Autor: Martin Zavřel Publikováno: 17.listopadu 2006 | Verze: prodávaná/X360/anglická Doba recenzování: pár dnů |
![]() ![]() ![]() TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek Paradox je, že před válkou – pokud se tomu masakru dá vůbec říkat válka – žilo lidstvo po dlouhé době svárů konečně v klidu a míru. Možná právě na to nepřátelé, brutální humanoidní rasa Locust, čekali. Celou tu dobu žili přímo pod nohama obyvatel planety, v nekonečné síti podzemních tunelů a základen (příhodně přezdívané „The Hollow“), vedoucích až k žhnoucímu jádru planety. Když se potom náhle vynořili, dokázali vyvraždit zaskočené lidstvo prakticky během jediného dne. Následně byla téměř celá lidská armáda a ozbrojené síly zdecimovány zoufale nevyrovnanými bitvami. Je těžké bojovat proti nepříteli, který si dokáže prorazit novou cestu na bojiště kdykoliv a kdekoliv. Je těžké bojovat proti nepříteli, který disponuje takovou armádou biomechanických tanků a letadel, že se to vzpírá zdravému rozumu. ![]() ![]() ![]() Hollywoodská výprava Příběh je prezentován vynikajícími filmečky mezi misemi. Jejich kamera a střih jasně odkazují na práci Stevena Spielberga (filmy Zachraňte vojína Ryana, Vlajky našich otců), nicméně obsahově si hra vypůjčuje z mnoha dalších známých trháků – namátkou lze jmenovat filmy Predátor (často prakticky totožná hudba, ale také nepřátelé nebo macho-hrdinové), Terminátor (boje v továrně na ocel, jistá scéna s pavoukem na okraji lávového jezera, dobíjení brokovnice jednou rukou… ) či Vetřelci (prakticky všechno). Některé filmečky lze nicméně přerušit. I tak si užijete dostatek příběhu prostřednictvím diskuzí vašich postav během hry a skrz předskriptované filmové okamžiky během hry, připomínající Call of Duty (v takových místech vám hra zpomalí chůzi, abyste nemohli důležité diskuzi nebo události utéct, navíc máte možnost automaticky obrátit herní kameru na zajímavou událost stisknutím tlačítka Y). Ačkoliv se hra snaží působit co nejvíce dojmem hollywoodského trháku, musím bohužel konstatovat, že se jí to daří pouze částečně. Stejně jako celková hratelnost a zábavnost tohoto titulu, i příběh trpí syndromem „forma nad obsah“. Filmečky i předskriptované sekvence jsou monumentální a působivé, nicméně pod jejich vizuálním pozlátkem či zpomalenými záběry se neskrývá žádná duše či hlubší myšlenka: pouze tradiční klišé „lidé versus mimozemšťané, drsňácký hlavní hrdina“. Přitom příběhy akčních filmů jako Terminátor, Skála nebo Vendeta nabízejí mnohem víc, než jen bezduchou akci. Totéž platí také o příbězích v některých akčních hrách (Metal Gear Solid, Splinter Cell: Double Agent). ![]() ![]() ![]() Buď CHLAP V rámci stylizace hry a atmosféry příběhu se tvůrcům podařil na jedničku návrh postav, přinejmenším těch na vaší straně. Nejen vzhledově (takováhle chlapiska – prakticky moderní Vikingy – člověk v docela realisticky pojaté hře hned tak nevidí), ale především chováním a dialogy jsou to ti nejtvrdší chlapi, které jste mohli ve hrách vidět. Jsou to ti poslední, nejhouževnatější medvědi, kteří zůstali naživu. Zjizvení nesčetnými bitvami, rozzuření k nepříčetnosti ze všech ztrát a nekonečných proher v téhle 14 let trvající válce. Do značné míry otupělí vůči strachu z děsivých nelidských nepřátel nebo smrti, drsně vtipkují klidně i uprostřed nejdivočejší přestřelky nebo během mrazivě děsivého nočního postupu územím nepřítele („Jako děcko jsem o těchhle věcech míval noční můry… do hajzlu, vlastně je mám pořád... sakra! Viděl jsi to?!