Stronghold: Warlords – recenze návratu slavné strategie
4/10
zdroj: tisková zpráva

Stronghold: Warlords – recenze návratu slavné strategie

Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

9. 3. 2021 18:30 | Recenze | autor: Pavel Skoták |

Na klasický Stronghold mám jen ty nejlepší vzpomínky – navzdory své komplexitě šlo o velmi přístupný titul, který si člověk mohl užít i v útlém věku. Bylo to jednak češtinou, jednak návodem v herním magazínu GameStar, který hráčům pomáhal s některými náročnějšími misemi. Stronghold se sice vždycky tvářil jako klasická realtimová strategie, ale v praxi byl spíš hrou o dobývání (a bránění) hradů a šlo mu to zatraceně dobře. A pak se něco změnilo.

Od vydání Stronghold: Crusader (možná od Stronghold 2) autorské studio Firefly vaří z vody a hledá recept na svůj vlastní zahozený úspěch. Největší problém podobných studií, kam bychom mohli zařadit třeba německé Piranha Bytes, totiž spočívá ve snaze zopakovat prvotní úspěch a zároveň přidávat něco nového, byť pro to reálně neexistuje hmatatelný důvod. Neměň něco, co funguje, chce se hráčům občas křičet. Naneštěstí se nadále nabalují nové a nové vrstvy, které postupně pohřbívají série, značky a studia. Stronghold: Warlords, několikrát odložená novinka, je přesně takovým záprtkem, který namísto osvědčené formulky nabízí pochybné novinky, z nichž člověku zůstává občas rozum stát.

Vezměme to popořadě. Nejvýraznější změnou a odklonem od klasického Strongholdu je návštěva jihovýchodní a východní Asie. Proč se autoři rozhodli opustit osvědčené evropské prostředí, asi nikdy úplně nezjistíme. Hráčům je každopádně naservírována dávka asijských tematických klišé v několika kampaních zasazených do různých koutů této části světa (Japonsko, Vietnam, Čína, Čingischánovo Mongolsko), ale reálné rozdíly v hratelnosti byste mezi nimi hledali marně.

V podstatě všechno ve Warlords si je podobné jako vejce vejci a na tuto unylost jsou nalepené klasické mechanismy, které ovšem v novém provedení vypadají... inu, zajímavě. Bohužel ne vždy v tom dobrém slova smyslu.

Zvěřinec

Hlavním lákadlem Stronghold: Warlords se měli stát právě oni titulní warlordi, neutrální pánové malinkatých provincií, které hráč může v rámci jednotlivých map získat na svou stranu a využívat plodů nově navázané spolupráce. Jenže tady se objevuje první zádrhel. Nejenže tento mechanismus sám o sobě nefunguje příliš dobře, ale v praxi nabízí dokonce menší množství využití, než tomu bylo například ve Stronghold Crusaders při spolupráci s AI. Pokud si vybavíte Richarda Lví Srdce s jeho: „I march!“ ve chvíli, kdy jste ho požádali o společný útok na nepřítele, jste vedle.

Warlordi pojmenovaní po „tradičně asijských zvířatech“ totiž nemají žádnou reálnou osobnost. Není tu žádný Duc de Puce, žádný Saladin, Sultán nebo kdokoliv další. Neutrální lordi jsou prostě jen náhodně rozeseté malinkaté základny, které, pokud vám to neurčuje konkrétní mise v kampani, vlastně můžete ignorovat. Nestalo se mi, že by na mě lordi sami útočili nebo reálně rozvíjeli svoji základnu, kterou máte dobýt silou mečů nebo slova.

Když už pak takového lorda na svoji stranu získáte, máte k dispozici předem nastavené žádosti, které můžete aktivovat v případě, že vlastníte dost diplomatických bodů. A hned v úvodní kampani po dobytí některých takových neutrálních základen zjistíte, že pro ně nemáte využití. Říkat si o dodávky přebytečných surovin nemá smysl, železo nemůžete ze začátku využívat vůbec... A co dál? Nic, prostě jen ignorujete ústřední herní mechaniku Stronghold: Warlords. V průběhu hraní je to stále očividnější a v některých momentech je existence warlordů vysloveně na škodu.

Jedna z dobyvatelských misí za Čingischána mě bude přesně z tohoto důvodu strašit ještě dlouho. Vypadá jako něco, co autoři splácali po propité noci nad ránem, protože podobnou konstrukci by dal dohromady i chromý opičák. Mapa postrádá elegantní okraje a prostředí: Na jedné straně má hráč vyskládané budovy, které nemůže reálně využít, na druhé stojí miniaturní pevnost nepřítele. Mezi nimi jsou dva lordi, na nichž si tupě vymlátíte část svých jednotek potřebných k obsazení nepřátelského hradu v časovém limitu. Úplně zde chybí jakákoliv práce s terénem, zajímavé okraje mapy vhodné k obchvatu, cokoliv, co by alespoň vzdáleně připomínalo epickou bitvu mongolských nájezdníků se zabarikádovaným nepřítelem. Cokoliv, co by po vás chtělo, abyste přemýšleli.

