Asymetrický multiplayer v Dragon Ball: The Breakers není žádná sláva
zdroj: Bandai Namco

Asymetrický multiplayer v Dragon Ball: The Breakers není žádná sláva

9. 12. 2021 17:00 | Dojmy z hraní | autor: Pavel Skoták |

Představovat kultovní Dragon Ball fanouškům japonské kultury je asi stejně smysluplné, jako házet hrách na stěnu, ale pro případ, že mezi ně nepatříte, tu mám krátký úvod. Původní manga o nalezeném chlapci s opičím ocasem Gokuovi je tu s námi už od roku 1984 a další variace následovaly v průběhu let ve všech myslitelných podobách. Tedy, v herním světě se Dragon Ball většinou pojí s žánrem bojovek a není divu, protagonisté japonského díla jsou díky svým vlohům pro podobný žánr de facto předurčení. Podobně jako třeba bojovky na motivy Naruta, i Dragon Ball má svoje dobré jméno především mezi fanoušky předlohy, a když se jméno slavné série začalo skloňovat v kontextu asymetrického multiplayeru, zvedlo se nejedno obočí.

zdroj: Bandai Namco

Asymetrická kooperace

Dragon Ball: The Breakers, jak se novinka jmenuje, si během prvního prosincového víkendu stihla střihnout uzavřenou betu. V dedikovaných časech se otevřely servery a na ně vpuštění vyvolení hráči, kteří se ale místy cítili poměrně ztraceně. Můžu tak usuzovat nejen ze svých vlastních dojmů, ale také ze streamů na Twitchi, které jsem během testování sledoval, protože jsem se po prvních pár hrách nedokázal zbavit dojmu, že něco dělám špatně.

The Breakers jsou asymetrickým multiplayerovým titulem pro osm hráčů. Ti jsou rozdělení na dva nerovnoměrně velké týmy, sedm proti jednomu, přičemž sedm se ujímá role Přeživších a jeden se ujímá role agresora. Testování probíhalo na jedné jediné mapě, na níž bylo hlavním cílem sedmičky hráčů pustit šťávu do několika záchytných stanovišť a uprchnout tak dvornímu agresorovi, zatímco on se snažil, zcela logicky, zbylých sedm hráčů pobít do posledního a vycucat z nich životodárnou sílu.

Pokud vám tento koncept šustí papírem už při čtení, pak vězte, že hraní není o moc lepší. Koncept asymetrického multiplayeru zní obecně jako ideální zaříkávadlo pro hráče, kteří chtějí hrát se svými kamarády. A některé hry už na papíře opravdu nabízí všechno, co byste mohli od podobného formátu čekat. Například Dwarfheim - tři hráči, tři různé trpasličí klany, budování základny, bitvy, strategie. Pro moje potřeby jak dělané - jen tomu chybí jedna pro hry klíčová věc. Zábava. A podobně se mi zatím jeví i The Breakers, jimž mantra o asymetrickém multiplayeru příliš nesvědčí.

Hráč se totiž v roli Přeživšího dostává mezi šest dalších neznámých jedinců, kteří spolu ve hře v podstatě nijak nekomunikují. Každý se hned rozeběhne kamsi pryč ve snaze začít sbírat po mapě roztroušené vybavení nebo aktivovat jednotlivá stanoviště. Automaticky se tak stávají snadným osamělým terčem pro agresora, který má jednak výhodu toho, že hraje sám a nemusí koordinovat postup s nikým další, a jednak také disponuje mnohem větší silou. Bez týmové hry tak nemají jednotliví hráči šanci přežít a onen dojem asymetričnosti se okamžitě vytrácí.

Buď potáhnete za jeden provaz a budete poctivě koordinovat postup (protože se zdá, že všech sedm Přeživších funguje stejně a neliší se v tom, co můžou týmu nabídnout), nebo se velmi rychle dostanete do patové situace, v níž bude pár zbylých Přeživších využívat power-upy a speciální schopnosti k tomu, aby se pokusili udolat nasteroidovaného agresora. Původní cíl mapy se mi během víkendu nepodařilo naplnit ani v jedné hře.

Bez progresu ani ránu

Breakers by nebyli online hrou, kdyby nenabízeli hráčům i vlastní strom postupu a levelování své postavy. Tu si hráči můžou vytvořit podle univerzálních šablon (pro beta test byl k dispozici jen základní mužský a žensky archetyp), které si ale můžou vylepšovat zakoupením nejrůznějších kosmetických udělátek. Na hraní naštěstí nemají žádný vliv, což se ale nedá říct o ostatních způsobech vylepšování postavy. Získané zdroje a zkušenosti slouží k vylepšování základních dovedností, stejně jako k učení se nových, kterými se dá následně alespoň nějakým způsobem odlišit od zbytku hráčů. Ano, bavíme se tu primárně o Přeživších, za které jsem odehrál všechny hry v rámci beta testování. Role agresora mi nebyla přiřazena ani jednou a nutno říct, že při poměru sedm ku jedné to není až takové překvapení. Byť je kvůli tomu člověk ochuzen o docela zásadní kus hry a autoři by měli do budoucna zapracovat na vyvážení toho, jak často se může (a měl by) hráč stávat osamělým honcem namísto kořisti.

