Autor: Kate Publikováno: 3.července 2004 |
![]() ![]() ![]() Hráči budou moci ve STALKERovi kupovat a ovládat vozidla. Bude jejich využití ve hře hodně časté? A bude možné ovládat také letadla nebo vznášedla? Hráč nebude moci přímo ovládat letadla a vznášedla, pouze pozemní dopravní prostředky. Hodně nám jde o realismus, ačkoliv zároveň nechceme věci zbytečně komplikovat. Proto bude ovládání vozidel pojato jako kompromis mezi realistickým zpracováním a arkádou. Co se týče četnosti využití, bude celkem jednoduché všelijaká vozidla najít - koneckonců Černobyl je plný různých míst, kde jsou automobily odstaveny. Ale ne všechna vozidla, na která ve hře narazíte, budete moci také řídit. Při řízení si zase bude muset hráč dávat pozor, aby se nestal obětí přespřílišného soustředění. Zóna je místo, které dýchá životem různých typů obyvatel. Můžeme očekávat, že se bude v průběhu hry nějak měnit (poškození budov, sníh, změny vyvolané radioaktivitou atd.)? Ve hře je přítomen jev, kterému říkáme únik anomální energie. Ten přichází poměrně pravidelně, asi tak jednou za týden herního času přímo z centra Černobylu a mění tvář oblasti. Po každém úniku energie se Zóna změní a vygenerují se zde nové artefakty, které v podstatě promění tuto oblast, takže je opět jako neprozkoumaná. Je ovšem extrémně nebezpečné zůstávat při tomto jevu venku. I každé zvíře a obyvatel Zóny se v čase před únikem snaží najít vhodný úkryt. Kromě anomálií máme ještě dynamický čas a systém změn počasí, které neustále běží. Vedle východu a západu slunce tedy může hráč zažít i déšť mlhu, vítr a další efekty počasí jako ve skutečnosti. ![]() ![]() ![]() Někteří hráči si možná myslí, že STALKER je jen obyčejná first-person akce Jakým způsobem obohatí přítomnost RPG prvků hratelnost? STALKER nabídne hráčům svobodu v tom, co chtějí dělat - žádné chodby, žádné předurčené cesty, jak projít level z bodu A do bodu B. Se STALKERem dostanou svět, který se řídí svými vlastními zákony, ve kterém zvířata následují své instinkty a NPC se snaží splnit své úkoly, které jsou podobné těm jejich. Proto už hráč nebude mít pocit, že musí zabít každého, koho vidí, naopak se stane jen malou částí tohoto světa, který není jako celek přímo závislý na jeho počínání. Kromě toho všeho zavádíme do hry i takové ukazatele, jako je třeba hlad, ozáření nebo únava, které ještě přispějí k vytvoření atmosféry, kdy jde o přežití. Obchodování a výměna věcí, komunikace či postoj ostatních NPC se také stanou nedílnou součástí hraní. Chceme prostě, aby se hráč mohl do nebezpečného světa okolo Černobylu zcela ponořit. ![]() Do frakcí se dostanete tím, že si vysloužíte v určitém ohledu respekt. Celkem často si jej získáte tak, že budete pro frakce plnit dané úkoly, i když se do nich můžete dostat i díky společným cílům. Pokud se vám třeba podaří zabít úhlavního nepřítele nějaké skupiny, stanete se jejich spojenci prakticky automaticky, a to i přesto, že vám o to nemusí nijak zvlášť jít. A jak toto celé ovlivní hru? Jednoduše řečeno - určitá spojenectví vám značně usnadní vaší cestu. A jak do hry zapadnou obchodníci? Jaké druhy interakce s nimi bude možné provozovat a jak to všechno sedne do celkového schématu hry? ![]() ![]() ![]() Co bylo důvodem, že jste pro STALKER vytvořili vlastní grafický engine X-Ray? Jaké jsou hlavní výhody využití tohoto enginu oproti jiným technologiím? Pro GSC bylo vytváření proprietárních technologií vždy tradicí. Navíc máme v týmu velice talentované lidi, kteří zvládají vytvářet konkurenceschopné herní enginy. A za třetí jsme chtěli vytvořit engine, který by přesně uspokojil potřeby našich designérů a stal by se vhodným řešením pro dosažení kvalit, o které nám šlo. U STALKERa se nejdůležitějšími požadavky stalo navození realisticky děsivé atmosféry a fotografická kvalita zpracování, což jsou přesně oblasti, ve kterých je X-Ray dobrý Za tím všem ale samozřejmě stojí spousta polygonů, renderovaných v reálném čase, pokročilé technologie nasvícení, efektní využití stínování a mnoho dalšího. Pro hru jsme také vytvořili vlastní umělou inteligenci a fyzikální systém. Výsledkem toho všeho se stala unikátní technologie, která se může směle srovnávat s jakýmkoliv enginem, který je už na trhu. Zastáváme názor, že máme alespoň půlroční náskok před jakoukoliv jinou technologií, která je dnes k mání. ![]() Vlastnost, o které se v souvislosti se STALKERem dosud příliš nemluvilo a kterou hry jako Half-Life 2 nebo DOOM III nabídnou, je děsivost. STALKER vypadá, že má skvělou atmosféru k tomu, aby hráče trochu vystrašil. Je ve hře podle vás coby vývojářů něco, z čeho nám vstanou vlasy hrůzou a naskočí husí kůže? STALKER se od ostatních děsivých her liší v jedné zásadní věci. Je to opravdovost všeho, co se stalo a co se děje v Zóně. Ta katastrofa je skutečná a ani prostředí není smyšlené. Atmosféra skutečné tragédie a zoufalství může být mnohem děsivější než fiktivní hororová monstra (i když i ta ve hře rovněž máme :) Můžeme očekávat nějaký doplňující obsah nebo datadisk poté, co STALKER vyjde? Tuto otázku jsme si již také položili, ale zatím nebyla učiněna žádná rozhodnutí. ![]() ![]() ![]() další obrázky z této hry naleznete v sekci screenshotů Jaké byly vaše cíle na začátku vývoje STALKERa? Můžete teď, když se práce na hře pomalu blíží ke konci, říct, že jste jich všech dosáhli? Naším cílem bylo vytvořit ambiciózní projekt, který by přitáhl více pozornosti k našemu vývojářskému studiu i obecně k vývojářům z východní Evropy. Myslím, že až dosud šlo vše podle plánu a možná dokonce ještě lépe. Jsme naprosto spokojeni s tím, jak projekt postupoval a postupuje a obzvlášť pak s pozorností, která mu byla věnována. Na trhu existuje celá řada FPS. Co ale podle vás všem chybí a STALKER to bude mít? Myslím si, že je to především samostatný žijící svět, kterým STALKER vyniká. V jaké fázi vývoje se nyní hra nachází? Co všechno už máte hotovo a na čem teprve budete pracovat? Můžete prozradit nějaké nové podrobnosti ohledně data vydání? ![]() Tento článek vznikl díky partnerské spolupráci s norským herním serverem ToTheGame (3 doplňující otázky pochází z PC.IGN). Stáhněte si: Trailery, Videa... Související články: Rozhovor z 8/2002, Novinky |
Kate | |
autorce je 18 let, kromě studia a psaní pro Tiscali Games se občas mihne v televizním pořadu GamePage, nejspolehlivěji ji k počítači připoutá akce s promakaným příběhem nebo vojenské simulace, volný čas ale tráví i jinak (všechny články autora) |