“ „Viděl, i když si tak trochu přeju aby ne“). Vrcholem neustálého špičkování vašich hrdinů je zřejmě nejstrašidelnější pasáž ve hře, kdy během postupu skrz temný tovární komplex půlka vaší jednotky pochoduje kanalizací a neustále vám vysílačkou volá, jak strašně to tam smrdí (když se pak setkáte, dokonce okolo nešťastné dvojice, přicházející z kanálu, létají mouchy). Dialogy a postavy se tedy povedly a voní přesně tím stylem černočerného cynického humoru, který mají fanoušci akčních příběhů rádi. 2) Hratelnost Nenechte se zastřelit Základem hry je mechanismus krytí se za překážkami během intenzivních přestřelek. Celá hratelnost je okolo tohoto prvku vystavěna, včetně rychlosti otáčení vaší postavy, zranitelnosti (nesbíráte žádné lékárničky, podobně jako v Call of Duty vám s narůstajícím zraněním červená obrazovka – a po chvíli klidu to přejde) či přesnosti a citlivosti míření. Kamera sleduje vaše záda a po vzoru Resident Evil 4 klesne o něco níže, pokud začnete zaměřovat. Nicméně ve chvíli, kdy narazíte na protivníka, se musíte bleskově schovat za nejbližší překážku a začít střílet zpoza ní. Zůstat stát v otevřeném prostranství většinou znamená rychle umřít – raketa nebo střela z odstřelovačky vás zabijí jedinou ranou, ale i taková salva ze samopalu vás dokáže rychle roztrhat na kusy. ![]() ![]() ![]() Průběh soubojů je prakticky identický v celé hře. Přijdete do nové lokace, většinou tak, abyste mohli z ochozu nějakého vyvýšeného místa vidět novou místnost či prostranství. Díky tomu můžete naplánovat, jaké zbraně použijete nebo za kterými předměty se budete krýt. No a potom tam vrazíte. Schováte se za první překážkou a začnete střílet nejprve naslepo (nepřesné, ale upoutá to pozornost nepřítele a pokud třeba naslepo hodíte granát, většinou i někoho zabijete). Ti nejagresivnější nepřátelé se vydají rovnou k vám, čímž se odkryjí vaší opatrné palbě... to ale dělají vlastně jen méně inteligentní dravci, podobní opicím, jež nemají k dispozici o moc víc než svoje pařáty a čelisti. Řadoví pěšáci nepřítele, kteří se postupem hry zdokonalují (přilby, brnění, lepší vybavení...), se kryjí za překážkami a opětují palbu. Pak už je vše pouze otázka vykouknutí zpoza překážky v pravý okamžik, abyste zasáhli nepřítele. Zůstávat příliš dlouho na jednom místě se nevyplatí, protože zatímco vás jeden protivník zaměstnává palbou, druhý se vás většinou snaží obejít zboku – přesně tento postup se přitom snažíte uplatnit i vy. ![]() Dostaňte to do ruky Důraz na krytí samozřejmě vyžadoval určitou originalitu a správný přístup pro systém ovládání. V praxi to nakonec funguje tak, že po stisknutí tlačítka A skočí vaše postava kotoulem vpřed – a pokud tam je jakákoliv překážka, tak se o ni opře zády (jestliže je vzdálenost malá, opře se o ni rovnou bez skákání :) Jakmile jste opřeni zády o překážku, můžete se pohybovat podél její plochy doleva nebo doprava. Po stisknutí tlačítka pro střelbu (pravá spoušť na hraně ovladače) vaše postava natáhne ruku přes okraj překážky a začne naslepo (nepřesně) střílet směrem, kterým máte právě nastavenou kameru (zatímco pohyb postavy ovládáte levou analogovu páčkou, pohled kamery otáčíte pravou). ![]() ![]() ![]() Po stisknutí tlačítka pro míření (levá spoušť) postava vykoukne přes překážku a objeví se vám zaměřovací kříž (nebo naznačený oblouk pro dráhu hozeného granátu). Systém krytí a přestřelek tedy vyžaduje především správně načasované vykukování/míření, vypálení salvy na odkrytý cíl a rychlé uvolnění tlačítka pro míření, čímž se znovu schováte za překážku dříve, než vás stihnou nepřátelé příliš pocuchat. Dalším důležitým prvkem je potom přeskakování od překážky k překážce (tlačítko A plus analogová páčka daným směrem) nebo přerušení krytí se za překážkou (samotné tlačítko A nebo zatáhnutí za levou analogovou páčku směrem od překážky) a přikrčený běh (držíte tlačítko A plus analogovou páčku daným směrem) na novou pozici. Posledním