F.E.A.R. - recenze finální české verze
9/10
zdroj: Archiv

F.E.A.R. - recenze finální české verze

Datum vydání:
21. října 2005
Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

8. 11. 2005 0:00 | Recenze | autor: Redakce Games.cz |

Za devatero hardwarovými horami a devatero psychologickými řekami je atmosféra tak hustá, že by se dala krájet. A za ní na první pohled běžná střílečka, ale už na ten druhý...

Autor: Pavel Oreški
Publikováno: 8.listopadu 2005
Verze hry: prodávaná/česká 1.02
Doba recenzování: 1 týden

Obrázek zdroj: Archiv
F.E.A.R. je zaklínadlo posledních měsíců, které opakují fanoušci FPS, kteří po smršti z minulého podzimu zažívali až dosud menší půst. F.E.A.R. má spasit naše duše, má rozžhavit komponenty v našich PC do ruda a má přinést revoluci v žánru, který všichni tak milujeme. Po celý rok jsme byli zasypáváni tunami reklamních proslovů, videí a obrázků, až by z toho hypu jeden řekl, že F.E.A R. je jediná hra, která letos vyjde. Ale je opravdu tak skvělá? Stojí za to kvůli ní koupit novou grafiku? A jsou namístě devítková hodnocení?

 S.T.R.A.C.H.
Nechme stranou fekální výlevy popisující atmosféru a podívejme se na ni s chladnou hlavou. Ono to ani jinak nejde, protože když vám většinu hraní běhá mráz po zádech, těžko bude hlava zahřátá na běžnou provozní teplotu. F.E.A.R. znamená v překladu S.T.R. A.C.H., ale je to i název úderné jednotky americké armády v boji s nadpřirozenými jevy. Vy jste jedním z jejich nadějných mladých rekrutů a zažíváte první dny v ostrém režimu. A jak už to tak bývá, někomu rupne v bedně a vy musíte vše diskrétně zamést pod kobereček. Ale ouha, litry krve jen tak nevysajete, navíc v momentě, kdy vám jde po krku armáda klonů ovládaná jedinou myslí jakéhosi nepovedeného experimentu jménem Paxton Fettel. A do toho prožíváte halucinace, v nichž řádíte v krvavé vířivce s nedomrlou brunetou.

Příběh mi nepřišel až tak povedený, ale zajímavé je jeho podání. Za celou dobu nevidíte jedinkrát svou virtuální postavu a autoři vás nikdy nenutí přerušit hraní kvůli nějaké animaci. Je to geniální tah, protože se tím lépe sžijete s hlavním hrdinou a máte intenzivnější pocit, že se po světě F.E.A.R. pohybujete sami za sebe.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv
TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek

O pozadí probíhajících událostí se dozvídáte pouze dialogem s ostatními postavami, ze zpráv na telefonních záznamnících a skrz halucinace. Tak trochu se autoři inspirovali u Half-Life 2, kde byl příběh prezentován v podstatě stejně. Má to ale dvě stránky. Ta pozitivní je, že vás hra lépe vcucne a cítíte se součástí probíhajícího děje. Na druhou stranu díky ďábelsky našponované atmosféře, kdy v potemnělé kanceláři pouštíte audio záznamník a pátráte v okolí po známkách pohybu, zkrátka nemáte ani pomyšlení číst titulky a věnovat se ději.

 Atmosféra z Tuzexu
Největší devizou hry, dokonce cennější než vizuální zpracování, je právě stísněná atmosféra. Věřte mi, že tentokrát je důležité vzít si k srdci mou radu a F.E.A.R. hrát nejlépe večer za dokonalé tmy. Rozdíl, když hrajete ve dne a jen tak procházíte poloprázdnými úrovněmi a nočním dobrodružstvím, kdy se zlo doslova zhmotňuje za každým rohem, je obrovský. Podobná situace byla u DOOM III, kdy byl v noci zážitek také o 100% intenzivnější. Hlaví roli v tomhle děsivém představení hrají již probírané halucinace, kdy se před vámi třeba z ničeho nic objeví zubožená dívka a do toho slyšíte dětský pláč. Případně znovu prožíváte smrt lidí, které zmasakroval šílený Fettel.

