Autor: František Fuka Publikováno: 22.července 2005 | Verze hry: prodávaná/anglická pro PS2 Doba recenzování: 1 týden |
God of War je dokonalým příkladem toho, jak důležitý je dobře vymyšlený ústřední hrdina. Kratos je totiž god, čímž nemyslím nutně Bůh, ale prostě cool frajer, drsňák a božan. Představte si film Souboj titánů nebo Sindibád a tygří oči, natočený dnes, za velké prachy, s digitálními efekty, mládeži nepřístupný a s Vinem Dieselem v hlavní roli. Vlastně mě docela překvapuje, že takový film ještě nikdo nenatočil, protože v God of War to funguje skvěle! Je to rozhodně hra nevhodná pro mládež (není v ní nouze o trhání nepřátel na kusy a odhalená ňadra), ale není to samoúčelné pozlátko. Když se vám nějaký ten brutální útok povede a Kratos to suše okomentuje, je to skutečně povznášející pocit. Kratos před lety vstoupil do služeb boha války Área a za odměnu mu byly k rukám přimontovány řetězy s meči na konci, které si nemůže nijak odmontovat. Nevím, jestli taková zbraň ve skutečnosti někdy existovala, ale umožňuje Kratovi dělat neuvěřitelné psí kusy (i kusy z nepřátel :) Točí řetězy kolem sebe, mlátí s nimi, skáče jako kamzík, chytá nepřátele jako na udici a vrhá je na jiné nepřátele. Je to prostě válka jednoho (nad)člověka proti silám podsvětí! oficiální obrázky ze hry vydané společností Sony (další jsou v galerii) V bojových hrách je vždy problém v tom, aby boj vypadal dostatečně efektně a přitom byla vaše postavička dobře ovladatelná. V God of War to funguje skvěle! Postupně si v průběhu hry "koupíte" aspoň půl tuctu různých útoků, přičemž se vám opravdu vyplatí naučit se používat všechny a vědět, kdy nastala chvíle pro který z nich. Obzvlášť skvělý nápad spočívá v tom, že při určitých vypjatých situacích se na okamžik automaticky zpomalí čas a máte možno si buď to maso dobře vychutnat nebo použít smrtící kombo. Skvělý nápad spočívá v tom, že nad hlavami některých nepřátel se po jejich dostatečném oslabení (normálními útoky) objeví speciální ikona a pokud stisknete příslušné tlačítko, začne speciální kombo, spočívající v tom, že musíte mačkat tlačítka a točit analogovou páčkou v souladu se zobrazovanou (náhodnou) sekvencí. Pokud se vám to nepodaří, dostanete na budku. Jestli se vám to podaří, jste odměněni skvělou sekvencí (například utržení hlavy, lezení obrovi na záda, vražení čepele hluboko do krku (něco jako Fatality v Mortal Kombatu) a bonusovou zkušeností (za tu si kupujete nové chvaty), doplněním života nebo magie. A to všechno se netýká jen obrovských bossů (kterých je vlastně ve hře dost málo), ale také většiny řadových nepřátel. Ano, magie. Kromě výše zmíněných normálních útoků se naučíte také čarovat, respektive vás to naučí bohové. Bohužel, jednotlivá kouzla dostanete na přesně určených místech ve hře, takže například efektní přivolání armády mrtvých si můžete užít až v poslední pětině hry. Totéž ale vlastně platí pro nemagické útoky, protože ty lepší z nich stojí takovou spoustu zkušenosti, že si je v první polovině hry prostě nemůžete dovolit, i kdybyste poctivě a bezchybně zabíjeli a sbírali úplně všechno. Kratos je neustále velmi dobře ovladatelný, umět blokovat se skutečně vyplácí (funguje to a později je to dokonce nezbytné) a hra vám většinou nedovolí omylem spadnout někam do propasti a zemřít. Opravdu hodně dlouho jsem neměl tak příjemný pocit z toho, že ta postavička ve hře brutálně zabíjí nepřátele přesně s takovou choreografií, jakou jsem měl v úmyslu. Hop, skok a strk Bohužel, ve hře jsou také nebojové sekvence, kdy