Baldur’s Gate III – průběžná recenze
zdroj: Larian Studios

Baldur’s Gate III – průběžná recenze

3. 8. 2023 17:00 | Recenze | autor: Václav Pecháček |

Správný pán jeskyně se nespoléhá na kolejnicovou výstavbu příběhu. Nenutí svoje hráče do příliš mnoha předem připravených scén, i kdyby byly sebekrásnější. Jasně, může doufat, že projdou scénářem přesně tak, jak si to dopředu promyslel, že je silou hurikánu trefí jeden každý emocionální zvrat. Ale nemůže na tom trvat. Musí svým hráčům dát svobodu jít směrem, kterým chtějí jít oni sami, i kdyby třeba dělali nesmysly.

Baldur’s Gate III je navržená na základech přesně téhle filozofie. A po pár desítkách hodin hraní můžu říct, že stojíme na hranici RPG triumfu.

Je tohle skutečná recenze?

Abych předešel dotazům – tohle není klasická recenze. Nahoře chybí číslo, spousta mých poznámek a dojmů bude doplněná o implicitní „uvidíme, jak to bude dál“, nečeká vás obvyklý finální verdikt. Herní klíč se k nám totiž dostal velmi pozdě a zkrátka nebylo v mých silách Baldur dohrát. Je možné, že ho nezvládnu ke své spokojenosti prozkoumat ještě dlouhé dny, možná týdny. Protože tady je co prozkoumávat.

Prochodil jsem se svojí věrnou družinou dobrodruhů slušnou část Faerûnu, zabíjel, domlouval se, zachraňoval nevinné a nacházel šťavnatou kořist. A narazil jsem během toho na tolik situací a problémů, které jsem vyřešil nějakým způsobem, ale strašně by mě lákalo k nim přistoupit z úplně opačné strany. Protože vím, že je to možné. Protože třetí Baldur mi dává takovou svobodu, o které se prvním dvěma dílům vůbec nesnilo. Takovou, na kterou v mých zkušenostech nedosáhlo ani zbožňované Divinity: Original Sin II.

Game of the free

Rozhodnutí jsou všude. Významná rozhodnutí, a vůbec ne jenom ta v rámci dialogů. Baldur’s Gate III přesně podle mustru studia Larian respektuje vaši kreativitu, a pokud vás napadne, že chcete něco udělat, dost pravděpodobně to udělat můžete.

Chcete zabít tři lídry gobliní armády, která ohrožuje chudáky místní druidy? Můžete do jejich rozpadlého chrámu vpadnout s tasenými meči a všechno pokosit. Můžete si prokecat cestu dovnitř a subverzivně získávat spojence, než začnete metat ohnivé koule. Můžete k náčelníkům přijít a epicky zvolat: „Teď zemřeš, zrůdo!“ Nebo je můžete pod nějakou záminkou vylákat do vedlejší místnosti a tam do nich začít bez sebemenšího varování šlehat sekerou.

A to vůbec není všechno. Můžete se proměnit v obláček dýmu, prolézt klíčovou dírkou do skladu munice a všechno tam odpálit. Můžete vyčarovat kouzelnou levitující ruku, která na někoho shodí lustr. Můžete zařídit „nehodu“ zahrnující spoustu výbušných sudů. Můžete vypít lektvar neviditelnosti a všechny okrást, než se do nich pustíte.

Nebo se ke goblinům můžete přidat a společně zmasakrovat druidy, čímž mimo jiné získáte společníka, ke kterému se jinak nemáte šanci dostat.

zdroj: Larian Studios

Je to extrémní případ, velký příběhový quest, se kterým si Lariani evidentně dali strašně moc práce, ale ono to funguje i u drobností, na které narážíte ve světě. Zaklínač 3 triumfoval díky tomu, jak skvěle byly jeho vedlejší úkoly napsané a jak kreativně pracovaly s žánrovými klišé. Baldur’s Gate III možná vedlejšáky tak skvěle nevypráví, ale zato si u valné většiny z nich můžete svobodně vybrat, co s nimi provedete. A hra je plně připravená respektovat a reflektovat i špatné volby, myšleno jak selhání a neúspěchy, tak třeba zabíjení nevinných.