důležitým prvkem pro přestřelky i navigaci prostředím je přelézání menších překážek, což se provádí levou analogovou páčkou stisknutou daným směrem během dvojího zmáčknutí tlačítka A. Problémy v pekle Pozornému čtenáři jistě neuniklo, že tlačítko A se v předchozím odstavci objevuje podezřele často. Tvůrci jej v rámci zjednodušení ovládání využívají jako multifunkční a kontextové tlačítko, což ale bohužel paradoxně vede ke zkomplikování hratelnosti. Opravdu se divím, že tvůrci nepřišli s lepším řešením, protože na můj vkus se vám až příliš často stane, že se místo útěku žádoucím směrem přimáčknete k nějaké překážce po cestě (často ze špatné strany). A nutnost dvakrát mačkat kontextové tlačítko pro přelezení menších překážek je také poněkud kostrbatá. Občas díky tomu na bojišti vznikne zmatek, vedoucí zbytečně k vaší smrti. Tomu ještě napomáhají další designové chyby, z nichž nejhorší je šedivá podobnost prostředí a předmětů kritických pro vaše přežití. V šedivé paletě barev je občas dost těžké najít na zemi ležící zbraň, přičemž sbírání zbraní po nepřátelích je pro vaše přežití kriticky důležité (naštěstí jsou ve hře univerzální krabice doplňující munici do zbraní, které máte právě u sebe – a tyto krabice mají modrou svítící diodu, takže je nepřehlédnete). O něco horší je to s dírami v zemi, ze kterých se vynořují nepřátelé. Tyto díry, které lze ucpat granátem, se mohou objevit kdekoliv a v mnoha případech se z nich další a další nepřátelé budou vynořovat téměř donekonečna, čímž možná chtějí tvůrci donutit hráče, aby nekempoval na místě. ![]() ![]() ![]() V pravou zlomyslnost se pak mění nutnost hledat a rozstřelovat plynové lahve během postupu nočním městem. Samozřejmě jsou tyto láhve malé, šedivé a obtížně pozorovatelné, takže párkrát umřete, než si vůbec uvědomíte, že jste se asi měli po nějaké lahvi rozhlédnout (ve tmě přilétají vražedné nestvůry „Kryllové“, podobné těm z filmu Černočerná tma). Záporem je podle mého názoru i rozmístění automatických ukládacích pozic – několikrát mi vyloženě chyběla po čtvrt hodině náročné akce před další čtvrt hodinou, ve které jsem navíc musel řešit hrozbu okamžité smrti nebo časový limit. Mou frustraci pak dovršil fakt, že po vypnutí přístroje hra uložila jen dosaženou misi (část kapitoly), nikoliv poslední ukládací bod v této misi dosažený. 3) Grafika Pastva pro oči Hra vypadá tak neskutečně dobře, že ji budete urputně hrát už jen proto, abyste viděli další kousek té nádhery. Samozřejmě své udělá vaše zobrazovací zařízení (neskutečná míra detailů či hrátky s hloubkou ostrosti naplno vystoupí teprve v HD rozlišení), nicméně dokonce i na zcela obyčejné televizi jde o pohled, při kterém padají čelisti na zem. Unreal 3 engine zkrátka nabízí takovou knihovnu next-gen efektů, až z toho zrak přechází. Všechny ty shadery třetí generace, bump-mapy, HDR, hloubka ostrosti atd. se spojují do obrazů, které jsme doposud neměli šanci ve hrách vidět. Jediný titul, který snese s Gears of War srovnání po vizuální stránce, je snad Half-Life 2: Lost Coast na nejnabušenějším PC. Proti němu ovšem Gears of War disponuje výrazně stylizovanějším designem, přeci jen gotické chrámy zapůsobí na člověka více. A samotné textury, ty jsou natolik detailní a fotorealistické, až tomu měl kolega grafik problém uvěřit (načež prohlásil že polygonově je hra vlastně docela normální, ale ta práce s texturami vynáší výsledný dojem do nebes). S chválou grafiky musím také vyzdvihnout speciální efekty, z nichž především stříkání krve vypadá snad vůbec poprvé v dějinách her jako stříkání kapaliny (a nikoliv jako sypoucí se hromádka červených čtverečků), což akci dodává na syrovosti a působivosti. Celá hra je přitom barevně desaturovaná (např. první kapitola vypadá poněkud šedivě a každá následující má zase jiný typický odstín), díky čemuž mnohem lépe vystupují určité barevné prvky (krev, láva). A hlavně: hra má prostě svoji nezaměnitelnou paletu, díky které ji okamžitě poznáte mezi stovkami jiných. ![]() ![]() ![]() Šokující změna v polovině Jako asi všichni jsem si myslel, že grafickým vrcholem hry je architektonická nádhera poničených velkoměst plných neo-gotických staveb. O to větší šok pro mě nastal uprostřed hry, když se na začátku třetího aktu dostanete do zcela odlišného prostředí a grafika náhle vystřelí ještě o několik tříd výše: noční bouře v lesích na pobřeží moře doslova zahltí váš zrak next-gen efekty – milióny kapek drásají bláto a kaluže pod vašima nohama, občasný blesk vše rozzáří nespočetnými odlesky, stromy a jejich listy se potácí ve vichřici… první pohled na tuhle scenérii mě opravdu donutil odložit ovladač a přijít blíže k obrazovce, abych uvěřil tomu, co vlastně vidím. Doteď jsem dumal nad tím, proč proboha nedali z těchto pasáží tvůrci nějaké ukázky do trailerů a na oficiální screenshoty – přece když chci něco prodat, ukáži nejlepší vlastnosti, ne? Očividně jim ale stačilo ohromení, které vyvolali ukázkami ze začátku hry. Brutální zlepšení grafiky v polovině hry si tedy nechali jako překvapující eso v rukávu. Nepochybuji, že Crysis na nás chystá ještě působivější vizuální hody, ale právě teď není na trhu žádná hra, která by vám vykreslila na obrazovce něco tak nádherného jako je Gears of War. Více hlav víc zahraje Gears of War patří k hrám, které byly od základnu navrženy tak, aby se hrály ve více lidech. Samotná příběhová kampaň je celá postavená na spolupráci dvou hrdinů – vzájemné krytí, obcházení nepřátel ze dvou stran (nezbytné u kulometných věží, které jsou zranitelné pouze zezadu, což znamená že jeden hrdina musí nalákat palbu na sebe jedním směrem, zatímco druhý kulometnou věž obejde a zastřelí jejího operátora), ale i speciální akce typu otevírání dveří, zatímco druhý hrdina poskytuje krycí palbu. Snad nemusím nijak dál rozebírat, že hrát s kamarádem je stokrát lepší zábava než o samotě a že teprve při společné hře dvou lidí nabízí Gears of War to nejlepší ze své zábavnosti. Pokud máte smůlu a musíte hrát sami, váš spolubojovník bude docela šikovně řízen počítačem. Mnohem lepší varianta je ale hrát s živým parťákem, ať už na rozdělené obrazovce (grafika hry se tím nijak nezhorší), na dvou propojených Xboxech 360 či přes internet a Xbox Live. Kooperativní režim obsahuje zcela kompletní příběhovou kampaň, se všemi filmečky apod. Navíc je okořeněn nutností navzájem si léčit zranění – pokud jste smrtelně raněni, vaše postava zůstane klečet na zemi v tratolišti krve a parťák k vám musí doběhnout v časovém limitu, aby vás pomocí tlačítka X postavil na nohy. Tento prvek je hodně zábavný také ve hře více hráčů proti sobě. Navíc je doplněný o občasnou možnost prodloužit časový limit (a tep umírajícího srdce) zuřivým mačkáním tlačítka A na straně umírajícího - nebo ve hře proti sobě – můžete dorazit nepřátelského umírajícího rozkopnutím lebky (opět tlačítkem X). ![]() ![]() ![]() Hra více hráčů proti sobě nabízí trojici sobě podobných herních módů – klasický deathmatch, týmový deathmatch a hon na vůdce nepřátelské jednotky. Podle všeho by ale další módy, mapy a zbraně do MP měly následovat skrz službu Xbox Live Marketplace. Bohužel není možné hrát ve více než osmi lidech (což je dáno grafickou náročností hry – koneckonců, i když hra jednoho hráče často působí hekticky, většinou nemáte v obraze víc jak šest nepřátel, byť se najdou i výjimky s patnácti postavami). Na druhou stranu jsou ale přestřelky (okořeněné mechanismem krytí, malou rozlohou