máte někde něco zmáčknout ve správném pořadí, někam doběhnout v časovém limitu, někam vyskákat, objevit skrytou chodbičku nebo něco někam dostrkat. Musím uznat, že většina logických problémů je originálně vymyšlená a pokud přijdete na jejich řešení, máte z nic dobrý pocit, ale dost to snižuje zábavnost hry při druhém a dalším hraní. Když hru úspěšně dokončíte (což v pohodě zvládnete v čase pod 10 hodin), můžete si ji zahrát na vyšší obtížnost, ale ta se týká pouze boje! Logické problémy zůstanou stejné a znovu přetahovat osm kvádrů, když přesně víte, kam který patří, prostě není tak zábavné, jako znovu zabít osm minotaurů. Je pravda, že kromě boje a běhání můžete také skákat, balancovat nad propastmi, plavat, potápět se, šplhat po žebřících a zdech, houpat se na lanech a skákat z nich, ale nic z toho není zdaleka tak zábavné jako boj (a není to zdaleka tak dobře vymyšlené a hratelné jako v Prince of Persia). Naštěstí jsou všechny tyhle věci většinou jen vložkami mezi bitvami. Pokud chvílemi nejsou (a obzvlášť ke konci hry na taková místa narazíte), zábavnost rapidně klesá. Krásné nové světy Nemohu napsat, že všechny levely v God of War vypadají úžasně - skoro bych řekl, že každý z nich dělal někdo jiný v jiném stylu. Některé jsou ale doslova překrásné. Například když Kratos běží po obrovském meči, který drží v rukou obrovská socha. Nebo když se blíží k městu a vidí před sebou třistametrového boha války, který město pustoší. Nebo když se ocitnete u velkého chrámu, který nese na svých zádech ještě větší obr, plazící se po čtyřech. Žádná z těchto věcí vlastně nemá vliv na hratelnost a většina z nich mi nepřipadala nijak příliš technicky náročná. Ale jde o výborné nápady, které hře dávají atmosféru. V levelech je spousta smetí, které lze rozbít (a tím získat trochu zkušenosti). Také je dobré mlátit do podezřelých zdí, protože můžete objevit nějakou tu skrytou truhlu s pokladem (všechny poklady slouží pouze k tomu, aby byl Kratos silnější, mrštnější a mohl se toho víc naučit). V některých levelech jsou moc pěkné lesklé podlahy (odrážející okolí), jinde se dočkáte překvapivě velkých místností, ale – jak už jsem psal – z technického hlediska nejde o nic omračujícího a tvůrci raději dali přednost tomu, aby ha měla svižný framerate. Za což je chválím. Kameru nijak ovládat nemůžete, vždycky se snaží zabírat akci z nejlepšího úhlu (občas i z umělecky filmového) a většinou se jí to daří úspěšně. Jen velice málokdy se mi stalo, že na mě někdo střílel z místa, na které prostě z mé aktuální pozice nebylo vidět. Televizní hudba V recenzích videoher celkem často čtu, že "tato hudba by nedělala hanbu ani hollywoodskému velkofilmu". Protože hudbu z hollywoodských velkofilmů sbírám, tak vím, že to není až tak úplně pravda a videoherních soundtracků, které by "nedělaly hanbu hollywoodskému velkofilmu" jsem slyšel v životě asi tak tucet. Hudba v God of War je velmi nadprůměrná a nedělala by hanbu leckterému vysokorozpočtovému televiznímu fantasy seriálu. Je sice slyšet, že místo orchestru v ní znějí syntezátory a vzhledem k půl tuctu jejích autorů v ní neexistují žádné sjednocující motivy, natož motivy postav (které by se v ní vyjímaly opravdu dobře!), ale pořád ční vysoko nad průměrem. Z mluvených rolí je kromě samotného Krata vynikající hlavně vypravěčka, kterou namluvila Linda Huntová, šedesátiletá držitelka Oscara (za roli muže!). Ostatní hlasy a zvukové efekty jsou standardní. Vadilo mi ale, že různé skladby jsou namixované různě hlasitě, takže jsem v průběhu