Na tahu o život

Vaše činy prostě mají smysl – a to se váže i k bojování. Jestli jsem něco na starých Baldurech, jinak mnou vroucně milovaných hrách, vyloženě nesnášel, byly to výplňové souboje s náhodnými skupinkami nepřátel, kvůli kterým jsem musel osmkrát odpočívat a lízat si rány, než jsem prošel jedním zatraceným lesem. Nic to neznamenalo, tím zabíjením se nic neřešilo, byly to jenom překážky v cestě, o nic narativně podnětnější než zhroucený most přes řeku.

Baldur’s Gate III to dělá úplně jinak. Snad v každém boji o něco jde, snažíte se něčeho dosáhnout, víte, proti komu a proč bojujete. Můžete se rozhodnout nepřátele radši omračovat než zabíjet, abyste je případně potom mohli vyslechnout nebo jim dát milost (nedoporučuje se u divokých potvor, jako jsou gnollové, kteří se vás tak jako tak pokusí znova sežrat). A skoro nikdy se nedostanete do souboje otravného tím, jak je lehký. Pokaždé jste v nebezpečí. Pokaždé musíte přemýšlet, co děláte.

Je to dobře, protože jinak by hodně trpěla asi nejočividnější novinka třetího dílu – tahový soubojový systém. První dva díly používaly realtime s pauzou, kde se tahy odehrávaly na pozadí, což rozhodně mělo svoje kouzlo, nikoli nejméně právě v tom, že jste řadu jednodušších bitev mohli odehrát vyloženě na autopilota. Ale já jsem s novým systémem extrémně spokojený.

Jednak se takhle hraje skutečné Dungeons & Dragons. Jednak je všechno přehlednější, neděje se osmnáct tisíc věcí najednou, mám pocit, že mě poprvé skutečně baví „složitější“ třídy jako mágové nebo druidi. A vůbec nemám pocit, že by mě snad hra nějak zdržovala, že bych chtěl nějaký souboj sfouknout v rychlém realtimu. Protože se skoro pokaždé bojím o život.

Balanc se, aspoň v první polovině hry, povedl prostě skvěle. Běžní nepřátelé jsou tak akorát silní, aby vám zatopili, bossové tak akorát smrtící, abyste nemuseli loadovat pětkrát, ale jenom jednou nebo dvakrát. Různé typy potvor přicházejí s extrémně odlišnými strategiemi. A i ve vaší družině je rovnováha nastavená pěkně – vůbec jsem se nemohl rozhodnout, kterou konkrétní čtveřici s sebou tahat a koho nechat hlídat tábor, protože užiteční jsou všichni. I když se přiznám, že kněžku Shadowheart jsem s sebou bral spíš kvůli její osobnosti a hláškám, protože mi přišlo, že se její sadou kouzel pokaždé propálím až příliš rychle…

Ale o tom to přesně je – Baldur vůbec neznamená jenom nějaké žonglování číslíčky a pronikání do tajů páté edice Dungeons & Dragons. Je o prožití hrdinského příběhu z Mečového pobřeží. Někdo nedá dopustit na Lae’zel, protože je to naprosto excelentní válečnice, bez jejíž přítomnosti ve frontové linii je celkem obtížné se obejít. Někdo nad tím mávne rukou, přinejhorším sáhne po nižší obtížnosti a prostě si po boku nechá Astariona, i kdyby to mělo znamenat nevyváženou partu. Je to na vás, hra vám to umožní. Kdyby byl Baldur chlápek z posilovny, tuhle poslední větu si nechá vytetovat na prsa.

Dost dobrá parta

Společníci jsou samozřejmě velké téma, protože na nich může stát celý zážitek z RPG. Vzpomeňte si na Mass Effect 2 a jeho primitivní hlavní příběh, který kompletně zachránily interakce s rozrůstající se posádkou Normandy. A mám pocit, že Baldur’s Gate III z hlediska vašich nohsledů nezůstane o mnoho pozadu.

V dnešní době už je těžké napodobit kultovní status, který si z přelomu tisíciletí odnesl třeba takový Minsc (mrk mrk, nezmiňuju ho náhodou). Ale myslím, že úplně každá postava z třetího dílu může sebevědomě stát po boku všech starých legend, které zplodily tisíc a jednu fanfikci a fanart. Jsou skvěle napsané a zahrané. Jejich motivace jsou uvěřitelné. Různorodost jednotlivých členů vaší party je právě tak výrazná, aby to bylo zajímavé, a právě tak umírněná, aby dávalo smysl, že ti lidé (elfové, githyanki, ďáblové, upíři) táhnou za jeden provaz.

zdroj: Larian Studios

Každého samozřejmě provází jeho osobní příběh, dlouhá linie questů, která se ho hluboce, niterně dotýká. A je naprosto skvělé, že Baldur, stejně jako Divinity: Original Sin II, umí z těchto vedlejších úkolů, kterými se učíte poznávat svoje kamarády, udělat základ vašeho vlastního narativu. To pokud se rozhodnete hrát za jednu z předpřipravených postav – v podstatě ze společníka uděláte hlavního hrdinu, kterého ovládáte, místo abyste ho potkali někde na cestě.

