser.

Na úzkostlivě přesný systém úprav, nad kterým jsem se rozplýval ve článku o zbraních Ground Branch, nicméně zapomeňte. Ready or Not se s tím zase tolik nemazlí a kromě toho, že je možností úprav výrazně méně, platí podobně jako v Insurgency: Sandstorm, že jde dát prakticky „cokoliv na cokoliv“. Že většina pistolí nemá k dispozici montáž na kolimátor nebo lištu na laser? No co, laser v podobě ukazovátka přiděláme na lučík spoušti a kolimátor se prostě nandá nahoru na závěr – nikdo nebude zkoumat, jestli je pod ním vyfrézovaná plocha v závěru, nebo tam drží klovatinou.

zdroj: Team 17

Podobně zjednodušené jsou vlivy jednotlivých kusů příslušenství. Zbraně sice nemají porovnatelné sloupečky „statistik“, ale u každé úpravy je vidět, co ovlivní. Že různé gripy na předpažbí pomohou s vertikálním nebo horizontálním zpětným rázem, s tím jsem dejme tomu v pohodě. Jestli tlumiče zvyšují přesnost a snižují zpětný ráz, to už je trochu diskutabilní. Ale jak přesně může laser namontovaný na pistoli zvyšovat úsťovou rychlost, to mi hlava nebere. Krom toho se mi v běžném hraní nepodařilo nikdy vysledovat žádné zásadní rozdíly v chování zbraně podle příslušenství.

Pokud jde o modulárnost optik přímo ve hře, jeden puškohled má dodatečná mířidla nahoře na tubusu, na která lze přepnout, a zbraň lze ještě při míření naklonit a místo přes mířidla nebo optiku mířit pouze laserem.

Zkrátka a dobře, úpravy zbraní tady jsou, ale nemají tak zásadní vliv a nejsou ani zdaleka tak obsáhlé a realisticky pojaté jako v Ground Branch. Vlastně jsem po chvíli skončil u rutinního nasazení baterky a kolimátoru a šel rovnou do akce.

Střelba a pocit z ní

Problém Ready or Not je, že po trochu odfláknutých úpravách nevylepší dojem ze zbraní ani samotná střelba. Spíš naopak. Když jsem na potemnělé policejní stanici, která funguje jako „lobby“, poprvé přišel s klasickou AR 15 na střelnici, nestačil jsem se divit. Proč ta věc proboha kope jako .50 BMG? Zkusil jsem přepnout na full-auto a moje obava se potvrdila. Zmáčknul jsem spoušť a před sebou vyrobil z bodů dopadu „hada“ od terče až na strop.

Zpětný ráz ve hře funguje jednoduše tak, že každá zbraň při střelbě táhne přímo nahoru, některá se občas lehce zavlní do strany. Dělají to pušky i pistole, ať už střílím po jedné ráně, nebo dávkou. A když si přebiju a začnu střílet hned vedle onoho „hada“, vytvořím si dalšího, prakticky stejného.

Je to typická ukázka takzvaných „spread patterns“.  Některé zbraně zdvihají ústí rychle a jiné pomaleji, ovlivnit to lze i montáží gripu na předpažbí, ale princip je pořád stejný – zbraně mají zběsilý zpětný ráz a zvedají ústí jedna jak druhá, nezávisle na typu nebo ráži.

Ready or Not - spread pattern zdroj: Vlastní foto autora

Chápu, že je to do jisté míry záměr. Ready or Not nemá být akce založená na frenetických přestřelkách a to, že se do nějaké dostanete, je vlastně vaše chyba. Možná proto se vývojáři rozhodli tímhle pitomým způsobem zdůraznit, že „rambo-styl“ je prostě fuj. Z pohledu realističnosti ovšem dávám velký palec dolů, takhle se zbraně ve skutečném světě jednoduše nechovají.

Nutno ovšem říci, že jako „donucovací prostředek“ to do určité míry funguje – po celou dobu hraní střílím výlučně v poloautomatickém režimu a s důkladným zamířením přes mířidla či optiku. Od boku to jde maximálně s laserem (ano, opět je tady viditelný jako obří rudá tečka v každé situaci), záměrný kříž se pochopitelně nekoná a navíc vzhledem k nezvladatelnosti full-auto nefunguje ani „spray-and-pray“.

