Když jsem si včera na sociálních sítích přečetl vzkaz fanouškům od šéfa Ninja Theory, měl jsem pocit, že čtu parte, nebo možná dopis na rozloučenou, přestože k žádnému přímému nebo fatálnímu oznámení v něm nedošlo. Studio má rozhodně co dokazovat, od prvního Hellblade uplynulo dlouhých sedm let a v mezičase tým vydal jen multiplayerovou akci Bleeding Edge, na kterou jste všichni už určitě spokojeně zapomněli.
Hellblade II tíží nelehký úděl, ve zjitřených časech má roli velkého a zásadního titulu, výkladní skříně studií od Microsoftu, i když ideálně by byl spíš zajímavou imidžovkou, vklíněnou mezi dva libovolné blockbustery.
Senua’s Saga: Hellblade II je přitom čímkoli jiným než všeobecně lákavým produktem pro masy, který přitáhne další pravidelné předplatitele Game Passu nebo si dělá ambice strhnout prodejních rekordů. Vlastně mám trochu obavu, že právě kvůli zařazení do Game Passu (a tedy jisté nevyhnutelné devalvaci) podstatná část hráčů nepřekoná ani úvodní pasáž.
Vzpomínáte?
Kdybych si chtěl významně ušetřit práci, odkázal bych vás na sedm let starou recenzi prvního dílu s dodatkem, že je mu nová hra podobná jako vejce vejci. Nebylo by to úplně fér, Hellblade II má přeci jen podstatně větší produkční hodnoty, rozmach a pár vlastních nápadů, byl jsem nicméně až překvapený, že po tolika letech absolvuji opět poměrně malý, jakoby nezávislý interaktivní zážitek (zdráhám se použít termín hra, vysvětlím později), který se podruhé snaží vyhrát s těmi samými trumfy.
Na tom by ostatně nebylo nic tak ojedinělého a špatného, vznostné série, jako je Assassin’s Creed, by mohly vyprávět, kolika úspěchů lze dosáhnout s recyklováním ideí. Jenže když je prvním interaktivním momentem v Hellblade II opět to zpropadené hledání rozpadlých ornamentů v prostředí, srdéčko trochu poklesne.
zdroj: Xbox
Abychom si udělali malé opáčko - Senua je piktská válečnice z Orknejí, která po matce zdědila celou řadu nepříjemných psychických nemocí. Projevují se především prakticky nikdy nemlčícími hlasy v hlavě a častými halucinacemi, kvůli nimž s nemůžete být tak úplně jisti, jestli se fantaskní momenty na obrazovce skutečně dějí, nebo jsou jen výplodem hrdinčiny mysli.
Senuin život je plný traumat, jejichž základy položil autoritativní (což je v tomto případě eufemismus pro „hajzl“) otec a následně je dostavěla brutální smrt jejího milého Dilliona rukou seveřanů a sebedestruktivní pouť do hlubin Helu, kde chtěla místní ponurou panovnici žádat o oživení svého milovaného (jehož hlavu celou dobu nosila v pytlíku za pasem).
Island i hra v problémech
Na začátku pokračování je Senua opět ve velmi nepříjemné situaci, setkáváme se s ní uprostřed bouře na otrokářské lodi, která ji spoutanou veze na Island. Naštěstí se jí povede uniknout, může si ovšem přidat další korálek na řetízek otřesných zážitků a další pocit viny, že se jí nepovedlo ochránit ty, kteří na ni spoléhali. Poměrně záhy ovšem dostane možnost to napravit, Island 9. století je totiž sužován velkým množstvím problémů, agresivními draugry počínaje a destruktivními obry konče.