MP map a nutností dorážet či uzdravovat padlé nepřátele) mnohem intenzivnější, než to bývá u podobných her zvykem. Forma nad obsah? Když se teď zpětně pročítám poznámkami, co jsem si naškrábal do bloku během hraní, vidím, jak se mé dojmy z hry postupně měnily v průběhu první noci (to jsem prolítnul příběhovou kampaní na nižší obtížnost). První hodiny byly poznamenané kladným šokem z nádherné grafiky a extatickým nadšením z brutální, skvěle odsýpající akce. Pak mi ale postupně začalo docházet, že občasné přehmaty nejsou způsobeny mým nezvykem na ovládání, nýbrž jeho nevhodným navržením (nešťastné tlačítko A). Následovalo uvědomění si, že celá hra je strašlivě stereotypní. Třeba takové Halo vám nabízí tunu vozidel, vznášedel a otevřené prostranství. S Resident Evil 4, pro mě nejlepší akční hrou loňského roku, to ani nemá cenu srovnávat. Jak už jsem napsal, v Gears of War doběhnete na další prostranství, začnete se krýt, postřílíte nepřátele a jdete dál. Jediná jízda autem po lineární silnici uprostřed hry na tom nic nezměnila. Úrovně jsou přísně lineární, byť si asi pětkrát budete moci vybrat „jít ulicí vlevo nebo budovou vpravo“. Navíc mi chyběla větší interakce s prostředím a pořádná fyzika. Když je grafika tak detailní a akce tak divoká, čekáte nějakou pořádnou destrukci prostředí. Sakra, vždyť v Black se hroutila omítka, sloupy a všechno vybuchovalo… a to bylo na starých konzolích! Tady zůstávají pouze pěkné textury zásahů od kulek ve zdi, ale to je všechno. Interakce s prostředím je tak omezena vesměs jen na ono krytí, na němž je celá hra postavena. Přitom ani to krytí není zas tak dokonalé. Občas totiž zjistíte, že nepřátel je v dané lokaci tolik, že se více vyplatí prostě jim utéct – z deseti pokusů o proběhnutí bojištěm do další lokace většinou alespoň jeden vyjde… možná, že tohle je určitý „nelineární prvek“ v hratelnosti :) Abych ale jen nevyčítal, schoval jsem si ještě malou pochvalu za systém přebíjení zbraně. Pomocí pravého shiftu začnete nabíjet nový zásobník, během čehož vám v rohu obrazovky běží malý ukazatel. Pokud stisknete shift v pravou chvíli, nabijete rychleji a navíc budou střely z toho zásobníku mít dvojnásobnou sílu… tento prvek skvěle obohacuje adrenalinovou zábavu během přestřelek. ![]() ![]() ![]() ![]() Gears of War je dokonalou demonstrací dvou jevů v herním průmyslu. Jednak jde o perfektní příklad urputné snahy o dosažení „next-gen kvalit“ za pomoci grafického pozlátka, které bohužel není podpořeno stejně next-gen hratelností (narážím na menší pestrost hry a skoro nulovou interakci s prostředím). A za druhé jde o špičkovou ukázku marketingového hype - Microsoft a Epic nás donutili věřit, že Gears of War bude nejzásadnější hrou roku, řada novinářů se nechala zmást natolik, že sype z rukávu devadesátiprocentní známky a výkřiky typu „nejlepší hra roku“. Já si přitom myslím, že taková Shadow of the Colossus si to označení zaslouží mnohem více, stejně tak Final Fantasy XII, dost možná nová Zelda a další. Nic to ale nemění na tom, že Gears of War je skvělá akční hra s dobrým nápadem (krytí) a naprosto bezkonkurenční grafikou. Uvidíme, jak si povede na PC, až se tam někdy dostane (oficiálně zatím PC verze ohlášena nebyla, ale jeden z obrázků doprovázejících marketingovou kampaň Windows Vista ukazoval regál s hrami zdobenými tímto logem, v němž byla i Gears of War). Stáhněte si: Trailery, Videa... |
Martin Zavřel | |
autorovi je 27 let, pracuje v Illusion Softworks, po uplynulých sedm let vedl konzolovou sekci Doupěte; nejraději má akční, RPG a hororové hry (plus cokoliv s dobrým příběhem); neobejde se bez kvalitní filmové a herní hudby, relaxuje při tenisu, cestování, plavání a na srazech Brněnských Otaku |