Zvětšit zdroj: Archiv

Prostředí je zpracováno přesně tak, abyste nikdy nenabyli dojmu, že jste v bezpečí. Kdykoliv jsem si pouštěl záznamníky, vždycky jsem se otočil směrem ke dveřím, abych měl přehled o tom, co se děje za mnou. I když jsem při druhém hraní už věděl, kde na mě co vybafne, stejně jsem to raději udělal znovu. Strach je přirozenou součástí hry a na napjaté nervy vám brnká nejenom velmi neklidná ambientní hudba a temné kouty opuštěných kanceláří, ale zejména nebezpečí, který však nemá reálný základ. Když pak náhodou strčíte do desek na stole a ty do ticha dunivě přistanou na podlaze, neudržíte se a zmáčknete spoušť.

 Kanceláře, chodby, kanceláře, chodby...
Vždy jsem si myslel, že když má hra dobrou atmosféru, lze se sluncem v duši přehlédnout jakékoliv další chyby. Ale F.E.A.R. mě přesvědčil o opaku. Je sice hezké, že máte stále strach, ale to nemá nic společného s tím, že se pohybujete v tak sadisticky ohraničeném prostoru, až se vám chce brečet. Takhle přímočarou áčkovou hru jsem nezažil. Nikdy se nemůžete ztratit a design levelů je celou dobu naprosto stejný, jako by Monolith neuměl vymyslet nic lepšího než: dlouhá cesta úzkými chodbami, větší místnost, z ní dva koridory končící v další větší místnosti s vojáky. Navíc podstatnou část hraní pobíháte v prázdných chodbách a prolézáte úplně zbytečně desítky kanceláří, moříte se plazením v klimatizacích a hledáním klíčů. Možná má prázdnota zpočátku vliv na atmosféru, ale hratelnosti rozhodně nepřispívá a už tak od poloviny hry mi byla skladba úrovní doslova protivná.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv

Ale tím problémy nekončí. U F.E.A.R. to sice není tak okaté jako v jiných současných hrách, ale přesto jsou místa, přes něž se prostě nedostanete, protože autoři nechtěli, ne proto, že by to nebylo logické. Zářným příkladem jsou okna a skleněné výplně. Polovina z nich se efektně tříští, když se jimi proženete. Jenže pak jsou okna, která „nesmíte“ překonat a v nichž jsou kromě skel ještě výplně neviditelné. Vše je zkrátka nalinkované předem a tak se místo prolezením okna musíte plahočit přes půl úrovně, abyste zmáčkli potřebný knoflík. Jednoduše nemáte šanci se vyhnout jedinému souboji, mozek je vám úplně k ničemu a celou hrou se nezbývá než prostřílet. To jsme mohli odpustit u Serious Sama, ale u takového projektu, jako je F.E.A.R., je to velká škoda.

 Vedlejší nota
Zvětšit zdroj: Archiv Kdo z děsného designu těží, je umělá inteligence. Oproti jiným hrám se jí dá těžko něco vytknout. Proti vám obvykle stojí tým alespoň tří spolupracujících vojáků, kteří se dle rádiových hlášek informují o aktuální situaci a probírají budoucí strategii. Varují se mezi sebou o tom, odkud nebezpečí přichází. Snaží se vás obíhat, jeden kryje druhého, granáty si takticky čistí prostor, nikdy je nepřekvapíte nepřipravené, když už o vás vědí. Pokud zaslechnou kroky nebo vidí záblesk baterky, okamžitě vysílají průzkumníky. Umějí využít obrněných kolegů k přímému útoku, jsou ďábelsky rychlí a bravurně využívají nabídnutý prostor jako převrácené stoly a nebo výklenky. Nikdy se vás nesnaží dostat v berzerkovém běsu, naopak čekají na vaši chybu. Nářez, že?

Mám ale pocit, že tak bezvadní jsou zejména proto, že manévrují na malém prostoru a v striktně dodržovaném designu „dvě místnosti spojené dvěma cestami“. Ale nechci být zbytečně hnidopišský, zkrátka za daných podmínek jsou souboje úžasné a takhle mě umělá inteligence naposledy nadchla u prvního dílu Half-life.