Pokud byste ovšem pojali podezření, že se z druhého dílu najednou vyklubal mýtický akční epos podobný God of War, kde budete čelit mocným nepřátelům s pomocí hbitých reflexů, rovnou na to zapomeňte. Senua’s Saga: Hellblade II je v první řadě atmosférickou procházkou s občasnou logickou hádankou či soubojem. Nejsmutnější pro mě ale bylo zjištění, že v žádném z těchto aspektů nijak zvlášť neexceluje.
zdroj:
Ninja Theory
Vezmu to odzadu. Souboje už v prvním díle působily trochu přebytečně, po akčních sekanicích od Ninja Theory, jako byl stařičký Heavenly Sword nebo vlastní pohled na sérii Devil May Cry, zde měly spíše ilustrační roli. Měly zkrátka ukázat, že je Senuina pouť spojena kromě vnitřních démonů i se skutečným bojem o život. A i když vývojáři slibovali, že souboje pro nový díl výrazně vylepšili, pořád je velmi těžké Hellblade II nacpat do škatulky „akční adventura“. I když máte k dispozici rychlý i těžký útok, parírování a úskoky, měl jsem z akce po celou dobu divný dojem, jako by šlo vlastně jen o další druh hádanky.
Meč na ozdobu
Souboje jsou podivně statické, velmi přísně skriptované a ani v masovějších scénách nebudete nikdy muset řešit více protivníků naráz. Hra vás pokaždé (i kamerou) uzamkne ve střetu s jediným sokem, kterému je třeba rozhodit obranu (a sandál) a v případě potřeby použít speciální zrcadlo, které umí zpomalit čas a díky tomu lze zasypat chudáka smrští úderů, kterou nerozdýchá.
Bitky jsou zcela triviální, na střední obtížnost v nich prakticky není možné zemřít a bohužel mají paradoxně na hratelnost pramalý vliv. Opět jde vlastně jen o demonstraci boje o život, ovšem bez toho hmatatelného ohrožení. Často jsem měl pocit, že je autoři vytvořili pouze proto, aby hráčům dali aspoň nějakou akci.
Mimochodem, pamatujete na ten „gameplay“ trailer, zobrazující boj s obrem na pláži? Tak to je čistý skript, v rámci kterého můžete jen běžet kupředu a občas zmáčknout tlačítko, aby Senua bez míření hodila oštěp. Kdyby to byl neinteraktivní filmeček, nic by se nestalo. A tohle bohužel platí pro velkou část Hellblade II.
zdroj: Xbox
Dalším klíčovým interaktivním prvkem jsou hádanky. Ninja Theory ve druhém díle přišli s řadou docela dobrých nápadů, puzzly jsou velmi často spojeny s proměnami okolního světa, ono výše zmíněné hledání symbolů v prostředí se zopakuje jen několikrát.
Bohužel i pro hádanky platí, že jsou zcela triviální, jako by se autoři báli, že hráčům nějakým zákysem zkazí tempo, a tak je řešení ve všech případech na první pohled zřejmé. Zakolísal jsem jen u jediné, a to proto, že jsem přehlédl jeden potřebný interaktivní prvek. Je to škoda, protože i když hádanky nejsou kdovíjak objevné, s trochou péče a větších nároků na hráče by se ze semínka ideje dalo vyklíčit něco víc připomínajícího opravdovou hru.
Jasně, chápem
No a teď k tomu hlavnímu, nejdůležitějšímu aspektu, tedy k onomu označení „atmosférický simulátor chození“. Přesnější termín mě opravdu nenapadá, protože právě chozením budete trávit drtivou většinu herního času. Autorům se nedivím, vykouzlili totiž pro Hellblade II opravdu čarokrásné prostředí a logicky tedy chtějí, abyste se kochali doslova každým šutrem (a že je čím se kochat!). Problém pro mě ovšem nastává v momentě, kdy tím kocháním člověk tráví dlouhé minuty, během kterých se doslova nic zvláštního neděje a hra tak občas budí dojem pouhé výkladní skříně možností Unreal Enginu 5.
zdroj:
Ninja Theory
Můžete namítnout, že Hellblade II je přece psychologický thriller, exkurze do hlubin ztrápené mysli, roztříštěné na tisíc kousků a jen velmi chatrně poslepované. Jenže tady vidím poslední a popravdě asi největší problém nové hry. Tenhle žolík, kterého s takovým úspěchem autoři položili na stůl před sedmi lety, už má dneska prostě až příliš ošoupané rohy.