Já jsem to, naočkovaný Divinity, kde to fungovalo výborně, udělal a vybral si šermíře a hrdinu Baldurovy Brány jménem Wyll. A ani vteřinu jsem nelitoval. Sice bylo v něčem maličko obtížné roleplayovat hotovou postavu s vlastní historií, kterou mnozí aktéři příběhu znají a já jako hráč vlastně moc nevím, co je to za člověka. Ale po řekněme deseti hodinách už jsem si byl celkem jistý, kdo je můj Wyll (protože ten váš by mohl být výrazně jiný podle toho, jaká rozhodnutí uděláte nejen v jeho osobním příběhu). A žít si jeho linku o neuvážených přísahách a sexy holkách z pekla, to mi připadá jako vyložené privilegium.

Utekla mi nit

Asi jste pochopili, že si první desítky hodin s Baldur’s Gate III nesmírně, nesmírně užívám. A jsem si víceméně jistý, že to neskončí u jednoho průchodu, pokud se tedy v pozdějších aktech něco zásadně nepokazí. Přesto se mi chce i kritizovat, protože vyloženě bez chyb to taky není.

Bylo ode mě naivní očekávat, že hra všechny svoje možnosti zvládne ukočírovat a nikdy nebude zmatená z toho, co se děje? Možná. I tak mě ale (naštěstí vyloženě jen asi dvakrát nebo třikrát) zamrzelo, když někdo v dialogu nereflektoval očividnou realitu. Třeba když mě po dlouhé době potkala moje stará známá z Baldurovy Brány a vůbec jí nebylo divné, kde že jsem najednou vzal ty obrovské rohy a rudě svítící oči. „Nazdar Wylle, vypadáš dobře!“ není reakce, kterou bych v podobné situaci očekával.

Taky vidím velký prostor pro budoucí technické patchování, protože věci se zkrátka a dobře občas trošku pokazí. Na mapě zůstávají značky, které tam nemají co pohledávat. Během rozhovoru se občas zasekne replika a skočí rovnou na další větu. Obličejové animace vypadají (zvlášť u některých postav) poněkud amatérsky a podrývají vážnost vyhrocených scén. A u mluveného slova někdy kolísá hlasitost, takže barbarku Karlach skoro neslyšíte, zatímco elegantní kouzelník Gale vám řve do ucha.

Nad problémy technického rázu rád mávnu rukou, ty se prostě vyladí a upřímně, ani současný stav není v žádném případě katastrofální. Naopak je vidět, jak obrovský kus cesty hra ušla od dob předběžného přístupu. Jestli mám z něčeho strach, pak z toho, že se začnou víc a víc opakovat první zmíněné trable, že se situace začnou trochu sypat, protože se hra nebude schopná přizpůsobit té myriádě cest, kterými jste se do dané pozice mohli dostat. Zatím se to děje zřídka, ale je to jeden z důvodů, proč ještě v žádném případě není možné vynášet finální verdikty a mávat kolem sebe číselnými známkami.

Každopádně mě zajímá, kam zamíří příběh o hrozbě mozkožroutů a jestli se nám dostane uspokojivého rozuzlení všech těch palčivých otázek. Zajímá mě, jak hra splete dohromady všechny svoje narativní nitě. Zajímá mě, jestli balanc vydrží a jestli souboje budou nadále tak zábavné a vyrovnané.

To všechno si řekneme v blíže nedefinované budoucnosti, až budu připravený napsat finální recenzi, za kterou si budu moct opravdu sebevědomě stát. Do té doby budu dál hrát. A bude mě to s největší pravděpodobností strašně moc bavit.

Po absolvování prvních 25 hodin je jasné, že Baldur’s Gate III má našlápnuto k velikosti. Je to esence RPG, kterou můžete hrát, jak se vám zlíbí – a celé je to podpořené napínavým příběhem, skvělými společníky a povedeným soubojovým systémem. Něco by se muselo ke konci děsně pokazit, aby z něj nebylo jedno z nejlepších RPG v živé paměti.

Nejnovější články