Rozhovor s Petrem Vochozkou
zdroj: tisková zpráva

Rozhovor s Petrem Vochozkou

4. 5. 2005 0:00 | Rozhovor | autor: Redakce Games.cz |

Šéf Illusion Softworks prozradil, jak se hodlá dostat mezi celosvětovou špičku, dále potvrdil pokračování Mafie, naznačil budoucí směřování herního byznysu nebo odhalil tycoon Circus Grande od košické pobočky.

Autor: Jan Modrák
Publikováno: 4.května 2005


Obrázek zdroj: tisková zpráva Nezastavit se při návštěvě Brna v Illusion Softworks za Petrem Vochozkou, to je jako navštívit Paříž a nespatřit Eiffelovu věž. Skoro. Petr se rozpovídal, a i když nám neprozradil nic konkrétního o budoucích hrách IS, dozvěděli jsme se mnoho zajímavého – přiznal se k chybám v dosavadním fungování firmy, naznačil, kam se bude herní byznys ubírat v nejbližších letech, a prozradil, jak se hodlá z českého trůnu „nejlepšího“ vývojáře dostat mezi celosvětovou špičku. Nebude to snadná cesta, ale přejeme mu jen to nejlepší...

Ahoj, Petře, v poslední době se o aktivitách Illusion Softworks moc nehovořilo, můžeš nám prozradit, na čem vaše týmy pracují?

Myslím, že už to říci mohu – v současné době obě naše slovenská studia dokončila dvě hry. V Košicích je to Circus Grande, což je hra „tycoonového“ typu, ve které se staráte o cirkus. Bratislavský tým dokončil Chameleon, o kterém už jste možná slyšeli – je to first/third-person stealth akce. Obě hry vyjdou na jaře pod hlavičkou Take 2 a jednoho dalšího vydavatele v budgetových edicích.

Obě slovenská studia nyní zavíráte (info), proč se to stalo a jaké máš další plány, pokud jde o expanzi IS a rozšiřování počtu týmů?

Musím říct, že hlavním důvodem zrušení vývojových týmů na Slovensku rozhodně není nespokojenost se samotnými vývojáři – velká část jich koneckonců přešla do našich českých poboček a s dalšími spolupracujeme na dálku. Spíše jsme nezvládli organizaci a vedení týmu, manažersky jsme pořád poddimenzovaní. Určitě se na tom podepsala i vzdálenost a odlišná kultura, ale je pravdou, že jsme udělali několik chyb.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Momentálně nehodláme počet týmů rozšiřovat a tvrdě se budeme koncentrovat na stabilizaci našich čtyř týmů a připravovat se na „next generation“ vývoj (o „příští generaci“ se hovoří v souvislosti s novými konzolemi Xbox 2 a PlayStation 3, ale stoupající kvalita technologií a s tím související vyšší náklady se týkají i PC, pozn. redakce), který si vyžádá brutální zvětšení počtu vývojářů až k padesáti zaměstnancům v jednom týmu – a to rozhodně nejsme rekordmani, někteří vývojáři budou mít i několikanásobek, sám jsem už některá studia a jejich přípravu na next gen viděl.

Kromě toho v těchto dnech (březen - pozn.ed.) najímáme několik manažerů z Velké Británie, kteří pracují v herní branži i dvacet let a mají zkušenosti s řízením velkých týmů. Jednali jsme o tom přes rok a jen prvních šest měsíců jsme si ujasňovali, co vlastně potřebujeme - do zahraničí jsme jezdili o různých věcech jednat skoro každý týden, je to obrovská zkušenost.

Na čem tedy vaše studia konkrétně pracují?

Asi není tajemstvím, že v Brně pracujeme na něčem dalším ohledně Mafie. Trochu nás zdržela práce na konzolových verzích, takže letos to určitě nevyjde. Více zatím nemohu prozradit. PS2 a Xbox verze Mafie vyšla před rokem na jaře, a i když kvalitou za PC verzí značně pokulhávala, prodalo se jí neskutečné množství.
Obrázek
Zbylá tři studia pracují na zcela nových hrách. Ve Zlíně se vyvíjí úplně nová hra válečného žánru s pracovním názvem Enemy in Sight. Brněnský „Hidden“ tým a pražské studio pak pracují na úplně nových projektech. Zatím nemůžu říci, o jaké hry půjde, ale stojí za zmínku, že budou přístupnější běžnému hráči, a tedy jednodušší a přímočařejší.

