Avellone načrtl detaily možného nástupce Planescapu
zdroj: tisková zpráva

Avellone načrtl detaily možného nástupce Planescapu

21. 8. 2012 15:20 | Preview | autor: Adam Homola |

Jen málo her se může se vztyčenou bradou postavit vedle kultovního Planescape: Torment. Možná bychom vedle něj mohli postavit první Fallouty, Icewind Dale a Baldur’s Gate. Co mají tyhle legendy společného? Kromě toho, že to jsou špičky svého žánru, je to především jedno jméno. Chris Avellone.

Chris se v posledních letech podílel také na Alpha Protocol nebo Fallout: New Vegas a zmiňoval cosi o možné pomoci s vývojem Wasteland 2. Avellone ale nelení a hlavně spřádá plány na potenciální Kickstarter duchovního nástupce Planescape: Torment. Jestli s ním nakonec přijde, je zatím ve hvězdách, ale veterán herního průmyslu se podělil o některé nápady na pokračování Planescape už teď.

Studio Obsidian, ve kterém Avellone pracuje, o Kickstarteru uvažovalo už nějakou dobu, ale jejich interní nápady jsou prý ještě lepší, než duchovní nástupce Planescape. Pokud by nějaký ten Kickstarter klapnul, tak by se hra ideálně vůbec nejmenovala Planescape a nebyla by postavená na pravidlech Dungeons & Dragons. Proč? Proto, že kdyby nepoužili žádnou licenci a všechno by si vytvářeli sami, nemuseli by se nikomu zodpovídat. Ve vlastním světě by si mohli nastavit svá pravidla a nemuseli by řešit, jestli se tohle může, nebo nemůže.

Co by naopak původní hře bylo podobné, by byly jednotlivé prvky scénáře, styl psaní a dialogů obecně. Používala by se hovorová mluva, žádné načančané spisovné obraty, dialogové okno by mělo podobný formát jako tehdy v Planescape, hráči by měli spoustu možností a v dialozích by byla řada reakcí. Ruku v ruce s tím by souvisela i prezentace, kde by se nešetřilo texty a obecně by příběhu, dialogům a textům nechyběla hloubka.

Nechyběla by ani nějaká moderní forma ukazatele morálky a osobnosti, který by ovlivňoval vaše chování. I když Avellone by chtěl raději přijít na nějakou novou mechaniku, která by byla provázaná s příběhem.

Co se týče kampaně samotné, tak by s původní hrou sdílela několik prvků, ale ne všechny by byly úplně přesné. Svět nové hry by měl spoustu různých prostředí, kultur, náboženství a lidí, ale taktické souboje by nemusely být tahové - důležité by ale bylo, aby se při soubojích dala hra zapauzovat, kvůli rozdávání příkazů.

Avellone řekl, že kdyby měl velký rozpočet, tak by chtěl mít v nové hře široké spektrum potvor, i když přiznal, že by jich měl raději méně, ale byly by propracovanější. Což platí i o spolubojovnících - raději menší počet, ale větší hloubka. Neměla by chybět ani mechanika podobná původní “remembrance” z Planescape.

Vizuálně by pak hra působila odlišně a unikátně. Svět by měl vypadat jako namalovaný od malíře a HUD by měl vypadat také nějak výrazně a specificky. Hra by měla kompletně nový a specifický art styl, ale některé prvky by s původním Planescapem sdílela. V žádném případě by to ale nemělo vypadat jako tradiční fantasy hra. Z toho je už prý Avellone vyloženě otrávený.

Kamera a reprezentace pohybu klikáním by měla být v nové hře podobná, jakou mají kousky postavené na Infinity enginu (kromě Planescape třeba Baldur’s Gate a Icewind Dale). A i když by měly být mechaniky jiné, pohled na svět by měl být stejný jako v původním Planescape. Tedy pěkně stará dobrá izometrická kamera, žádné 3D z pěti centimetrů za hrdinovým ramenem.

Nechyběly by ani klasické RPG prvky jako vylepšování postavy, různé schopnosti, vlastnosti, kouzla a všechno by to bylo přizpůsobeno kampani. Avellone by do hry chtěl i předměty, které mají svůj vlastní příběh. To se mu v původní hře a v Icewind Dale prý moc líbilo.

Při samotné tvorbě hry by pak Avellone chtěl mít luxus prvotního vývoje příběhu - nejdřív by si chtěl v klidu sednout a rok pracovat jen na příběhu, skriptování dialogů apod. Teprve poté by začala plnohodnotná produkce hry. Jenže na něco takového, dle jeho slov, nepřistoupí žádný vydavatel. Avellone se také podělil o zajímavou perličku ze zákulisí - Josh Sawyer prý musel napsat příběhovou linii k Icewind Dale 2 za víkend. Obvykle na to mají scénáristé 2 - 4 týdny.

Kolem a kolem to vypadá jako vlhký sen každého oldschool RPG hráče. Jenže něco takového je bez Kickstarteru asi nereálné. Brian Fargo chtěl na vývoj druhého Wastelandu necelý milion dolarů. Uvidíme, co z toho vyleze, ale nabízí se otázka, jestli by byl Obsidian schopný vybrat taky alespoň milion. Dřív, jak po dokončení South Park: The Stick of Truth se na to studio asi nevrhne a čert ví, jestli do té doby Kickstarterovská bublina nesplaskne.

Bude totiž stačit jeden oldschool projekt, který někdo podělá. Nedej bože, aby se na to někdo vybodl úplně a s vybranými prostředky jen tak pláchnul. Na druhou stranu, kdo říká, že to musí být masivní 3D projekt plný drahého dabingu a filmečku? 2D, texty bez dabingu a hned se ušetří nemálo peněz. Jen aby se to vůbec nastartovalo. Pak můžeme řešit zbytek. No ale řekněte sami, nebyl by duchovní nástupce Planescape: Torment pěkný?

Nejnovější články