Samotné přestřelky jsou velmi obtížné a nebýt přítomnosti profláknutého bullet-time efektu, F.E.A.R. by byl takřka nehratelný. Díky zlepšeným reflexům, které vám zpomalování umožní a jsou stejně jako zdraví vylepšitelné, máte čas zaměřit dva tři protivníky, než vás stačí zlikvidovat. Pak se musíte schovat a buď počkat, až se uklidníte a reflexy se vrátí na původní úroveň nebo risknout zaútočit přímo. To jde, když zbývá posledních pár vojáků, ale proti větší skupince nemáte moc šancí. Jedinou malinkou vadu na kráse AI lze najít v momentě, kdy stojíte za neprůstřelným sklem, protivník o vás ví, ale nic nepodniká a tupě na vás zírá. Nicméně jsou to právě vynikající souboje, kvůli nimž se k hraní budete vracet.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv

 Protivníci vs. arzenál
Monolith trochu zašvindloval a protože proti vám stojí armáda klonů ovládaná Fettelem, tak jsou téměř všichni vojáci stejní. I když později zjistíte, že na bitevním poli nejsou dvě, ale tři armády. Kromě klonů se do bitvy přidává ještě ostraha Armachamu, společnosti, která za celou šlamastikou stojí. I tak se před vámi objeví pouze šest druhů nepřátel - Fettelovy poskoci, ochranka a obrněnec plus bojový robot podobný kuřeti z Robocopa a dvě monstra, která jsou tak úžasná, že vám nechci kazit moment překvapení.

Zvětšit zdroj: Archiv Minimální variabilitu mezi vojáky naštěstí nahrazují zbraně. Těch není moc, ale každá je unikátní a každá najde využití. Unesete pouze tři druhy a jste živi jen z toho, co odhodí protivníci nebo najdete opřené o stůl. Jako v každé klasické FPS ani tady nechybí brnění a lékárničky. Armor seberete hned, ale lékárniček unesete až deset a používáte je, kdykoli chcete, klávesou „Z“. Tvůrci to s jejich počtem trochu přehnali, protože se za celou dobu nestane, že byste u sebe neměli aspoň dvě, což dává dohromady 100% zdraví.

ZBRANĚ
Rakov HP 14 - lehká pistol, unesete i dvě, blíží se Beretám z CS.

Sumak RPL - základní samopal, který používáte hlavně zpočátku a v krajní nouzi.

Rakov G2A2 - útočný automat, který je vždy po ruce, přesný a účinný.

Vollmer VK 12 - príma brokovnice, 12 nábojů a nepřekonatelný kanón na blízko.

Baksha ASP rifle - podobná Steyr AUG z Counter-strike, tedy útočný automat s velkým přiblížením.

Armacham Penetrator – omílaný, ale úžasný vrhač hřebíků, který prostě nemá konkurenci.

Oregon MP50 – velice účinná kombinace brokovnice a automatické pušky rozšlehá i nejtužší brnění.

Armachan particle weapon – náhražka sniperky, která spálí kohokoliv bez těžkého brnění na jednu ránu.

Andra Mod 3 MP – raketomet vystřelující tři projektily, trochu zklamání, protože není moc účinný.

Velkou roli hrají granáty (N6AR), nášlapné miny (AT-S proximity mine) a dálkově odpalované výbušniny (M77 - hroty se zarazí do zdi nebo stropu). Nebudete jich mít nikdy dost, ale o to zábavnější je jejich používání. Zejména minami a na dálku ovladatelnými bombami lze v nepřátelském týmu nadělat pořádnou paseku. Určitá místa k tomu přímo vybízejí. Vejdete do haly, kde jsou tři výtahy a protože odtud není jiného východu, je jasné, že se něco semele, což vám potvrdí kolega přes rádio. Takže před dveře nastražíme miny a na stěny navěsíme výbušniny. Za pár chvil se výtahy otevírají, ale jejich posádka je záhy eliminována minami, zbývající pěšáci vybíhají do oblak prachu, ale to už zpoza rohu s úsměvem na rtech odpalujete nálože a dílo zkázy je dokonáno.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv

 Zběsilost v srdci
Kromě zbraní máte ještě ruce a nohy a ty také nepřijdou zkrátka. Ne že byste trpěli nedostatkem munice, někdy jste ale přímo vybídnuti k eliminaci nepřítele pěkně růčo a potichu. Vojáci ve svěřené oblasti hlídkují a tak není problém se jim dostat do týlu. Využití síly hlavního hrdiny velmi oceňuji, přidává na pocitu opravdovosti a parádně osvěžuje neustálé přestřelky. Ještě bych se chtěl vrátit k obtížnosti. Protože byl F.E.A.R. tak očekávanou hrou, nenechal jsem nic náhodě a projel některé úseky dvakrát. Nejprve na třetí a podruhé na čtvrtou nejvyšší obtížnost. Ale ať ta či ona, nikdy jsem se delší dobu netrápil na jednom místě, zejména kvůli přehnanému počtu dostupných lékárniček.