Část vyvíjíme primárně na konzole Xbox 2 a PlayStation 3 s tím, že se počítá i s PC verzí, ale některé jsou stále koncipovány prioritně pro PC a nevylučujeme ani, že někdy půjde dokonce o „PC only“ projekty. Počítače jsou přeci jen pořád naše „krevní skupina“ a domnívám se, že jsme v ní schopni dosáhnout absolutní světové špičky. U konzolí jsme trochu omezeni technologií, kde není šance konkurovat nejlepším, zejména japonským týmům.

Kromě našich vlastních čtyř týmů nesmím zapomenout ani na Pterodon, se kterým máme dlouhodobou smlouvu na vývoj několika her. Ti nyní pracují na pokračování Vietcongu, které bude dokončeno koncem roku.

Chystáte tyto hry vydat v České republice v lokalizované verzi podobně jako Mafii? Jak jste vůbec byli s jejími prodejními výsledky spokojeni?

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Rozhodně jsme to nedělali pro peníze, spíše je to pro nás srdcová záležitost a také dobrá reklama. Prodejnost Mafie v Čechách byla i díky velkému marketingu výborná, sice jsme nic nevydělali, ale také neprodělali, prostě všechny peníze šly zpět do reklamy. Takže spokojenost. S vydáním českých verzí Chameleonu a Circus Grande v Čechách nepočítáme (běžnou distribucí Take 2 se sem ale zřejmě dostanou), určitě však hodláme vydat vlastní české verze pokračování Vietcongu a dalších her. Na zdejší hráče nezapomínáme.

Jaký máš názor na Kmotra (Godfather) od EA, který bude určitě konkurencí vaší Mafie?

Řeknu to upřímně – jediná šance jak konkurovat EA je vydat naší hru ve zcela jiném termínu, protože jejich nákladům na vývoj se nemůžeme vyrovnat. Vůbec nepochybuji o tom, že to bude skvělá hra, navíc předpokládám, že to je hlavní letošní titul EA. Jde totiž vlastně o první hru Electronic Arts v mature segmentu (hry určené pro dospělé, pozn. redakce), takže ji jistě podpoří obrovskou reklamou a neponechají nic náhodě.

Myslíš, že se dá vedle takových velkých týmů přežít?

Je to pochopitelně stále obtížnější. Počet her, které vycházejí, je zhruba stejný, ale jen zlomek titulů si na sebe vydělá (tedy alespoň pokud jde o vývojáře, vydavatel je na tom lépe). Naším cílem je tvořit špičkové AAA tituly, a i proto jsme se rozhodli zmenšit počet týmů na čtyři a koncentrovat se jen na nejvyšší kvalitu. Více týmů bychom již nezvládali a koneckonců není ani tolik vydavatelů a místa na trhu a tolik publisherů. Firmy s jedním týmem budou mít velké problémy, protože bude čím dál častěji nutné pružně „přelévat“ lidi z jednoho projektu na druhý a krátkodobě zvýšit počet lidí o několik desítek. Termíny a schopnost rychle vydat pokračování budou stále důležitější.

Jak to hodláte dokázat? Máme stále ještě tak velkou výhodu proti západním týmům v nižších nákladech?

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Troufám si říct, že ten rozdíl už není tak markantní. Oproti západu jsou sice mzdy pořád nižší, ale jinak máme náklady stejné – hardware a software stojí všude stejně a dokonce i nájem je tu na srovnatelné úrovni. Velmi důležité jsou technologie, v únoru jsme koupili optický motion capture za 8 milionů korun, různé další technologie jako Meqon (fyzikální engine, co bude mj. i v Duke Nukem Forever - info) nebo engine RenderWare (používá ho například GTA), a to všechno stojí velké peníze. Jen licence na RenderWare stojí totéž jako dříve vývoj celé hry.

Můžeme stále těžit z toho, že je tu menší konkurence firem, takže není taková fluktuace vývojářů. Jejich kvalita je dobrá, ale skutečně špičkových a zkušených zas tak moc není. Chceme-li pracovat na AAA hrách, musíme mít v jednom týmu téměř 50 lidí a sehnat tady špičkové vývojáře do čtyř takových týmů není legrace.