Budu teď znít možná velmi cynicky a rozhodně se nechci dotknout kohokoli, kdo s duševními těžkostmi bojuje ve skutečném životě. Potíž Hellblade II leží z mého pohledu v tom, že na tuhle kartu sází úplně, ale úplně všechno, jenže ono už to nestačí.
Možná jsem skutečně citově okoralý, ale i v rámci takto krátkého, několikahodinového zážitku (zabere vám kolem 6-8 hodin) jsem se opakovaně přistihl, jak ostentativně obracím oči v sloup. Ano, Senuo, ano, Ninja Theory, MY TO CHÁPEME. Máš problémy. Máš za sebou traumata, tvůj život je jedna velká hrůza. Ale… já o tom nepotřebuju poslouchat na každém kroku. Je to jako mít takového toho kamaráda, který vás v jednom kuse bombarduje svými osobními problémy. Zpočátku k němu cítíte soucit a náklonnost, když ale stížnosti dlouhodobě představují jediné téma, začnete se ptát sami sebe, jestli jde ještě o přátelství, nebo o stockholmský syndrom.
Je rozhodně chvályhodné, že Ninja Theory znovu nadnesli téma duševního zdraví, které ve hrách není kdovíjak obvyklé, že si k tomuto údělu pozvali řadu odborníků a snažili se psychické problémy ztvárnit s úctou a co nejvěrněji. Jenže, opět velmi cynicky řečeno, už to není zajímavé.
Senua je kvůli tomu totiž navzdory mnoha hlasům v hlavě v konečném důsledku zcela jednorozměrnou osobností. Místo akcentování jejích motivací nebo většímu prokreslení trojice postav, které ji na cestě postupně doprovázejí (a které jsou z velké části trestuhodně nevyužity), působí dílo scenáristů často tak, jako by Senua bez svých problémů byla jen prázdnou nádobou. A to je velká škoda.
Ve finále se totiž z tíživého a smutného motivu, který byl v prvním díle tak originální a skvěle fungoval, stane osmihodinové sledování snuff filmu, ve kterém vám autoři vtloukají do hlavy: „Hele, jak je to hrozné, když s tebou není něco v pořádku.“ Po čase jakákoli naléhavost musí zákonitě vyčpět, zejména když hlasy v hlavě, jakkoli mistrně nadabované, říkají v zásadě pořád to samé, stejně jako řezavý hlas Ralpha Inesona v roli Stínu, který Senuu neustále pronásleduje a zesměšňuje veškeré její snažení.
Kochání
Nakonec největší devizou hry je její audiovizuální zpracování, a to napříč oběma platformami, kde je momentálně k dispozici. Hellblade II jsem odehrál na PC, ale významnou část jsem otestoval i na Xboxu Series X.
Konzolová verze je uzamčena na 30 FPS, a jakkoli jsem k tomuto faktu ze začátku přistupoval s nelibostí, nakonec konstatuji, že to zrovna v případě této hry nepředstavuje zvlášť palčivý problém a můj největší odpor k takto nízké snímkové frekvenci, vycházející z trhaného horizontálního pohybu kamery při otáčení, se tu projevuje jen minimálně. Zároveň hra i na konzoli vypadá naprosto skvostně, díky tomu, že od televize člověk přirozeně sedí dál než od monitoru, jsem neměl dojem, že bych se zvlášť ochuzoval.
zdroj: Archiv
Co se týče PC verze, testoval jsem na sestavě s procesorem i9-12900, RTX 4080 a 64 GB RAM a SSD Samsung 990 Pro. Hrál jsem ve 4K rozlišení, bez zapnutého DLSS se snímky pohybovaly kolem 60-70 FPS, ovšem s občasnými propady.