hraní musel občas ručně upravovat hlasitost své televize. vytípané screenshoty z vlastního hraní na PS2 I když hra God of War není příliš dlouhá, vyplatí se ji dokončit. Kromě odemknutí maximální obtížnosti a několika srandiček tím totiž získáte přístup k rozsáhlým dokumentům o vzniku hry. Pokud umíte aspoň trochu anglicky, jde o materiály velmi zajímavé a poučné – po jejich shlédnutí si uvědomíte, jak těžká je práce těch, kteří vymýšlejí hry a jak dlouho se musí výtvarník piplat s papírem a štětci, než se vůbec začne něco programovat. Proč ten spěch? V dnešní době už to bohužel nefunguje tak, že se s vydáním hry čeká, až bude úplně hotová a odladěná. Na God of War je vidět, že by mu ještě takový měsíc testování a dodělávek prospěl. Některé levely jsou přenádherné, až mi bylo líto, že jsem v nich pobyl tak krátce a musel jsem je opustit. Jiné jsou naopak "takové normální" a programátoři je "prodloužili" dost trapnými způsoby. Například souboj s bossem je občas řešen tak, že bojujete s pořád stejnými nepřáteli, kteří se po zabití rodí znovu a znovu, tak dlouho, dokud jich nezabijete určený počet (například deset). Teprve pak zmizí "magické dveře" a můžete jít dál. A některé hopsací/lezoucí levely (například v pekle), kdy musí Kratos donekonečna prolézat mezi tucty rotujících břitev, byly opravdové nezábavným peklem. Všechny cutscény jdou v průběhu hry přeskočit až poté, co si je jednou prohlédnete. To není špatný nápad, ale bohužel není úplně dotažený do konce: Když hru dokončíte a začnete znovu na jinou obtížnost, musíte si opět nechat všechny cutscény aspoň jednou přehrát, než je můžete přeskočit. A když jsme u cutscén - některé tvoří krásná realistická CGI grafika, jiné jsou zajímavě stylizované (ručně kreslené dvourozměrné postavičky ve 3D prostředí) a ještě jiné vypadají snad hůř, než realtime grafika ve hře! Prostě jsou zvláštně nesourodé. Zvláštní systém ukládání Jediná věc, kterou bych v této hře označil za "vážnou chybu" je následující problém: Pokud je Kratos zabit, tak se vrátí na poslední checkpoint, kterých je ve hře poměrně dost. Většinou jsou rozmístěny těsně před místy náročných bitev, takže se po smrti ocitnete na místě těsně před bitvou a můžete okamžitě bojovat s týmž náročným nepřítelem znovu. Problém nastane ve chvíli, kdy zkusíte s někým bojovat třeba pětkrát, stále nemáte úspěch, a už nemáte čas na další hru. V takovém případě se musíte vrátit k nejbližšímu save pointu (které jsou rozmístěny podstatně řídčeji, než checkpointy) a tam hru uložit. Druhý den pak nahrajete pozici z karty, dojdete až k oné zapeklité bitvě, opět zemřete a objevíte se zpět u savepointu, nikoliv u checkpointu. Po každém dalším zabití musíte několik minut běžet prázdným levelem až k bitvě. Už navždy (tedy dokud bitvu nevyhrajete a nedostanete se k dalšímu checkpointu). Penalizovat hráče tímto způsobem za to, že si uloží pozici, je buď velmi nefér, nebo je to prostě programátorská chyba. Napadá mě několik vylepšení, které bych si u God of War dokázal představit. Například pořádný multiplayer. Nebo Kratos v čele (nemrtvé) NPC armády, něco jako Dynasty Warriors. Nebo aspoň více větších levelů, více bojových situací a méně postrkávání kvádrů. Přesto ale tahle hra i ve své současné podobě ční vysoko nad konkurencí. Stáhněte si: Trailer Související články: Novinky... |
František Fuka | |
autor začínal s hrami ještě v době, kdy "mít počítačovou hru" znamenalo "naprogramovat si ji", přesto si i dnes rád sedne ke konzoli; více u něj doma na www.fuxoft.cz |