Zvětšit zdroj: Archiv Jelikož jsme dojmy z bety psali už v létě, nesoutěžili jsme o nejrychlejší recenzi a místo toho si oproti většině ostatních herních buletinů počkali až na prodávanou verzi F.E.A.R. v domácích obchodech, kterou jsme pohodlně hráli v teple domova a nemuseli jako jiní docházet na "počítač-šunku" do kanceláří CD Projektu, mohu okomentovat lokalizaci. Je sice pravda, že zaplatit kompletní dabing by distributora stálo nemalou částku, ale v tomto případě je to stejně velká škoda. Titulky totiž kazí atmosféru - člověk nemá chuť je číst a někdy nevíte, jestli máte sledovat titulky nebo se dívat na scénu nad nimi. Překlad textů je v pořádku a jeho autoři se nebáli využít peprnějších výrazů, které mají v přestřelkách své opodstatnění. Občas bych sice něco převedl do češtiny jiným (méně doslovným) způsobem, ale to je jen můj osobní názor a týká se to nepatrného zlomku vět.

 Krása nesmírná?
Z obrázků, které nám v uplynulém roce spouštěly slintavku, bylo zřejmé, že F.E.A.R. bude výjimečný. A také že je, i když spíš v negativním slova smyslu. Na to, abyste dosáhli kvality prezentované v reklamních materiálech, musíte mít nejnovější (nejdražší) grafickou kartu. Já hru zkoušel na dvou různých konfiguracích a v jakých detailech běžela si přečtete v tabulce o kousek níže. Tentokrát je nejdůležitější právě nadupaná grafika, zatímco procesor se narozdíl třeba od HL2 trošku flinká. Důležité je, že i když jsem finální verzi hrál v nejnižším rozlišení / kvalitě, stále to dovedlo vykouzlit vynikající atmosféru. Nemá cenu vypisovat, jaké všechny grafické finesy jsou využívány, vidět je lepší než stokrát slyšet, tak se podívejte na okolní screenshoty (později sem doplníme natočené video - pozn.ed.).

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv

Hudba a zvuky mají stejnou váhu jako vizuální zpracování. O hudbě jsem se už zmínil a je prostě bezchybná. Mnohem hůře dopadly zvuky, které mi nepřišly vůbec důvěryhodné. Střelba a výbuchy ještě ujdou, ale veškerou interakci s prostředím provází nedůstojné klokotání a zastřené pošupování, zvuky jsou neurčité a podivně zašuměné. Slušné hry se už neobejdou bez fyzikálního enginu a ani F.E.A.R. není výjimkou. Přestože je fyzika na úrovni, autorům se nepodařilo ji implementovat tak, aby byla pro hráče i zábavná. Takže na vyšší místa se nedostanete tím, že poskládáte pár věcí na sebe a fyziku zaznamenáte, jen když nepřítel spadne z ochozu nebo když vrazíte do menších krabic. Celý dojem vyloženě kazí občasné chyby, které pamatujeme ze začátků tohoto odvětví, jako třeba když jdete kolem obrazu a ten se začne houpat ze strany na stranu a nechce přestat ani po půl minutě.

SROVNÁVÁCÍ OBRÁZKY & HW NÁROKY
Pro porovnání jsem pořídil trojici obrázků. Vlevo je ten s úplně nejnižším možným nastavením pro grafiku (tedy až na rozlišení, které je pro porovnání u všech tří 1024x768 bodů). Je na něm vidět silné vroubkování hran po aplikaci zdvojení pixelů - hra se pak sice hýbe dost svižně, ale lepší je snížit rozlišení. Na rozdíl od dvou dalších obrázků jsou jasně vidět textury v nízkém rozlišení, nejsou zde aplikovány žádné stíny, chybí mlha a prach, nedočkáte se žádných odletujících nábojnic ani jiných particle efektů. Stejně tak osvětlení vypadá hůře. Druhý obrázek zachycuje střední detaily a od těch nejvyšších se liší opět nižším rozlišením textur, i když v tomto případě už rozdíl není až tak patrný. Nejvyšší nastavení také aplikuje vyhlazování hran a zostřování vzdálených textur. A rozdíl je vidět u stínování, protože F. E. A. R. dovoluje zapnout jemné stínování (soft shadows).