Hra ovšem podporuje i Nvidia Frame Generation, s DLSS v režimu kvality a generováním snímků jsem bez viditelného poklesu grafických detailů pravidelně hrál ve více než 100 FPS. Hrát můžete bez problémů i na širokoúhlém monitoru, Hellblade II si poradil i s rozlišením 5120x1440.
PC verzi jsem vyzkoušel i na notebooku i i9-13900H, RTX 4070 a 32 GB RAM. Tady už bylo zapotřebí spokojit se se střední úrovní detailů (která ale stále vypadá nádherně), při zapnutém DLSS a generování snímků hra běžela zcela plynule okolo 60 FPS.
zdroj:
Ninja Theory
Hellblade okouzluje nádhernými a detailními prostředími (byť striktně lineárními, maximálně můžete najít skrytou odbočku, za kterou leží jeden ze dvou typů sběratelských předmětů), skvěle zpracovanými modely postav a mnohdy naprosto odzbrojujícím nasvícením jednotlivých scén.
Ani pro hnidopichy mého ražení tu není moc co kritizovat, snad jen, že se občas mořské vlny nechovají úplně realisticky, nebo že by v některých momentech mohly plameny ohně plápolat o něco plynuleji, ale to jsou extrémní detaily, kterých si navíc všímám jen proto, že zbytek je tak nádherný.
Moje největší kritika stran grafiky směřuje k filmovým pruhům, které zabírají značnou část obrazovky a v každém momentě hráči znovu a znovu připomínají, že tohle mohl úplně klidně být film. Naprosto chápu, že se tímto mazaným způsobem dá ušetřit výkon, a samozřejmě autorům neberu možnost kreativního vyjádření, moc by se mi ale líbilo, kdybychom alespoň na PC dostali také možnost hrát ve skutečném fullscreenu. Okamžitě bych po ní skočil.
zdroj:
Ninja Theory
Melina Juergens se v ústřední roli samozřejmě náležitě vyřádila a její výrazová paleta je až neuvěřitelně bohatá. Skvěle funguje ostré kontrastování mezi nádhernou, sluncem zalitou přírodou a děsivými opuštěnými lesy, případně hnusem, špínou a krutostí prorostlé osady nebo šedivých pobřeží. Autoři opět velmi dbali na zvukový design, takže Hellblade II rozhodně budete chtít hrát se sluchátky, abyste si ty hlasy v hlavě užili na plné pecky. Vychutnat si je můžete i s českými titulky.
O hudební doprovod se postaralo moje oblíbené experimentální folkové pohanské uskupení Heilung, jehož rukopis je naprosto jasně čitelný ve všech těch vibrujících hrdelních skřecích, hudba je ale obecně dost upozaděna a všimnete si jí jen občas.
Quo vadis, Senua?
Předchozí řádky by vás mohly vést k představě, že jsem svůj čas s Hellblade II v podstatě protrpěl. Tak to ale není, jen bohužel neodcházím tak potěšen, jako tomu bylo v případě prvního dílu, a moc nepočítám s tím, že bych si po čase něco pamatoval tak hmatatelně, jako si vybavuji třeba tu děsivou pasáž s monstry v téměř dokonalé tmě. Jakkoli se totiž novinka snaží, seč může, hrůzu ani úzkost se jí ve mně probudit nepovedlo.
zdroj:
Ninja Theory
V konečném důsledku chci ale Ninja Theory pochválit za to, že svůj tvůrčí záměr zjevně provedli bez kompromisů, stejně jako jsem za to loni chválil Remedy v případě Alana Wakea II. Hellblade II rozhodně není pro každého a není ani vhodný pro každou náladu. Nakonec jen doufám, že když už studiu údajně schválili další projekt, dostane opravdu šanci se do něj pustit. Jen si nejsem jistý, jestli potřebujeme další Senuu.