O to víc mě štve, že když už správně zacílím a dopravím projektil do nepřítele, ten často nezareaguje tak, jak bych očekával. Rána do hlavy sice znamená vždycky konečnou, ale celkově mi přijde, že toho herní panďuláci vydrží opravdu hodně, nemluvě o tom, že když na sobě má virtuální zloduch balistické pláty, můžete ho do nich střílet jako zběsilí – v jejich oblasti je prakticky nesmrtelný a zásahy s ním ani nijak nepohnou.

Když už jsem u toho, větší výkony bych očekával od brokovnic. Vzhledem k tomu, že se veškeré přestřelky odehrávají maximálně na pár desítek metrů, měly by být brokovnice ultimativním zničujícím prostředkem, což nejsou. Jejich efektivita se se vzdáleností vytrácí až příliš rychle.

Zvuky zbraní jsou v pořádku, ale nikterak úžasné. Zvuk výstřelu za zavřenými dveřmi ztrácí svou údernost, jinak zní střelba i manipulace celkem uvěřitelně.

Nabíjení a animace

Výše napsané odstavce naznačují, že to se zbraněmi v Ready or Not není žádná sláva, nicméně pachuť umí trochu napravit alespoň oblast nabíjení a animací zbraní. Jak už bylo řečeno, modely jsou moc pěkné – sice nesmíte moc koukat, co je na nich napsáno, ale v ruce vypadají jako opravdické a uvěřitelná je taky manipulace v podání virtuálního policajta. Animace při nabíjení jsou autentické, i když někdy možná až příliš rychlé.

Chválím taky systém přebíjení, který je prakticky totožný s Ground Branch. Dlouhým stiskem klávesy „R“ si ze zbraně vyndáte zásobník a objeví se odhad toho, kolik nábojů ještě zbývá. Krátkým stiskem se provádí „pomalé“ přebití, při němž si poloprázdný zásobník ponecháte, a když dojdou ty plné, může se ještě hodit. Dvojí stisknutí klávesy pak znamená o kousek rychlejší přebití, při němž stávající zásobník vyhodíte na zem. Pokud se nemýlím, tak se tenhle systém přebíjení objevil poprvé v Insurgency: Sandstorm a lepší dosud nikdo nevymyslel.

Jediná věc, proti které mám trochu výhrady, je nemožnost rychle přerušit nabíjení a přejít co nejrychleji na záložní zbraň. V momentě, kdy je nabíjení zahájeno, musí se kompletně dokončit a teprve potom – když už to nedává smysl – lze sáhnout po záložní pistoli.

Když se ještě vrátím k animacím přebíjení a jejich rychlosti, občas mi přijde, že jsou prováděné úkony jen „naznačené“, ale už ne zcela dotažené. Týká se to třeba shazování závěru ze zadní polohy pomocí záchytu, kdy to občas vypadá, jako kdyby zbraň vyžadovala jen naprosto minimální ovládací síly.

Abych zbraňově-geekovský rozbor dotáhnul do extrému, zmíním ještě jednu zajímavost týkající se pojistek. Ty se na zbrani samozřejmě pohybují do správných poloh, ale zároveň je Ready or Not snad jedinou hrou, kde si lze zbraň skutečně zajistit. Když dlouze stisknete klávesu pro výběr režimu střelby, virtuální policajt zbraň zajistí a ta pak nestřílí. A ano, tušíte správně – je to úplně k ničemu.

Závěr

Ready or Not má hezký arzenál, správně pojaté přebíjení a celkově gunplay, který by adekvátně seděl k velmi realistickému pojetí hry, kdyby ovšem nebylo onoho strašlivě přemrštěného zpětného rázu. Ten (asi záměrně) výrazně omezuje použití plně automatické střelby a spolu s poddimenzovanou účinností kazí dojem z přestřelek. Opět se tady neubráním porovnání s Ground Branch, které je v současnou chvíli v oblasti gunplaye absolutní špička. A je to škoda, protože v mnoha jiných ohledech Ready or Not nad Ground Branch naopak vyčnívá. O tom však blíže až ve slíbených dojmech z hraní.

Smarty.cz

Nejnovější články