Velký problém je navíc s efektivitou práce. My se tu dlouho teprve učili a myslím, že proti anglickým týmům byla efektivita sotva poloviční. Bylo to dáno nezkušeností, snahou o šetření nebo špatným plánováním a neustálým předěláváním – to se dalo v týmu o 15 lidech nějak překousnout, ale dnes je efektivní práce životně důležitá. Rádi bychom se do dvou až tří let dostali na výkonnost zkušených západních týmů. Fakt, že najímáme anglické producenty, je myslím důkazem, že to bereme vážně. Každopádně se nám ale i přes všechny dílčí problémy podařilo dokončit několik špičkových titulů a vlastníme na ně práva. Takových vývojářů na světě moc není.

Opravdu máš pocit, že s menšími týmy o deseti nebo dvaceti vývojářích dnes nelze na herním trhu uspět? Tak přece fungují snad všechny české vývojové týmy, jsou tedy podle tebe odsouzeny k zániku?

Obrázek zdroj: tisková zpráva Jak už jsem řekl, jen velmi malý počet her, taková špička ledovce, je pro vývojáře výdělečný. Neříkám, že tu nejsou možnosti v menším či provinčním vývoji her, např. přímo na zakázku. Ale pokud chce někdo vyvíjet špičkovou AAA hru, bude potřebovat prvotřídní, a tedy drahé technologie a velkou spoustu lidí. Nevím, nakolik toho jsou jiná česká studia schopna. Navíc jste při jednorázovém vývoji absolutně odkázáni na vydavatele a nemáte jistotu, že po dokončení hry budete schopni navázat dalším projektem.

Naším záměrem je vyvíjet hry co možná nejdéle sami a podepisovat smlouvy s vydavateli jednotlivě. To nám přinese určitou tvůrčí svobodu a zároveň je to výhodnější i finančně. Navíc, přestože jsem zmínil důležitost technologií, hodláme pracovat i na našich enginech a studia v Praze a Zlíně vyvíjejí vlastní enginy. Vyvíjet konzolové hry na vlastní technologii je ale prakticky nemožné, alespoň tedy v případě PlayStation, která momentálně hernímu trhu dominuje.

Jak vidíš budoucnost Illusion Softworks v horizontu zhruba pěti let?

Během dvou až tří let chceme být v efektivitě na úrovni Západu a za pět let už budeme dokončovat druhou generaci her pro Xbox 2, PlayStation 3 a samozřejmě i PC. Pokud ne, tak to s námi bude hodně špatné [směje se].

Docela mne překvapuje, že nepracujete na pokračování série Hidden & Dangerous. Máte v plánu se k této úspěšné sérii ještě někdy vrátit?
Zvětšit zdroj: tisková zpráva
Našich IP (duševní vlastnictví, v tomto případě práva na název, logo nebo postavy z konkrétní hry či herní série, pozn. redakce) si velmi ceníme a to je také důvod, proč nikdy nebudeme dělat na cizích licencích. Vždy budeme tvořit vlastní IP a kromě Vietcongu a Mafie je to i Hidden & Dangerous, takže se k němu v budoucnu dost možná vrátíme. Momentálně v tomto směru ale nemáme žádné plány a tým pracuje na jiné hře.

To je zajímavé, před lety se proslýchalo, že pracujete na herní licenci Ramba. Nakonec se z toho vyklubal Vietcong, ale teď už to snad můžeš prozradit – byla to tehdy fáma?

Skutečně se o tom jednalo. Nebo nám alespoň v Take 2 několik měsíců tvrdili, že už mají smlouvu na stole, ale že musí počkat na Johna, Grega nebo na Billa, až to podepíše. Pak jsme ztratili trpělivost, od stylu „jeden proti všem“ jsme se odklonili a myslím, že to bylo jenom dobře.

Jak vidíš budoucnost celé herní branže? Ovládne ji Electronic Arts?

