10 důvodů, proč byl Oblivion ve své době revoluční
zdroj: Virtuos

10 důvodů, proč byl Oblivion ve své době revoluční

16. 4. 2025 18:00 | Téma | autor: Jakub Malchárek |


Jo jo, to byly zlaté časy. Rok 2006, kdy vyšel The Elder Scrolls IV: Oblivion, ve kterém jsem strávil stovky hodin nezapomenutelného fantasy dobrodružství. Bláhově jsem si tehdy myslel, že jsme dosáhli grafického vrcholu, jak mohou hry vypadat. Oblivion byl nádherný, nekonečný, pohlcující a byť je pro mě vrcholem tvorby Bethesdy třetí díl s podtitulem Morrowind, byl to spíše Oblivion, kdo studiu vydláždil cestu k mainstreamovému úspěchu a fenoménu jménem Skyrim.

V porovnání s dnešními hrami je hra z roku 2006 samozřejmě úsměvně zastaralá. Některé prvky navíc existovaly už v jejích v předchůdcích a Oblivion je jen výrazně zlepšoval, ale stejnou měrou se díky němu staly zlatým standardem pro RPG. 

Bude zajímavé sledovat, jak moc nakonec do remasteru Oblivionu zasáhne studio Virtuous, aby stařičké RPG modernizovali nejen graficky, ale i po stránce mechanismů. Ještě předtím, než přeleštěná výprava do Cyrodiilu započne, pojďme zavzpomínat na kultovní RPG a deset důvodů, proč bylo ve své době revoluční (a snažit se u toho ignorovat ty méně příjemné revoluce jako DLC s brněním pro koně).

1. Radiant AI 

Dnešní optikou jsou interakce NPC a jejich reakce na okolí v Oblivionu zdrojem mnoha memů, však někteří YouTubeři si na stříhání vtipných videí založili kariéru. Radiant AI tehdy zadávala NPC jednoduché příkazy a dynamické interakce se postaraly o zbytek. Svět díky tomu působil neskutečně živě, protože postavy reagovaly na okolí bez přímočarých skriptů.

zdroj: Bethesda

Právě nenadálé momenty, které díky občas ztřeštěnému chování postav vznikaly, utvářely dojem, že se před vámi odehrává unikátní, neopakovatelné, a hlavně živé dobrodružství ve světě, který fungoval i bez vás. Bylo vždycky skvělé se sejít se spolužáky ve škole a o přestávkách si vyprávět zážitky a bizarní situace, do kterých jsme se dostali. Málokterá se opakovala dvakrát.  

2. Otevřený svět bez bariér 

V době, kdy ještě větší znamenalo lepší, nabídl Oblivion jeden z největších a nejpřístupnějších otevřených světů. Po úvodním útěku z vězení jste měli okamžitě možnost vydat se kamkoliv bez nutnosti sledovat hlavní dějovou linii nebo plnit specifické úkoly. Cyrodiil byl navržen jako obrovské pestrobarevné pískoviště. Od bažin kolem města Leyawiin přes horské průmysky za Brumou až po zlatavé stepi u Anvilu, celý svět byl jedna velká, nepřerušovaná lokace. 

The Elder Scrolls IV: Oblivion zdroj: tisková zpráva

Jasně, opět šlo o rozpracované základy, které položil o čtyři roky dříve Morrowind, ale Oblivion je dodnes z moderní trilogie rozlohou největší (ano, větší než Skyrim). Přechody mezi lokacemi byly plynulé (s výjimkou vstupu do budov), což výrazně přispělo k pocitu ponoření do světa. Realisticky zpracované husté lesy, jeskyně, starodávné ruiny... Dobrodružství bylo podmanivé a čekalo na každém kroku. 

3. Dabing stovek postav 

Na rozdíl od Morrowindu, ve kterém byla většina dialogů pouze textová, měl Oblivion kompletní dabing všech NPC, což také výrazně přispělo k atmosféře a vtažení do světa. V roce 2006 to byla výjimečnost, protože dabing ve výpravném RPG z otevřeného světa byl logisticky i technicky náročný.

The Elder Scrolls IV: Oblivion zdroj: tisková zpráva

Hra obsahovala více než 50 tisíc řádků dialogů a přes 900 unikátních postav, mezi dabéry se navíc objevila slavná herecká jména jako Patrick Stewart, Sean Bean nebo Lindy Carter. I když se hlasy opakovaly (existoval třeba jeden dabér pro všechny Khajiity), Oblivionu udělal velký krok kupředu v prezentaci příběhu a světa RPG. 

4. Fyzika 

Motáme se pořád kolem vtažení do světa a různých prvků, jak ho Oblivion dosáhl, ale zkrátka šlo o dobovou špičku otevřených světů. V nemalé míře k tomu přispěl fyzikální engine Havok, který dodal světu velkou míru interaktivity a realismu. Předměty měly hmotnost i setrvačnost a mohli jste s nimi volně manipulovat. Hromadu legračních situací vykouzlily ragdoll efekty poražených nepřátel, stejně jako se fyzika promítala i do některých hádanek a pastí, což opět znamenalo velký posun oproti skriptovaným animacím nebo předdefinovanému chování.