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv
nejhorší kvalita / střední kvalita / nejvyšší kvalita

Na mé sestavě Athlon 2500@3000, 1,5 GB RAM a Radeon 9600XT 128 MB RAM jsem byl nucen hrát jen v rozlišení 640x480 s detaily nastavenými mezi střed. Bohužel při jakékoliv snaze o zvýšení rozlišení se už nedalo hrát, protože z trhání vás po chvíli bolí hlava. Vyměnil jsem tedy Radeon za GeForce 6800 Ultra s 256 MB. Rozlišení jsem sice mohl nastavit vyšší (1024x768), ale s detaily jsem musel jít lehce pod střední úroveň. Hra tak sice vypadala mnohem lépe, ale o maximální možné kvalitě jsem si mohl nechat jenom zdát. Je zajímavé, že ve vyšších rozlišeních se hra občas zasekávala úplně bezdůvodně za ne zrovna jasných okolností. Tipy pro vyladění běhu F.E.A.R. najdete v našich novinkových článcích zde, zde a zde.

 Síťová hra
Zvětšit zdroj: Archiv O multiplayeru jste se poměrně dost dozvěděli v jarním článku o uzavřeném betatestu. Kladně lze hodnotit, že už jede dost serverů a po vydání patche 1.02 bylo vychytáno i pár mušek. K samotné hratelnosti bych měl ale pár výtek. Multiplayer, který má menší HW nároky než singleplayer, se mi zdál dost tuctový - s běžnými módy Deathmatch, Team DM, Capture the Flag a Last Man Standning, zde pojmenovaný Eliminace, plus všechny módy ještě ve variantě s bullet-time efektem. Jeho používání je řešeno tak, že jednou za čas na vás tahle výhoda přeskočí a vy se pár sekund pohybujete zpomaleně. I když "výhoda" - většinou, když jsem jí měl, tak mě zlikvidovali a naopak, tedy já zabil “zrychleného“ hráče.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv
další obrázky z této hry najdete v naší sekci screenshotů

K mapám se dá říci to samé, co v singlu. Jsou sice poměrně rozlehlé, ale nejčastěji jde o spletitou síť úzkých chodeb. Z toho je jasné, že sniperky tentokrát zůstanou doma a naopak z pod polštáře musíte vytáhnout brokovnice. Prostě boj na omezenou vzdálenost jasně dominuje a to vám může, ale nemusí vyhovovat. Za sebe mám nejraději kombinaci obého, tedy jak boj na blízko, tak na dálku.

 A to je konec
Zvětšit zdroj: Archiv Vše důležité shrnuji ve verdiktu, nicméně je potřeba upozornit na dost přemrštěné hardwarové nároky, zejména nutnost mít nějakou novější grafickou kartu. Proto by možná bylo na místě s koupí hry počkat, až budete mít opravdu dobré železo, které tuhle pecku utáhne. Hodnocení se z větší části vztahuje na singleplayerovou část, protože multiplayer, ač zajímavý, si moře fanoušků těžko najde.

Stáhněte si: Dema, Patch, Videa, Trailery, Cheaty...

Související články: Dojmy a video z plné verze, Dojmy z multiplayeru, Preview, Novinky...

 
Pavel Oreški
autorovi je 25 let, hraní her se věnuje téměř patnáct let a nepohrdne jakýmkoli žánrem






 
 
Pavel Oreški

Verdikt:

I když F.E.A.R. nepřináší do žánru FPS nic moc nového, vybrousil téměř všechny složky k dokonalosti, tedy až na ten příšerně přímočarý design úrovní a později nudící dlouhé prodlevy mezi akčními momenty. Ale kvůli umělé inteligenci, hudebnímu doprovodu, atmosféře a vizuálnímu zpracování zaslouží vysoké hodnocení, ale na Half-Life 2 nemá.

Nejnovější články