EA určitě koupí další vydavatele – nevím, jestli konkrétně Ubisoft, ale vydavatelů bude postupem času stále méně a agresivita EA podle všeho opravdu směřuje k naprosté dominanci. Dnes stojí vývoj běžné hry kolem 20 milionů dolarů, a když si spočítáte, kolik se jí musí prodat, aby se takové náklady vrátily, je to hrozivé číslo. Nemyslím, že by stoupla koncová cena her, ale spíše klesne počet špičkových titulů. A většina jich bude spadat pod několik málo gigantických vydavatelů.

Spatřuješ budoucnost ve vlastní distribuci, tak jak ji nastínil třeba Valve se svým Steamem?

Zvětšit zdroj: tisková zpráva To je komplikovaná věc. Abyste svou hru prodali, nezbytně potřebujete marketing, a pokud to nebude špičková hra, bude se bez vydavatele dostávat do povědomí hráčů jen velmi složitě. Ani Half-Life 2 to nemá snadné, a aby Valve vydělal, bude muset rychle vydat datadisk nebo třetí díl. Takže jsem v tomto ohledu spíše skeptický.

Dost spekulací... jak moc hraje Petr Vochozka hry? A jak moc je hraje pro zábavu?

Za týden u hraní strávím zhruba pět hodin. Z profesních důvodů zkouším demoverze, na hraní pro zábavu se moc nedostane. Naposledy jsem dohrál přes Vánoce Half-Life 2, předtím snad až Far Cry. V poslední době mne hodně chytly přenosné konzole Nintendo DS a Sony PSP, ale času je opravdu málo. Docela rád také hraji stolní hry typu Osadníci z Katanu, Alhambra nebo skvělou Terra Incognita.

Na jaké hry se nejvíce těšíš?

Letos to zatím není žádná sláva. Určitě Stalker, těším se i na Battlefield 2 a hodně mě zajímá, jak to dopadne s The Movies.

Také už něco pamatuješ - vzpomeneš si někdy na to, jak hry vypadaly před dvaceti lety?

Ve firmě sbíráme staré počítače a konzole, ale na jejich hraní čas nemám. Koupil jsem si ale ty populární retro kompilace dvaceti her v podobě joysticku a přišel jsem na zajímavou věc – zatímco před lety jsem dokázal hrát např. Pitfall celé hodiny, teď vydržím tak pět minut. Obtížnost byla tehdy krutá! A i já byl mnohem lepší hráč.

A co Vochozka Trading? Vybavíš si ještě své začátky? Schválně, prozraď nám tajemství Oslího ostrova...

Tak to si fakt nevybavím. Hned volám Jarka Koláře [směje se]!

Tento článek původně vyšel v časopisu SCORE.

KRÁL ČESKÝCH HER
Obrázek zdroj: tisková zpráva Čerstvý třicátník Petr Vochozka je průkopníkem české herní scény, když v červnu roku 1994 vydal první českou komerční hru na PC, legendární adventuru Tajemství Oslího ostrova. Pod jménem Vochozka Trading vydal i celou řadu dalších her, aby pak v roce 1997 založil společně s investorem Cash Reform Group firmu Illusion Softworks, která je na nejlepší cestě stát se významným světovým herním vývojářem a už nyní má na svědomí několik špičkových a prodejně úspěšných her (Mafia, Vietcong a Hidden & Dangerous).

Jak nám Petr prozradil, na pustý ostrov by si vzal Tetris, NHL 93 a freewarovou Elastomanii. Z „konkurenčních“ českých her ho nejvíce zaujala Operace Flashpoint, která prý „sice trpěla spoustou nedostatků, ale přesně se trefila do volného prostoru na trhu a BIS prokázala následnou obrovskou podporou velké zaujetí“. Má rád české filmy typu Jáchyme, hoď ho do stroje či Slunce, seno... („dá se na ně koukat pořád dokola“), z poslední doby ho zaujal Já Robot nebo Collateral a z hudby rád poslouchá REM, Seala nebo Lennyho Krawitze.

Na otázku „Co bys vzkázal české vládě?“ odpověděl: Vládě nemá cenu nic vzkazovat, to by bylo plýtvání tiskařskou barvou. To spíše desetitisícům čtenářů SCORE: běžte k volbám a vyžeňte levici!

Související linky: 1.část, 2.část, 3.část rozhovoru s P.Vochozkou z roku 2002

 
Jan Modrák
šéfredaktor časopisu SCORE

 
 

Nejnovější články