Nezapomenu, jak jsem stvořil vlastní kouzlo Poltergeist, které nedávalo žádné poškození, ale mělo obrovské pole účinku a de facto spočívalo v tom, že jsem rozstřeloval úplně všechny talíře, svačiny a svícny a všemožné předměty v interiérech (pokud mi fyzikální divočina zrovna neshodila hru). Mimochodem s tvorbou kouzel se pojí i následující bod: 

5. Tvorba vlastních kouzel 

V sérii opět nic nového, jak pamětníci dobře vědí. Osekání systému magie přišlo až ve Skyrimu, do té doby jste si v The Elder Scrolls mohli míchat různé efekty, elementy, působení a vlastnosti kouzel libovolně. Samozřejmě to mělo za následek parádní momenty a možnosti, jak rozbít svět, případně obejít jeho zákonitosti. 

Volná magie ale hlavně reflektovala svobodný styl, jakým jste mohli přistupovat k hraní. Nástroj pro kreativitu, který z vašeho dobrodružství dělal skutečně jen a pouze „vaše“ dobrodružství.

zdroj: Archiv

Kouzla se propojovala s dalšími systémy The Elder Scrolls, neboli: co děláš, v tom se zlepšuješ. Oproti jiným RPG, kde vás svazovaly třídy, jste si mohli stvořit postavu s takovými schopnostmi, jaké přesně odpovídaly vašemu stylu. V Oblivionu jsem tak na rozdíl od Skyrimu paradoxně skoro nikdy neskončil jako lučistník-tichošlápek. 

6. Ultimátní fantasy RPG 

Oblivion byl jednoduše splněný sen o virtuálním světě, ve kterém jste si mohli hrát na fantasy hrdiny, který ve své době moc neměl konkurenci. Zkoušení různých druhů herních stylů bylo v Oblivionu famózní – hrát za mágy různých škol, zloděje, rytíře v nablýskaných zbrojích, upíry a všechno mezi tím, mě lákalo se ke hře léta vracet. Rozehrával jsem ji stále znova, zkoušel nové buildy, objevoval nové questy, neprobádané jeskyně a nezavřené brány do daedrické dimenze. Mezi tím příběh o vyloveném hrdinovi, který vás hra nechala prožít plnými doušky.

Proceduralita se musela zákonitě někde projevit a třeba ayelidské ruiny si byly podobné jako argonianská vejce vejci. Tehdy ale šlo o takový technologický skok, že mi to vlastně vadilo až s odstupem času. Stejně jako fakt, že některé questy šustily papírem. Bylo jich ale tolik a tolik skvělých (vzpomínám na průchod do malovaného obrazu), že to upřímně nevadilo. 

7. Skutečný next-gen 

Oblivion byl považovaný za grafický benchmark své doby a jednu z prvních skutečných next-gen her. Jako jedna z prvních využívala HDR pro realistické nasvícení, odlesky a dynamické změny světla. Kombinací s detailními texturami, propracovaným počasím a efekty mlhy vytvořila Bethesda svět, který byl nejen krásný, ale i neskutečně atmosféricky hutný.

The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered zdroj: Virtuos

Velkou roli sehrál také engine Speed Tree, který umožnil generování realistické vegetace s dynamickým pohybem na větru. Lesy v Cyrodiilu díky tomu působily živě a hustě, což zásadně kontrastovalo s plochou vegetací v jiných hrách té doby. Pamatuju na první trailer z tehdejšího Level DVD, který jsem viděl snad stokrát a nemohl uvěřit, že nějaká hra bude takto vypadat. 

8. Pokročilý stealth 

Oblivion výrazně posunul hraní stealthových postav díky robustnímu systému kriminality a plížení. Opět viděno optikou dneška jsou poloslepé postavy, kterým za zády můžete tančit čtverylku a ony vás díky plížení na úrovni 100 nevidí, spíše úsměvné.

Na druhé straně, každá provincie měla vlastní trestní záznamy a soudní pravomoci, což znamenalo, že jste v jednom kraji mohli být hledaní, ale v jiném volně cestovat. Když vás šoupli do lochu, mohli jste se z něj pokusit utéct a hrát za kriminálníka najednou bylo rázem zábavnější než v předchůdcích. 

Mimochodem, dějová linka questů za Dark Brotherhood je v Oblivionu dle mého zpracovaná vůbec nejlépe. 

9. Neotřelá zápletka 

Nebudu lhát, z hlavních příběhových linek u mě asi vždycky bude vítězit Morrowind... kde jinde se stanete znovuzrozeným diktátorem, abyste zachránili svět? Oblivion ale taky dokázal velmi poutavě rozehrát hru o osud celého kontinentu s pletichami a politickými intrikami (a jejich dopady).

The Elder Scrolls IV: Oblivion zdroj: tisková zpráva

Něco, co se podle mě Skyrimu až tak nepovedlo, protože to už měly The Elder Scrolls punc her, ve kterých jste vzali čáru za jiným dobrodružstvím, než jaké vám hra chtěla vnutit. 

10. Úsvit modderů 

No a na závěr: Oblivion byl už od svého vydání extrémně otevřený pro modifikace. Bethesda uvolnila nástroje, které umožnily komunitě vytvářet vlastní úpravy, nové questy, zbraně, grafická vylepšení i celé nové světy. To vedlo k explozi modů – za všechny zmiňme například slavné balíky Oscuro's Oblivion OverhaulBetter Cities nebo Unique Landscapes, které kompletně transformovaly herní svět. 

Díky tomu si Oblivion udržel aktivní základnu hráčů dlouho po svém vydání. Na fórech dodnes existují tisíce aktivních modů, z nichž některé dosahují úrovně profesionálního vývoje. Bez komunity by Oblivion nebyl tím, čím je – živým světem s nekonečnými možnostmi. Byl to velmi důležitý stavební kámen, na kterém svou dlouhodobou popularitu později vybudoval i Skyrim.

Smarty.cz

Nejnovější články