Ty teda vypadáš!

Pohánět stroj války je kvůli podobným excesům ve Warlords velmi neuspokojivé. Spřátelená umělá inteligence toho dřív dokázala víc, mapy byly hezčí a alespoň opticky větší. Hráč měl navíc často možnost umístit si základnu, sýpku a rozvíjet infrastrukturu podle vlastního klíče. Ono magické: „Site your granary, sire!“ neuslyšíte, jak je rok dlouhý. Všechno je velmi striktně naskriptováno a vzhledem ke skutečnosti, že je mapa vždy kompletně odhalená, vidíte dokonce i to, jak se jednotlivé skripty spouští a cpou vám do mozku vědomí, že opravdu jen hrajete hru.

V jedné z map se například uprostřed ničeho průběžně spawnují „domorodci“ útočící na vaši základnu. Opravdu odnikud, z prostředku lesa. Jako kdyby bylo těžké udělat tam malou základnu a hodit k ní rozcestník, u něhož by se nepřátelé shromažďovali. V té stejné mapě pak nepřátelský hrad působí jen do počtu a reálně z něj žádní nepřátelé nedorážejí, opět se jen kupí na jednom spawn pointu. Je těžko pochopitelné, proč to autoři udělali zrovna takhle. Uvěřitelnost konfliktu i atmosféra jsou rázem fuč.

zdroj: FireFly Studios

Vzhledem k předem vystavěným základnám je taky těžké přizpůsobit si chod vlastního hradu. Navazující výrobní řetězce sice zůstaly, ale jsou osekané na minimum, byť tedy asijští volové stále tahají kameny, lidé posedávají u hlavní budovy a podobně. Občas se opravdu nedá zbavit dojmu, že ve Firefly Studios vlastně nevěděli, jak východoasijský středověk uchopit, a tak jen nahromadili náhodné budovy a koncepty a přidávali mechanismy, jako je různá úroveň bydlení, jejíž smysl je... nulový. Prostě jen chcete automaticky stavět lepší domky místo chatrčí, aby byli poddaní spokojení.

Vytahat za uši by si autoři zasloužili i kvůli zpracování uživatelského rozhraní. Nejenže často působí jako pěst na oko a zabírá velkou část obrazovky, ale pokud si jednotlivé funkce postupně zapnete, zaberou vám tolik místa, až bude váš monitor vypadat hůř než plocha průměrného uživatele PC. Je to přeplácané, neefektivní, je to ošklivé.

Vedle, vedle, šlo to těsně vedle

Budu dál stavět a dobývat i po dopsání a odevzdání recenze? Ne, nebudu. Nevidím pro to jediný důvod. Dokonce ani nostalgii, protože Stronghold: Warlords po minulých dílech podědili spíš jejich neduhy, a tak například střelba z katapultu vypadá podobně špatně jako v Crusaders 2 a ani zdaleka nepřipomíná stylové animace z původního dílu.

Warlords se podle mého stanou symbolickým posledním hřebíčkem do rakve Firefly Studios. O takové hry jednoduše nemůže být zájem. Samotné hraní sice relativně odsýpá, a pokud nenarazíte na nesmyslné úkoly, může bavit. Taktizování při obléhání hradů nebo jejich obraně umí být stále velmi zábavné. Je ale naneštěstí zabaleno do příšerného obalu a průměrné hratelnosti, které nejvíc škodí paradoxně právě nové mechanismy a principy. Ani zasazení do exotické Asie se vývojářům nevyplatilo.

Stronghold: Warlords je titul, který po vlně recenzí upadne v zapomnění, podprůměrná strategie, která dojíždí na absenci vývojářské vize a snaze modernizovat mechanismy, které to nepotřebují. Je to škoda, protože Firefly v minulosti dokázali, že umí udělat zábavnou hru. Pokud tedy přece jen toužíte po obléhání hradů a budování infrastruktury, skočte si na GOG pro klasické Crusaders a hrajte jako o život. Lepší to už nebude.

Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

Verdikt:

Podprůměrný titul, jehož hlavní tahák v podobně neutrálních lordů zcela selhává. Po pár hodinách můžete hru s čistým svědomím zase odinstalovat, protože se vám na ni nebude chtít ani koukat.

Nejnovější články