Bohužel ani progres z uzavřené bety není možné lepším způsobem popsat, protože zakoupení schopností i jejich zlepšování je poměrně nákladné, a pokud si tak nechcete jen vylepšovat základní skilly (jako třeba vystřelovací hák nebo schopnost proměnit se v kus nábytku, abyste se skryli před okolním světem), budete poměrně zklamaní. Bez grindu to nepůjde.

A právě onen grind spojený s tím, že hráč nejen přežije, ale také zvítězí, je asi největším problémem, na který jsem při hraní The Breakers narazil. I když jsem byl opakovaně součástí vítězného týmu, ale málokdy přežil, většinou jsem obdržel naprosto minimální množství zkušeností a zdrojů. Pokud tedy nemáte štěstí a nepodaří se vám provést dostatek žádaných aktivit před potupným skonem, jednoduše ostrouháte. Jde o zoufale demotivující prvek, protože coby člen vítězného týmu bych rád dostal něco, co mě aspoň trochu posune vpřed.

Dám ti takovou pěstí, až... až!

Žádoucích aktivit, které má hráč provést, je na mapě relativně požehnaně, ale vzhledem k sedmi Přeživším, kteří technicky vzato soupeří i mezi sebou, protože využívají stejné zdroje, se jejich reálný počet snižuje na minimum. Ať už jde o aktivaci nabíjecích zařízení, sběr surovin, energetických článků pro štíty nebo power-upů, bez nichž se prakticky nedá přežít střetnutí s agresorem.

Proměna v jednoho z ústředních protagonistů, která se hráči odemkne po sesbírání dostatečného množství energie, je sice velmi efektní, ale zároveň i časově omezená a musí se s ní umět pracovat. Nejčastějším scénářem při hraní totiž bývá situace, v níž se zhruba tři Přeživší můžou proměnit na ultimátního bojovníka a pustit se týmově do agresora. Žádné dobývání pozic nehrozí. Všechno končí u pěstních soubojů a chytrého využívání omezených zdrojů. Byť jde v praxi o velmi žádoucí mechaniku, v počtu sedmi proti jednomu je to velký nepoměr.

Tahle nerovnováha je ještě umocněná prvky žánru battle royale, které v tomto případě představuje agresorovy útoky na jednotlivé části mapy, které tím postupně ničí, čímž sabotuje snahu Přeživších o zprovoznění nabíjecích stanic potřebných k plnému doplnění energie transportní lodi a následnému úprku z mapy.

Sedm statečných a opuštěných

Bandai Namco se spolu s autorským studiem Dimps rozhodlo v případě značky Dragon Ball prozkoumat opravdu netradiční území, a přestože si zaslouží pochvalu za odvahu a nápad, provedení po víkendovém uzavřeném testování musím hodnotit jako velmi neuspokojivé. A to jak z pohledu hráče, tak z pohledu diváka, protože i na ty svým konceptem hra cílí. Skoro z ní až cítíte tu touhu být „nový Fortnite" nebo jinou podobnou akční hrou, která má přikovat k obrazovce hráče a diváky a nabídnout jim plejádu šíleností, u nichž budete řičet blahem.

Ale jak z hraní, tak ze sledování jsem spíše otráven. Těch několik streamovacích kanálů, které se rozhodly veřejnost oblažit dojmy z hraní, bylo většinou poloprázdných. Reálně se bavili pouze ti, kteří měli v partě kamarády a hráli společně jako Přeživší. Jedině tak se dá totiž využít alespoň část potenciálu, který v sobě hra má.

Nejvíc by Dragon Ball: The Breakers prospělo upustit od nálepky asymetrického multiplayeru, zaměřit na plynulejší progres a rozdělit mezi hráče mnohem větší počet aktivních rolí, jimiž se jednotlivé postavy budou lišit už od spuštění hry. Jinak si hraní užijí asi jen skalní fanoušci značky, pro všechny ostatní tu jsou mnohem nosnější tituly pro kooperaci i kompetitivní hraní.

Dragon Ball: The Breakers vychází příští rok pro PC, PlayStation 4, Xbox One a Nintendo Switch.

Nejnovější články